Realidade Virtual: Passado lisérgico, futuro distópico, presente alienante

Eduardo Acquarone
14 min readNov 28, 2018

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(Trabalho apresentado para o curso de História e Imagem, parte do doutorado em Ciências da Comunicação no ISCTE-Instituto Universitário de Lisboa)

1. INTRODUÇÃO

Este trabalho pretende analisar, de uma forma bastante resumida, imagens referentes à Realidade Virtual em três períodos, que aqui serão chamados de passado, futuro (imaginado) e presente.

A Realidade Virtual como conhecemos hoje nasceu nos anos 1960 nos laboratórios do MIT em Boston e da Universidade de Utah. Ivan Sutherland e equipe criaram o primeiro visor de realidade virtual (aqui chamado pela sigla em inglês HMD, de head mounted display).

Serão analisadas imagens deste passado e mostraremos porque a Realidade Virtual foi associada, por muitos, a uma “viagem de ácido”.

O futuro, neste trabalho, é representado pelo cinema. Serão analisados como alguns filmes mostram cenas de Realidade Virtual, geralmente associada a um futuro distópico, quando a humanidade já perdeu muito da esperança e a alternativa de mundos virtuais servem como válvula de escape — cenário não completamente dissociado do início lisérgico da Realidade Virtual.

E, finalmente, no presente , serão analisados comerciais do Facebook, que em novembro de 2018 lançou uma nova campanha publicitária do Oculus Go, o novo HMD da empresa.

2. PASSADO LISÉRGICO

A Realidade Virtual tem um problema desde seu início. Sempre foi muito difícil — quase impossível — descrever para outras pessoas qual a sensação que o usuário tem ao colocar um visor especial sobre os olhos e ser “transportado” para outra realidade, um mundo digital.

A dificuldade de transmitir essa sensação fez com que muitos comparassem a experiência da Realidade Virtual com uma viagem lisérgica de LSD, droga muito comum nos anos 1960, especialmente na Califórnia, e mais especificamente em alguns círculos universitários onde experiências com Realidade Virtual estavam sendo desenvolvidas.

A foto acima mostra o visor original, criado por Ivan Sutherland, e apelidado de “Espada de Dâmocles” . Muito pesado, o equipamento precisava ser sustentado por uma estrutura presa ao teto. Por isso o nome: Dâmocles era um cortesão na corte de Dionísio (cerca de 400 AC), que controlava a Sicília. Um dia o ditador propôs trocar de lugar com seu subalterno, com um porém. Sobre o trono ficava pendurada uma espada, suspensa apenas pelo fio da crina de um cavalo. Dâmocles, que era bajulador mas não bobo, não aceitou.

Mas o visor criado por Sutherland não pretendia cortar a cabeça de ninguém, e sim expandir o conhecimento, numa época em que as “portas da percepção” de Aldous Huxley já estavam abertas e o movimento hippie pregava a libertação do corpo e mente.

Ivan Sutherland em 1965

Apesar de ser 1968, ano em que Stanley Kubrick lançaria 2001, o display de Sutherland parecia saído de um filme de ficção científica dos anos 1950. Talvez A Mosca (1958).

O aparelho parece uma uma mistura de ficção científica com equipamentos usados por oftalmologistas. Moderno e retrô ao mesmo tempo, e não tão distante assim dos modelos vendidos hoje.

Mas o mais surpreendente não é o aparelho em si, e sim a visão que se tinha ao usá-lo. Era possível ver objetos que outras pessoas, na mesma sala, não conseguiam enxergar. E objetos, como o cubo da imagem a seguir, em três dimensões. Portanto, com a sensação de volume. Palpáveis.

O cubo virtual de Sutherland

Logo todos ficaram fascinados com aquela nova invenção — difícil de se explicar, mas revolucionária para quem a experimentara.

