Jornalismo Imersivo: 5 experiências em VR que você precisa ver

Eduardo Acquarone
5 min readApr 10, 2018

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Como descrever uma sensação? Como falar daquele momento em que os pelos do braço se arrepiam e uma sensação estranha percorre a espinha? Como contar o deslumbramento com uma experiência nova?

Em resumo: como convencer alguém que uma narrativa em Realidade Virtual pode ser incrível se a pessoa nunca viu nada parecido? E, pior, provavelmente ela não conseguirá ver, pois hoje é necessário ter uma série de gadgets caros além de salas especiais com sensores?

Essa é uma das grandes dificuldades na expansão de projetos imersivos no Brasil, especialmente para jornalismo. As redações até fizeram breves experiências, mas estão longe de terem comprado a ideia.

Por isso, hoje, a transmissão de experiências em Realidade Virtual é algo individual, que avança muito lentamente. Geralmente é preciso visitar algum evento ou festival de VR. Mesmo assim, nessas feiras de tecnologia os filmes de ficção e as experiências com games são muito mais numerosas do que as de não-ficção.

Dito tudo isso, aqui está uma lista (bastante pessoal) de cinco grandes experiências (mais duas de bônus) em Realidade Virtual. Uma lista que vai sendo modificada à medida que novos projetos são lançados, mas que serve para mostrar o potencial narrativo dessa nova tecnologia (e linguagem).

Esses vídeos são alguns que irei mostrar numa aula de Jornalismo Imersivo na Perestroika, no Rio de Janeiro, em maio, como parte de um grande curso de inteligência jornalística para produção de conteúdo. Vale a pena checar!

Realidade Virtual

1. Talvez a empresa mais criativa — e uma das mais antigas — a usar Realidade Virtual em jornalismo seja a Emblematic, da guru Nonny de la Peña. Os primeiros projetos , bastante experimentais, eram poderosos o suficiente para conscientizarem o Fórum Econômico Mundial sobre a questão Síria ou provocarem questionamentos sobre o que fazer quando uma pessoa começa a passar mal numa fila de distribuição de comida em Los Angeles. As perguntas são difíceis, e as respostas também.

Em 2017 a Emblematic começou uma parceria com o premiado programa Dateline, da PBS americana, que já resultou em dois projetos: After Solitary e Greenland Melting.

O projeto da Groenlândia é um compilado de novas tecnologias, onde o termo “imersivo” começa realmente a ser algo real e não apenas uma jogada de marketing. Tirando o frio, é possível se imaginar no local. Mas para isso, o ideal é ver o vídeo numa sala trackeada com sensores de movimento.

Para conseguir esse resultado, a equipe da Emblematic usou vídeos 360 graus, modelos de alta resolução criados em computador, visualisações 3D em multi-camadas e fotogrametria de alta resolução, além de hologramas dos cientistas da NASA que guiam o público pelos icebergs.

O único aspecto negativo é que o encantamento pela tecnologia e pelas novas sensações é tão forte que é fácil se esquecer da mensagem, do que está sendo dito.

Essa nova fronteira — o balanço perfeito entre sensação e informação — é algo que precisa ser aperfeiçoado pelos produtores de não-ficção imersiva. Até porque o encantamento pelo novo tende a diminuir à medida que o público se acostuma com as novas tecnologias, e o foco na história deve voltar a crescer.

2. A Realidade Virtual já foi chamada, algumas vezes de “máquina de empatia”. Nada mais natural, portanto, que vários projetos em VR queiram te colocar na pele de alguém, seja como um imigrante que busca asilo, a vida numa prisão, um morador de rua ou participar de um jogo de basquete entre cadeirantes.

3. O Newseum em Washington já exibia um pedaço real do Muro de Berlim. Desde 2017 tem também uma experiência em VR onde é possível vivenciar a divisão entre as Alemanhas. Com um quê de aventura, é possível andar numa rua deserta do lado Oriental, se esconder dos guardas que impedem a passagem para o outro lado, e, usando os controles do Vive, quebrar um pedaço do muro para atingir a liberdade. Essa experiência estará no museu até o final de 2018.

4. Tecnicamente, esse é um projeto de Realidade Mista, que mistura duas tecnologias. Mas a principal ferramenta usada nos vídeos criados pela Left Field, uma divisão da NBC, é o Tilt Brush, também conhecido como o Paint Brush do mundo virtual. Através de uma interessante mistura de gráficos preparados anteriormente com textos e desenhos feitos ao vivo, a equipe do Left Field conseguiu realmente inovar no velho mundo da TV, ao criar gráficos em 3D que tem a cara de algo novo, desafiador — com o bônus de ter coragem de colocar a repórter usando um visor de VR enquanto fala com o público.

5. Em quinto lugar na lista, um vídeo histórico, que já tem mais de dois anos: uma entrevista de Michelle Obama para a Verge, captada com câmeras 360 graus. Ele é interessante porque é possível ver, num curto espaço de tempo, como a tecnologia e narrativa já evoluíram. Mas, ao mesmo tempo, impossível deixar de notar que os recursos usados pela Verge longínquos 24 meses atrás ainda são um sonho para qualquer redação brasileira. Está clara a nossa defasagem.

Bônus:

Dois projetos incríveis — mas ficcionais — podem ajudar a entender como as fronteiras da Realidade Virtual continuam se expandindo. Em My Brother’s Keeper, é interessante notar como o VR se adapta muito bem para cenas pensadas para isso (a cena dos soldados surgindo do milharal é incrível). E, também, o papel fundamental do áudio, que aumenta o suspense e dirige o olhar do público.

E na experiência do Ghostbusters, criada pela Void (atualmente em quatro locais do mundo), é possível realizar o sonho de todos que viram o filme Os Caça Fantasmas: realmente atirar com armas de prótons contra os terríveis fantasminhas. E fazer isso ao lado de uma equipe, como os Ghostbusters originais, quebrando um pouco o isolamento que os óculos de VR trazem para o usuário. Em termos de narrativa, os criadores souberam explorar muito bem o fato dos Caça Fantasmas carregarem sempre uma mochila. Na versão em VR, é um computador que está escondido na mochila…

Realidade Aumentada

Com a Realidade Aumentada a história é um pouco diferente. Muitos projetos são feitos não apenas para visores especiais, como o HoloLens, mas principalmente para os novos celulares iOS e Androids, que são perfeitamente capazes de colocarem imagens em 3D sobrepostas ao mundo real.

E, ao contrário da Realidade Virtual, a Aumentada já teve seu primeiro grande hit mundial há algum tempo: o app Pokemón Go, que foi febre durante uns meses e mostrou que fantasia e realidade podem conviver muito bem.

Irei publicar uma lista parecida, com cinco grandes experiências jornalísticas em Realidade Aumentada, na semana que vem. Até lá!

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Eduardo Acquarone

TV and Digital Journalist | PhD Student at Universidade NOVA de Lisboa