
Pourquoi cherchez-vous à m’enfermer dans une case ?
Réflexion sur ce qu’est un designer aujourd’hui.
Cet article est né de l’incompréhension qui existait entre des RH et moi, entre ma définition de mon activité et l’étiquette sous laquelle ils se sentaient obligés de me cataloguer.
Je suis designer ET je m’intéresse au management de projet, ce n’est pas antinomique bien au contraire !
J’ai une formation première en design de produit mais, évoluant au fil de mes projets et de mes rencontres, mon travail s’est orienté progressivement vers le management de projet.
Pour beaucoup, être designer c’est faire du beau. Être designer produit serait donc s’occuper de la forme, du carrossage d’un produit avant de le mettre en rayon. Non ! Ce n’est pas ça. C’est tellement plus !
Pour de plus en plus de gens, le designer conçoit un produit dans un contexte particulier pour un utilisateur particulier avec des outils eux-aussi particuliers. C’est beaucoup mieux mais on n’y est pas encore.
On ne peut résumer le design à quelques mots car il y a autant de définitions du design que de personnes qui s’en revendiquent.
Alors pourquoi les rassemble-t-on sous cette étiquette ?
Être designer c’est avoir une posture.
Et quitte à définir cette posture, autant rappeler les dix commandements du design de Dieter Rams. Il les a rédigé il y a 50 ans mais ils sont toujours une guideline pour un grand nombre de designers — même si cela le surprend :
« Good design is innovative. Good design must be useful. Good design is aesthetic design. Good design makes a product understandable. Good design is honest. Good design is unobtrusive. Good design is long-lasting. Good design is consistent in every detail. Good design is environmentally friendly. And last but not least, good design is as little design as possible. »

Si certains d’entre vous ont eu la curiosité de lire le titre de l’article, voire l’article dans son entier, vous aurez sûrement relevé la phrase de Dieter Rames : “I Would Not Want To Be A Designer”. Remise dans son contexte il ajoute : “Because I believe, in the future, it will be less important to have many things and more important to exercise care about where and how we live.”. Il réagit à la conception restreinte à l’objet que le design peut avoir. Initié à l’architecture, célébré avec l’objet, Dieter Rams est avant tout un homme de conviction. Ses réalisations étaient la matérialisation de ses idées et comme de nombreux designers — à l’image de Philippe Starck qui est à ce jour le designer le plus connu au monde — il aurait souhaité faire davantage que des objets.
Ce qui introduit parfaitement mon propos !

De cette posture du designer a découlé une méthodologie de travail — que l’on peut appeler Design Thinking — dans laquelle il va piocher et qu’il va mettre en œuvre avec ses propres outils (graphisme, produit, digital, service, textile et bien d’autres).
La méthodologie du designer peut se définir par :
Reformuler une problématique dans un contexte défini par des usages et des ressources, développer des propositions par itération avec ses propres outils en prenant en compte les aspects éthique, technique et esthétique tout en mettant l’individu au cœur de la réflexion afin d’aboutir à une solution disruptive amenant à un progrès.
Derrière une longue phrase alambiquée, vous me répondrez que le designer n’a rien inventé ! En effet.
Léonard de Vinci est designer.
Ulysse avec son Cheval de Troie est designer.
L’Homme de Néandertal avec sa lance et son biface en silex est designer.

Lorsque vous développez un stratagème avec vos ressources pour répondre à un problème qui vous touche en prenant en compte un intérêt esthétique et sans incommoder les personnes autour — et ça peut se résumer à attraper la télécommande sans bouger du canapé — vous êtes designer !
Les ingénieurs, les marketeurs, les communicants, même les publicitaires, lorsqu’ils s’inscrivent dans un contexte global adoptent pour une majorité d’entre eux aujourd’hui une approche design.
Je vous vois commencer à crier haro !
Non, le designer ne se prend pas pour Dieu, ou Chuck Norris. Non, je n’essaye pas d’attribuer aux designers les mérites de tous les experts reconnus dans les autres disciplines. Comme je viens de le dire, le designer n’a rien inventé.
Le design n’est que la théorisation d’une façon de se comporter vis-à-vis de son environnement.
Soit vous attendez passivement en espérant que le sort tournera en votre faveur, soit vous concevez par la représentation (dessin) une solution répondant à un objectif précis (dessein). Ce dessin dans un dessein est la signification de la locution latine designo, are* et de ses évolutions qui ont donné design.
*verbe en latin qui signifie « marquer d’une manière distinctive, représenter, dessiner. »