A ligação definitiva entre Realidade Virtual e o mundo das drogas sintéticas ocorreria anos depois. Timothy Leary, um dos primeiros psicólogos a testar o uso de LSD (vide seus famosos experimentos em Harvard ), passou a promover, nos anos 1980 e 1990, a cultura “cyberdelic”, que misturava cibernética e o psicodelismo. E um dos seus maiores interesses era por Realidade Virtual.

“There’s another group of programs we call “brain operating systems” that allow you to boot up and activate different circuits in your brain, create hallucinations, reprogram your own brain. So what we were trying to do in the ’60s and ’70s with LSD — by “we” I mean people at Harvard and serious scientists — you’ll be able to do now using computers”,

disse Leary em uma entrevista à revista Whole Life Times. Nesta época ele estava fazendo uma série de palestras chamada, justamente, “From Psychedelics to Cybernetics”.

“How much does the idea of cyberspace, an immaterial realm where one can construct a new identity and merge with a community of virtual others, owe to an imagination shaped by the experience of psychedelics? Or for that matter virtual reality? The whole notion of cybernetics, the idea that material reality can be translated into bits of information, may also owe something to the experience of LSD, with its power to collapse matter into spirit”,

escreve o jornalista e ativista norte-americano Michael Pollan em seu livro How to Change Your Mind: What the New Science of Psychedelics Teaches Us About Consciousness, Dying, Addiction, Depression, and Transcendence.

Para finalizar essa ligação entre Realidade Virtual e o mundo lisérgico, a explicação original de Sutherland, em 1965, sobre como funcionariam os futuros HMD, era, no mínimo, “tripping”:

“The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullet displayed in such a room would be fatal. With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked.”

3. FUTURO DISTÓPICO

A Realidade Virtual já é bastante comum no cinema. Na Internet existem listas e listas de filmes onde HMDs são usados por personagens do cinema ou então filmes onde histórias inteiras se passam em mundos virtuais.

Aqui serão analisados, em maior profundidade, dois filmes recentes, mas conclusões similares podem ser tiradas de quase todos os filmes desse subgênero. A Realidade Virtual no cinema representa uma fuga.

Interessante analisar não só o mundo virtual, mas principalmente o mundo real onde os personagens vivem (e porque a necessidade de fuga é tão premente).

Assim como nos filmes onde a exploração espacial é uma necessidade pois a Terra está ameaçada por bombas atômicas ou por um asteróide, nos filmes com Realidade Virtual a Terra já se tornou um planeta inóspito, e os cidadãos precisam fugir da realidade.

Se no clássico Fahrenheit 451 de François Truffaut os livros são o local onde a humanidade se reencontra consigo mesmo, nos filmes com Realidade Virtual o “novo mundo” é a esperança de uma vida mais tranquila. Raramente funciona. A pergunta que se faz hoje — inclusive entre os fabricantes de equipamentos de Realidade Virtual — é: estamos assim tão distantes disso? A Humanidade está pronta para abandonar seu planeta real?

A REALIDADE DE PHILIP K. DICK

Em 2017 o Channel 4 britânico lançou Electric Dreams , uma série de TV baseada em histórias de Philip K. Dick, um dos mais famosos autores de ficção científica e, talvez, o mais preocupado com questões filosóficas, sociais e política

O episódio Real Life se passa em duas dimensões de tempo e espaço. A policial Sarah (Anna Paquin) vive no futuro e, logo descobrimos, divide a vida/sonho com George (Terrence Howard), um bilionário de uma empresa de tecnologia que vive no presente. Nenhum dos dois tem certeza de qual é a vida real e qual é a virtual. O que é imaginação e o que é palpável.

“It’s a vacation from your own life.”

Quando essa promessa é feita para Sarah, a cena transmite tranquilidade. Sabemos que algo de ruim se passou com ela, mas a personagem está em casa, no sofá, com a namorada, e a trilha sonora tranquila lembra um musak, uma “música de elevador”.

Para Sarah, o “gadget” que propicia a viagem em Realidade Virtual não é um visor como temos hoje. É apenas um pequeno disco azulado que, grudado em uma das têmporas, parece se conectar diretamente ao cérebro.