On peut définir par rapprochement étymologique le design comme le fait de choisir d’agir en étant conscient de son environnement et en cherchant à concilier les différents aspects et conséquences que revêtiront cette action.
Et dans ce sens on peut parler d’objet design. Il ne suffit pas d’introduire une rupture esthétique avec la concurrence. C‘est une condition nécessaire mais pas suffisante.
Le design tel que l’on peut l’enseigner dans les écoles apprend à des individus à répondre à des problématiques particulières avec les outils favoris de chacun, d’où les différentes catégories de design. On se focalise sur les compétences de quelqu’un (sa créativité, son souci de l’esthétique, ses connaissances techniques, pratiques, sa sensibilité, etc…) et on lui apprend des méthodes qui lui permettront de gagner du temps dans son processus de travail. À lui d’utiliser ces outils, de développer les siens, de les hybrider… et c’est la raison pour laquelle on se retrouve avec une telle variété de profils de designer ! Il y a autant de designers que d’individus qui s’en revendiquent.

Le Design comme discipline
La démarche design s’intéresse au contexte et aux conséquences, la relation à l’autre est donc un élément fondateur du design dans sa définition contemporaine.
Le design tel qu’on le connaît est apparu avec les Arts & Crafts et la volonté de William Morris de valoriser le savoir-faire de l’ouvrier face à l’industrialisation galopante en Angleterre dans la 2nde moitié du XIXème.

Le design s’intéresse par nature à l’Homme.
Il s’intéresse à l’Homme sous toutes ses facettes, qu’il soit le concepteur, réalisateur, le bénéficiaire, le commanditaire, même un élément collatéral. Ces différents aspects peuvent se rassembler dans la même personne et c’est ce que l’on retrouve chez Néandertal pour lequel les solutions qu’il a développées ont pour objectif premier de répondre à son problème majeur : subsister, lui et sa famille (et c’est peut-être ici que commence à entrer en jeu le souci de l’autre).
Le design « moderne » est issu de la globalisation de notre société. On ne produit plus chacun sa propre nourriture, on peut déléguer ce rôle à d’autres. De la même manière, les différents rôles qui interviennent dans l’élaboration d’un artefact peuvent être partagés entre plusieurs personnes.
Mais il est nécessaire que quelqu’un se porte garant de la connexion des différents aspects du projet :
- commande = client ;
- conception = ingénieur ;
- réalisation = ouvrier ;
- utilisation = utilisateur ;
et c’est le rôle du designer.
I- La veille
J’évoquais un peu plus haut la créativité comme compétence développée par les écoles de design. La créativité ne s’apprend pas, il n’y a pas de recette à adopter pour être créatif, c’est un état d’esprit. Je ne veux pas dire par là que c’est de la science infuse, ne me faites pas dire quelque chose auquel je ne crois pas du tout. La créativité est mystifiée et nombre d’articles tel que celui-ci ou celui-là et bien d’autres encore démontent cette idée que l’on serait créatif ou pas.
La créativité naît de la curiosité.
La créativité naît de la volonté de ne pas rester figé dans une position, de la volonté d’essayer de faire différemment et de la connexion entre des univers différents. Si vous voulez être créatif, vous devez être curieux et prendre le temps d’essayer sans relâche différentes possibilités !
Je ne peux que vous conseiller la lecture de Du mode d’existence des objets techniques de Gilbert Simondon et particulièrement la genèse du progrès induite par l’évolution des objets techniques.

La qualité des écoles de design vient de leur capacité à mélanger les univers, à croiser les compétences les plus diverses, à enrichir l’imaginaire de leurs étudiants en leur offrant le cadre qui leur permettra de proposer et de tester leurs idées.
Il est préférable pour un étudiant en design de délaisser les magazines de design au profit des publications qui parlent de sciences (technologiques comme humaines et sociales !), d’actualités, d’arts et d’incrémenter et tester les idées qui naissent de ces rencontres. Les solutions apparaissent à la croisée des univers, pas en regardant son nombril (ou le nombril d’une discipline).
Les compétences et connaissance que vous avez assimilées constituent le socle qui vous permettra de réagir de façon instinctive et d’être créatif. En ne vous intéressant qu’aux publications consacrées au design vous ne ferez que reproduire ce que les autres font. Consultez-les avec la même attention que tout le reste, pas davantage.
“Just as the yin-yang symbol possesses a kernel of light in the dark, and of dark in the light, creative leaps are grounded in a technical foundation.” Josh Waitzkin

Je suis toujours surpris par les personnes qui attachent une importance essentielle au benchmark au moment de l’initiation d’un projet. Le benchmark est une revue de ce que fait la concurrence. Comment peut-on être « innovant » sur un marché* quand on ne s’intéresse qu’à ce que les rivaux font ?
Le benchmark est une première étape qui, au mieux, permettra de ne pas avoir trop de retard sur la concurrence mais, à moins que vous soyez un petit nouveau sur le marché, c’est un travail de fond qui doit être fait de façon continue sans même y dédier une attention particulière. Le travail de fond vraiment indispensable est de rester à l’écoute afin de repérer les épiphénomènes révélateurs d’évolutions profondes dans les usages, dans la société qui vont toucher toutes les disciplines.
* Je replace la démarche de travail du designer dans un contexte de marché car, aussi éthique soit son approche, son objectif est tout de même de subsister, donc d’être rémunéré pour son travail qui va chercher à se démarquer de celui de ses concurrents.
Certes c’est un travail fastidieux car il demande de rester attentif aussi bien aux installations média du Levi’s Stadium pour le Superbowl 2016 qu’aux réactions à la photo de Mark Zuckerberg à la présentation Samsung au Congrès mondial du mobile de Barcelone alors que vous travaillez vous-même en ce moment sur un projet sur l’éducation, mais c’est un travail indispensable !

Pour cet exemple, on ne peut envisager de travailler sur l’apprentissage sans prendre en compte l’évolution des moyens de diffusion de l’information, ses supports et le positionnement que l’on souhaite adopter dans le projet suite à ce constat.
On entend énormément parler de diminution des ressources disponibles et il est vrai qu’on ne peut plus concevoir un projet en se disant qu’il sera remplacé le lendemain parce qu’il est issu d’un benchmark « court-termiste ». Si l’argument écolo ne vous touche pas — alors qu’il fait partie des critères d’un projet design –, pensez juste que votre client aura du mal à vous payer, et d’autant plus à revenir vers vous pour un nouveau projet, s’il sait qu’il devra recommencer exactement le même travail dès que vous lui aurez livré le produit car celui-ci sera déjà obsolète.
Le designer est donc quelqu’un qui a conscience de ce qui se passe autour de lui et qui va pour un projet particulier commencer par axer ses recherches sur une problématique identifiée par un commanditaire. L’objectif de cette phase est de reformuler la problématique du client afin qu’elle s’accorde avec l’environnement auquel le projet est destiné.