Não há necessidade de explicar como o aparelho funciona, porque hoje em dia já aceitamos com naturalidade a possibilidade de “vivermos outra vida”.

A pupila dela se dilata e estamos em outro mundo. Real ou imaginário. Tanto faz. Mas um mundo mais tenso. Na verdade, os dois mundos são tensos — apenas o primeiro tem uma aparência maior de tranquilidade. O primeiro mundo, o de Sarah, é mais clean (apesar dos invasivos neons publicitários em 3D e holografia), com brancos e cores quentes a humanizar um pouco as coisas. O segundo mundo, onde está George, é escuro e frio, com tons de verde militar, cinza, marrom. Fogo e destruição. O primeiro é mais feminino, o outro eminentemente masculino.

George é o bilionário que, esse sim, inventou um novo visor de Realidade Virtual que se conecta diretamente ao córtex humano. Mas ele não se lembra direito das coisas, vítima de um grande trauma, e não sabe bem quem ele é. Sua vida é real ou apenas um sonho?

Ao final, a dúvida de Real Life é a mesma de tantos filmes distópicos: a fuga da realidade vale a pena? Se estamos fugindo de nós mesmos, vamos nos encontrar do outro lado e a fuga terá sido em vão? Nesse ponto a série lembra o seminal “Matrix” . Qual o mundo real e qual é a simulação? E isso é importante?

STEVEN SPIELBERG E O VÍCIO VIRTUAL

Em uma cidade pós-apocalíptica, a Realidade Virtual é uma droga poderosa.

No blockbuster de Steven Spielberg Ready Player One (2018), adaptação do livro de Ernest Cline (e roteirizado pelo autor), a Realidade Virtual é a grande estrela do filme. Algumas das taglines criadas pelo estúdio são: “A better reality awaits”, “An adventure too big for the real world” e “Accept your reality… or fight for a better one.”

O conceito de fugir deste mundo — uma Cleveland, Ohio, pós-apocalíptica formada por imensas favelas de lata — para outro melhor é o que motiva o personagem central, Parzival/Waze ( Tye Sheridan ), a colocar seu display de Realidade Virtual e, de fato, viver dentro do Oasis, um grande universo digital criado por algum gênio excêntrico do passado.

Como é natural em filmes sobre Realidade Virtual, os dois mundos — o real e o virtual — colidem, mostrando que, por mais que sejamos cada vez mais seres cibernéticos, nosso corpo ainda é relevante.

O visual do filme lembra um grande vídeo game, e viver inserido em um game parece algo ficcional. Não é. Já foram registrados inúmeros casos14 de gamers que morreram durante maratonas de jogos. A Organização Mundial de Saúde já reconhece o vício em games como uma desordem mental e comportamental.

Reportagem do Washington Post, 23 de fevereiro de 2017

Outras cenas do filme de Spielberg também são muito parecidas com o que temos hoje. O ambiente virtual do Oasis não é tão diferente do VRChat17, plataforma que permite que pessoas criem e habitem mundos virtuais, como avatares (exatamente como no filme).

Roupas com sensações tácteis (haptic) já existem e estão a ser desenvolvidas, assim como esteiras que simulam movimentos de mundos virtuais, para que o jogador/participante tenha uma sensação ainda mais real de andar e/ou correr.

Spielberg x hoje

As imagens ao lado mostram as semelhanças, ainda que estéticas, entre o mundo de Ready Player One (imagens na coluna da esquerda) e alguns produtos que temos hoje à venda (imagens à direita).

Cena 1 : Os mundos virtuais do Oasis e do VRChat

Cena 2 : Roupas haptic de Ready Player One e as desenvolvidas pela empresa Teslasuit.

Cena 3 : Esteiras rolantes que dão uma sensação de movimento em mundos virtuais. A da direita é produzida pela marca Virtuix19, muito usada em arcades de VR.