L’approche design peut être vue comme une façon de prendre en compte tous les protagonistes d’un projet dans une vision humaniste, voire altruiste. Si le design est considéré par certains comme une activité philanthropique, parfois moraliste, ou au contraire au service du « grand capital » puisqu’il fait vendre, il me semble que cette prise en compte du contexte, de la cohérence du projet, du respect des attentes de chacun est avant tout la seule manière aujourd’hui de concevoir des projets. Et c’est la raison pour laquelle certains ont l’impression que les designers empiètent sur les platebandes d’autres professionnels et inversement. Cette méthodologie aujourd’hui qualifiée de design est la seule manière de gérer un projet de façon sensée. Il semble alors évident que de nombreuses personnes mènent des projets de cette manière, qu’ils soient passés par une école leur ayant décerné l’étiquette “designer” ou non.
II) Captation des insights
Après avoir effectué une observation générale du contexte — prenant en compte tous les domaines énumérés plus haut — et s’être focalisé sur une problématique particulière, le designer s’intéresse à des usagers potentiels et va les rencontrer concrètement.
Le design n’est pas une discipline de laboratoire, elle se fait sur le terrain.
Si on veut savoir comment les gens réagissent à une situation, plutôt que de consulter des études qui font apparaître des informations sur quelques points qui ont dû être préalablement envisagés par les enquêteurs, il est plus riche et plus rapide (le seul enjeu qui semble compter aujourd’hui) d’aller directement interroger et observer les individus. Evidemment il y a des techniques pour réaliser des enquêtes et les sociologues, les anthropologues, les marketeurs sont beaucoup mieux formés à ça que les designers, mais il y a un trait de caractère — qui doit être intrinsèque au designer ! — qui leur permet de récupérer des informations de qualité : l’écoute.
On pourrait résumer à l’écoute les différentes qualités requises pour être un bon designer, écoute de son environnement, de la demande client, du contexte, de la cible, des membres de son équipe, du process itératif, des retours utilisateurs.
Lorsque je parle d’écoute de l’utilisateur dans un travail d’enquête cela comprend également l’observation de celui-ci dans une situation précise.
Les gens apprécient toujours que l’on s’intéresse à eux et ils ont toujours des choses intéressantes à raconter du moment qu’ils se sentent à l’aise mais tout ne passe pas dans les propos pour au moins deux raisons. Tout d’abord, consciemment ou non on cherche toujours à renvoyer une image positive à son interlocuteur et il y a des éléments importants que l’on passe sous silence lors d’un entretien. Ensuite, il y a des choses qui peuvent paraître des évidences pour certains car le sujet les pratique tellement qu’elles sont devenues des réflexes et il ne réalise pas l’importance de les signaler. Ce sont ces détails induits par des contraintes finalement acceptées qui ouvrent des pistes pour considérer différemment la problématique.
Afin de dégager des pistes valables, il vous faut rencontrer entre 5 et 10 utilisateurs représentatifs de votre sujet de travail. Moins ce serait faire du sur-mesure et le produit ne répondrait au besoin que d’une minorité, davantage vous entamez une étude sociologique ce qui n’est pas votre rôle et qui vous coûte du temps.
À la fin de cette phase, vient le moment de redéfinir la problématique du projet. C’est le moment de faire converger la demande de votre client avec votre observation globale de l’environnement et les éléments d’usage que vous avez remarqués durant vos observations. Ce moment est crucial car il oriente tout le reste du projet. C’est votre responsabilité en tant que designer (ou en tant que chef de projet* ?) de définir chaque terme de ce qui sera votre ligne de conduite pour les prochaines semaines. Elle doit prendre en compte le besoin de l’utilisateur et l’évolution de celui-ci dans un contexte particulier quitte à remettre en question la demande de votre client.
En tant que designer/chef de projet vous vous devez d’être fort dans votre choix afin de pouvoir le justifier auprès de votre client. Votre réflexion doit être solide afin de pouvoir dire « Non » s’il essaye de vous faire transiger et d’avoir des arguments pour défendre votre position. Vous devez garder en tête que vous êtes le défenseur de l’utilisateur, si vous faîtes des concessions à son encontre, personne ne reviendra dessus. Vous êtes le garant de ses intérêts.
*La seule différence qui pourrait subsister entre le designer et le chef de projet à cette étape est le nombre de personnes à qui s’étend la responsabilité de la prise de décision. On imagine aisément que le chef de projet est garant d’une équipe de plusieurs personnes et que ses décisions vont orienter le travail de tout le groupe, c’est moins évident pour le designer. Il me semble que le designer est considéré comme quelqu’un qui évolue seul, en autonomie et qu’il n’est qu’un consultant intervenant sur la phase finale du projet. Dans la compréhension du rôle globale du designer, celui-ci travaille à la cohésion du projet, il est le garant de la prise en considération des différents protagonistes et, excepté peut-être sur certains projets de faible envergure, il travaille de manière collaborative. Ses décisions sont donc extrêmement importantes dans l’orientation que le projet va prendre et vont conditionner le travail d’un certain nombre de personnes.
Et ce nombre de personnes impliquées par les décisions de designers ne va cesser d’augmenter dès l’instant où le designer sera considéré comme davantage qu’un esthéticien !

Raymond Loewy faisait de l’Esthétique industrielle — le terme de design n’étant pas encore associé à son type d’activité à ce moment-là — et il est amusant de voir qu’il a à la fois inspiré les héros de la publicité et du marketing de Mad Men — le paquet de Lucky Stricke c’est lui ! — et initié la forme contemporaine de l’industrie ferroviaire que l’on rapproche de l’ingénierie.

III) Brainstorming
Le brainstorming est aujourd’hui un outil répandu et c’est une bonne chose. C’est une phase essentielle du développement d’un projet car elle a pour objectif de tout mettre sur la table, d’évoquer toutes les possibilités de résolution du problème identifié. Le brainstorming permet de définir les pistes qui seront abordées dans les phases suivantes. C’est le moment où vous confrontez à un public extérieur la problématique telle que vous l’avez redéfinie afin de la décortiquer et d’explorer chaque notion qu’elle évoque. Vous confrontez votre intuition et votre expérience de designer/chef de projet à un public de spécialistes très différents. C’est une raison supplémentaire — s’il en fallait une — de définir la problématique avec une grande attention.
Il y a ensuite quelques astuces pour réaliser un brainstorming efficace :
- rassembler des profils différents défendant des intérêts différents avec des imaginaires différents. C’est la diversité et la transdisciplinarité qui seront les ressources les plus riches du projet. Faites donc intervenir aussi bien ingénieurs, sociologues, marketeurs, graphistes, artistes, usagers potentiels, commanditaire, etc. Même le stagiaire !
- proposer des supports issus de la veille qui vont servir de portes d’entrée dans le projet et qui vont donner implicitement une direction à l’exercice.
- préférer une position debout, dynamique. On turbine mieux lorsque l’on est en mouvement, vécu et prouvé.
- proposer différents supports d’expressions (tableaux, post-it, feutres, feuilles, voire caméra ou micro). L’objectif est que chacun puisse s’exprimer quelles que soient ses affinités ou son assurance en publique.
- Ne se donner aucune limite ! Ne dévaloriser aucune proposition, veiller seulement à ce qu’elles soient connectées à la problématique.

À vous ensuite de dynamiser le brainstorming, de lancer des propositions, de solliciter les participants sans les mettre mal à l’aise… Montrer l’exemple !
Votre rôle ensuite est d’organiser les idées pendant (ou après) l’exercice afin de construire des axes de recherche, des ébauches de pistes que vous allez prototyper juste après.
Quand l’arborescence est créée, vous pouvez aller plus loin dans l’élaboration des pistes. Demandez aux participants de justifier les raisons pour lesquelles ils penchent pour une idée particulière, puis demandez-leur d’argumenter en faveur de la thèse opposée. Faites-le en ping-pong, avec un interlocuteur afin de pousser chacun à construire sa réflexion et à enrichir sa posture.
Si au terme du développement le produit n’est pas convaincant c’est peut-être que votre problématique n’était pas bonne. Si c’est le cas, vous avez dû vous en rendre compte au cours du brainstorming car les sujets évoqués ne correspondaient pas à l’environnement que vous avez à traiter. Il n’y a pas de cohérence entre problème et pistes de résolution. Pour repartir sur de bonnes bases, vous pouvez déjà faire un nouveau brainstorming qui vous permettra de soulever les possibilités que vous aviez négligées précédemment. En revanche, il vous faudra faire abstraction de tout le travail que vous avez effectué depuis le précédent en repartant d’une feuille blanche.
IV) L’itération
Arrive ensuite le maquettage des propositions. L’objectif est de mettre en forme les pistes qui se sont dessinées au cours du brainstorming et cela commence avec de simples maquettes en papier, mousse, bois, etc. La simplicité permet la rapidité car le but est de confronter au plus vite les propositions à des utilisateurs réels. Théoriser dans son coin et tirer des plans sur la comète c’est bien mais constater en vrai les solutions qui fonctionnent c’est beaucoup plus efficace.

L’itération est donc la phase de prototypage et d’aller-retour entre l’atelier et l’utilisateur afin d’élaborer le produit le plus pertinent. On fait, on teste, on corrige, on teste, on corrige, etc. Chaque élément validé peut ensuite être développé de façon plus aboutie mais il n’est pas nécessaire de dépenser temps et argent dans un prototype quasi fini qui, lorsqu’il se retrouvera en situation réelle, s’avèrera totalement inapproprié. En évitant certains développements superflus on gagne du temps et de l’argent, c’est de l’innovation frugale. On teste uniquement ce qu’il est nécessaire de valider, on s’occupera de la mise en forme plus tard.
L’itération est un des éléments fondamentaux de la démarche du design dans le sens où elle permet de consolider les éléments de base avant de chercher à construire plus haut, même si évidemment les fondations sont élevées en envisageant ce qu’elles vont venir supporter. En réalité, chacune des étapes du processus de travail du designer est basée sur l’itération. Il part d’une pensée et la confronte à une situation, des expertises, des opinions, des faits, des expériences qui vont venir la bousculer, l’enrichir afin qu’elle s’affirme jusqu’à aboutir à une réalisation.