Spielberg entrou de cabeça no mundo virtual ao fazer o filme, inclusive usando um headset de Realidade Virtual para dirigir melhor as cenas que depois seriam finalizadas em computação gráfica.

E, voltando à analogia das drogas, o diretor que criou ET e Contatos Imediatos de 3o Grau — um technophile por natureza — também demonstrou, em um vídeo promocional sobre Ready Player One , os risco de uma Humanidade eminentemente virtual.

“I suddenly saw a future that Ernest Cline, the writer of the book, envisioned. It wasn’t too far away from what I think is going to happen someday.”

E que futuro é esse?

“There is a dystopian society and the fabric of our economy is crumbling. It’s a good time to escape. So Virtual Reality will be a super drug.”

4. PRESENTE ALIENANTE

A indústria continua a vender a Realidade Virtual como a próxima grande onda da computação. No entanto, apesar de alguma penetração entre gamers, o VR só é um sucesso, de fato, em alguns setores da indústria para questões bastante técnicas e específicas.

O Facebook é uma das empresas que tenta aumentar a venda de headsets, especialmente depois da aquisição da startup Oculus em 2014, por US$ 3 bilhões.

Na visão do Facebook, a Realidade Virtual será a próxima grande plataforma virtual do planeta, conectando bilhões de pessoas em mundos virtuais não muito diferentes do Oasis imaginado por Ernest Cline.

Reportagem do Wall Street Journal, 11 de outubro de 2017

Em novembro de 2018, a empresa lançou uma nova campanha publicitária do Oculus Go, um headset de realidade virtual autônomo, ou seja, que funciona independente de um computador, necessário nos modelos mais potentes e caros.

O objetivo é aumentar as vendas do Natal de 2018. O slogan da campanha é “You haven’t seen it until you see it in VR”, reforçando o propósito do produto de mostrar como a Realidade Virtual pode transformar a maneira como as pessoas interagem com conteúdo.

No entanto, ao analisar os comerciais da série, o que se vê é uma tentativa de levar as pessoas para o mundo virtual e isolá-las, cada vez mais, do convívio “real”.

Vejamos: em um dos comerciais dois amigos assistem simultaneamente a um filme — Stand by Me, um clássico adolescente dos anos 1980 — apenas conectados pela plataforma virtual do Facebook.

Um deles está na cama usando o Oculus Go, enquanto sua esposa/namorada está lendo um livro (curiosamente em papel, e não em um tablet, já que apenas concorrentes do Facebook fabricam tablets ou e-Readers). Ele se emociona com o filme e com suas próprias lembranças e começa a chorar, copiosamente.

A esposa/namorada olha, sem entender o que está acontecendo, mas ao mesmo tempo demonstrando, claramente, o absurdo daquela situação.

Um segundo filme da série mostra o rapper Wiz Khalifa usando o Oculus Go em uma festa na sua mansão. Enquanto todos se divertem na parte externa da casa, ele está sozinho no sofá, revendo uma de suas apresentações. Quando um amigo o chama para participar da comemoração, ela nega, e diz que está assistindo a si mesmo. Dificilmente a mensagem poderia ser mais hedonista e autocentrada. Não importa o que está acontecendo no “mundo real”, eu prefiro ficar me vendo/revendo em vez de estar com meus amigos.

O conceito de toda a campanha, apesar de promover uma plataforma dita “social”, passa uma imagem bastante contrária, a de que a Realidade Virtual poderá ser o aparelho máximo em termos de isolamento.

Os publicitários perceberam a dificuldade de se fazer campanhas promovendo VR, pois o público nunca conseguirá ver, de fato, a experiência completa exceto quando ele próprio tiver um headset.

O site especializado Digiday escreve: “Marketers also have to consider creative hurdles. Unlike with other types of content, VR cannot be repurposed quite as effectively for other channels, unless a company counts uploading a 360-degree version of a VR film to YouTube or Facebook as repurposing.”