La première étape de l’itération qui se matérialise par la veille, les consultations de spécialistes, l’étude du contexte et les observations d’utilisateurs peut être résumée par le « WHY ? ». Le designer définit sa posture pour rentrer dans le projet. Pourquoi je m’attaque à cette problématique de cette manière ? Parce que différents éléments que j’ai constatés me poussent à prendre position et à réagir dans ce sens avec un parti pris particulier.
Le brainstorming permet ensuite d’élaborer par itération la deuxième étape, le « HOW ? ». En abordant toutes les possibilités puis en les confrontant, le designer va pouvoir définir comment il développe sa posture et quelle voie il va prendre afin de répondre à sa problématique.
C’est la phase créative à proprement parler du projet.
La dernière étape c’est la construction du « WHAT ? ». Quelle forme va prendre la solution à la problématique de départ ? Est-ce que ce sera un objet, un service, une organisation, etc. ? Quelle est son identité ? Quelles sont ses performances ?
Cette étape consiste à définir les caractéristiques techniques du produit final qui cristallise tout le travail préalable du designer et de ses équipes.
Cette synthèse en trois étapes WHY, HOW, WHAT est inspirée du Golden Circle de Simon Sinek.
Cette méthodologie basée sur l’observation, le prototypage et l’itération rapide ne s‘approche-t-elle pas du Lean Management ou de la méthode SKRUM très à la mode en ce moment ? Pourquoi élever des barrières avec des dénominations rigides entre des formations différentes si au final nous exerçons les mêmes activités avec des approches similaires ?
Il semblerait que pour les RH, le designer est quelqu’un qui développait des projets dans son coin, projets qui avaient comme première différence visible d’être esthétiquement réussi, et que l’on essaye d’intégrer aux entreprises afin d’améliorer la forme des produits.

C’était la principale caractéristique du designer car à l’origine il était le seul à s’en soucier. Raymond Loewy en prenant en compte l’avis des utilisateurs avait fait le constat que les machines très techniques conçues par les ingénieurs effrayaient les potentiels clients, il les a donc carrossées afin de montrer qu’elles étaient à la porté de tous. C’est également le travail de Jonathan Ive depuis ses débuts chez Apple, concevoir des produits ayant une interface utilisateur intuitive même s’ils renferment une multitude de technologies complexes.
Penchez-vous sur la méthode de travail du designer, donnez-lui les moyens de ses ambitions et vous réaliserez qu’il travaille comme un chef de projet avec des équipes pluridisciplinaires et une méthode de travail à la mode.
Mais à la différence peut-être de certains managers, le designer ne travaille pas de cette manière parce que c’est à la mode, ce n’est pas un outil marketing lui servant à vendre ses prestations. Sa méthode est dictée par ses convictions et vous pouvez être certain qu’il l’appliquera à fond et en sera le meilleur défenseur. La meilleure carte de visite du designer ce n’est pas son CV ou les théories qu’il a élaborées dans son bureau, ce sont les produits qu’il a réalisés et la satisfaction de leurs utilisateurs.
Je ne dis pas que les pratiquants des méthodes de management dites « innovantes » sont au pire des escrocs prêts à toutes les publicités, au mieux des usurpateurs du design car je suis convaincu que l’immense majorité d’entre eux travaille ainsi car ils sont convaincus du bien-fondé de ces méthodes qui ont fait leurs preuves quelles que soient leurs origines. Je demande seulement que les designers soient reconnus comme étant susceptibles de remplir les mêmes rôles que ces managers.
…
À l’origine de cet article, un certain nombre de personnes que j’ai rencontrées était désorienté quand il me voyait naviguer hors de la case dans laquelle il m’avait placé, celle du créatif, tout en y étant toujours connecté. Mes velléités à exercer une activité qu’il n’envisageait pas pour moi les dérangent et les portes restent souvent fermées. Il n’y a presque que dans les start-ups — qui sont si à la mode… — que j’ai eu la chance de rencontrer des gens passant outre ce qu’il y a sur le papier et qui souhaitaient me rencontrer afin de voir si nos méthodes et états d’esprit pouvaient coller.
Cette mode des petites structures audacieuses et dynamiques réputées pour leur ouverture d’esprit est probablement fondée. Leur attrait est justifié et plébiscité par la génération Y (…) mais il est surtout motivé par un environnement qui, évoluant très rapidement, ne recherche pas des diplômes mais des compétences concrètes répondant aux besoins du terrain.
Le plus triste dans ce constat c’est qu’à l’époque de la mondialisation par le digital où l’on peut travailler avec des personnes de l’autre côté du globe, certains ne prêtent plus attention aux ressources d’ici au seul prétexte qu’elles n’ont pas la bonne étiquette.
…
Alors, qu’est-ce qui est commun aux Product Designer, Graphic Designer, Web Designer, UX/UI Designer, Sound Designer, Food Designer, Furniture Designer, Industrial Designer, Town Planning & Urban Designer, Architecture & Interior Designer, Garden & Landscape Designer, Exhibition Designer, Packaging Designer, Corporate Identity Designer, Brand Designer, IT & Multimedia Designer, Textile & Fashion Designer, etc. ?
Au vu de cette liste non exhaustive — à laquelle, j’en suis convaincu, nous pourrons bientôt ajouter Society Design et Political Design — toutes les disciplines semblent avoir leur variante design mais apporte-t-elle vraiment quelque chose mis à part un argument marketing ?
Le design est à mon sens le qualificatif donné aux personnes qui, passionnées par ce qu’elles font, cherchent à repousser sans cesse les limites de leur discipline.
Le point commun des designers, donc ? Leur méthode de travail développée à l’école ou en autodidacte révélatrice d’un état d’esprit que je résumerais en trois mots :
Ecouter ! Rêver ! Réaliser !
Mais ne sommes-nous alors pas tous designers ?
Pour conclure, si nous avons tous plus ou moins un comportement de designer si bien que les designers doivent se revendiquer d’une spécialité, qu’est-ce qui empêche un designer d’être un manager de projet avec une posture particulière ?
On finit par se dépenser davantage dans la justification théorique de nos compétences que dans la mise en œuvre de celles-ci et la démonstration par l’exemple de leur pertinence. Le risque est qu’à force de se faire rabâcher les oreilles avec ces a priori les designers continuent à envisager leur activité en autonomie en restant dans la case dans laquelle on les a assignés alors qu’ils peuvent apporter énormément aux entreprises.
Mais n’oublions pas que nous sommes de nature claustrophobe !
NB :
Si j’aborde dans cet article la description d’une méthodologie design en énonçant qu’elle se rapproche d’autres disciplines liées au management ou à la création c’est parce que j’ai été amené à faire le constat de leurs similitudes. De là à rapprocher la méthodologie design du comportement de tout individu actif au sein de son environnement, il y a un gap que je me permets de franchir car je suis convaincu de sa pertinence. En effet, nous sommes des « animaux politiques ». Nous vivons et nous nous individualisons en interactions les uns avec les autres et, quels que soient nos ressorts et les motivations profondes qui nous animent, nous sommes attentifs au bien d’autrui et à notre environnement ne serait-ce que pour assurer notre propre pérennité. Le designer se différencie alors par un caractère intimement tourné vers l’autre. Il s’envisage comme un chef d’orchestre qui comprend le langage de ses collaborateurs, les écoute, les pousse à donner le meilleur d’eux-mêmes en gardant en tête l’objectif afin d’obtenir la plus belle œuvre collective.
Les designers sont les hérauts du progrès s’opposant à une innovation devenue un atout marketing. Sur ce point, poussés par les évolutions du monde en cinquante ans, les designers ont su se détacher du premier principe de Dieter Rams et remplacer innovation par progrès qui semble être une notion qui tend à disparaître. Étienne Klein, physicien et philosophe, les différencie ainsi : « Le progrès représente une vision collective du futur vers lequel on souhaite aller, quand l’innovation se contente de rafistoler notre présent ».
Les designers changent les choses par un regard différent, laissez-les sortir de la case dans laquelle vous les avez coincés. Particulièrement quand on sait que les entreprises sont à la recherche d’« une population hybride, agile, […] une population capable d’entreprendre dans l’entreprise. ».