Mas a questão mais importante é o objetivo de uma empresa do porte do Facebook. Mark Zuckerberg tem falado constantemente, após a compra do Oculus, que em sua visão a Realidade Virtual será a nova plataforma de consumo e de convivência — uma versão melhor acabada do Second Life, que teve uma breve popularidade no início dos anos 2000 .

Em outubro de 2017, ao demonstrar as possibilidades da Realidade Virtual, Zuckerberg e a chefe de Social VR do Facebook, Rachel Franklin, fizeram uma viagem pelo mundo (virtual) para mostrar como funcionará, em um futuro não muito distante, a plataforma facebookiana chamada Spaces.

O vídeo acima já foi visto por mais de duas milhões de pessoas, e demonstra claramente mais os problemas da Realidade Virtual do que suas virtudes. Ao promover a capacidade do VR de imersão, ou seja, de transportar as pessoas para outros locais, ainda que virtualmente, Zuckerberg e Franklin estavam, de fato, sentados em um escritório na sede da empresa na Califórnia.

E, apesar de estarem usando a mais recente tecnologia disponível, a capacidade de teletransporte não os fez mais sensíveis à realidade do que estavam vendo. E por causa disso, a imagem abaixo ficou famosa:

"High Five" no meio da destruição causada pelo furacão Maria em Porto Rico

Aqui estão os avatares de Mark e Rachel — parecendo cartoons — comemorando a fato da transmissão ser um sucesso. Como bons americanos, ao comemorar eles fazem um “high five”, um cumprimento com as mãos. Mas ao fundo está um cenário de desastre: as ruas inundadas de uma Porto Rico devastada pelo furacão Maria, tragédia que provocou quase 3.000 mortes.

As críticas à transmissão foram tantas que o próprio Zuckerberg respondeu em sua conta:

“One of the most powerful features of VR is empathy. My goal here was to show how VR can raise awareness and help us see what’s happening in different parts of the world. I also wanted to share the news of our partnership with the Red Cross to help with the recovery. Reading some of the comments, I realize this wasn’t clear, and I’m sorry to anyone this offended.”

Curiosamente, o presente da Realidade Virtual muitas vezes lembra as previsões mais fatalistas feitas pelo cinema: uma tecnologia criada para expandir percepções pode também provocar alienação.

Precisamos de mais estudos para, de fato, termos mundos digitais, sintéticos e virtuais que ajudem a humanidade a se conhecer melhor, e não serem simplesmente válvulas de escape para uma realidade que sempre estará presente.

5. REFERÊNCIAS

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Edwards, M. (2001). P2P: Next computing wave or more vendor hype? Is peer-to-peer computing ready for-business? Communications News — Wheaton- 38(10):70–71

Hayles, K. N. (1999). How We Became Posthuman . The University of Chicago Press.

Kreis, D., Magorrian, D., & Moore, G. (2018). Current and Future Virtual Reality Applications and the Application of User Experience Design Principles. SSRN Electronic Journal . https://doi.org/10.2139/ssrn.3173934

Lanier, J. (2017) Dawn of the New Everything: Encounters with Reality and Virtual Reality. Henry Holt and Co.

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McLuhan, M. (1964). Understanding Media: The extensions of man . New York: McGraw-Hill. https://doi.org/10.1007/978-3-642-45284-0_8

Postman, N. (1993). Technopoly. https://doi.org/10.1080/00076790600791763

Seesholtz, M. (2004). Remembering Dr. Timothy Leary. The Journal of Popular Culture , 38 (1), 106–128. https://doi.org/10.1111/j.0022-3840.2004.00102.x

Sutherland, I. E. (1965). The Ultimate Display . Retrieved from http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf

Sutherland, I. E. (1968). A head-mounted three dimensional display* . Retrieved from http://cacs.usc.edu/education/cs653/Sutherland-HeadmountedDisplay-AFIPS68.pdf

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Eduardo Acquarone

TV and Digital Journalist | PhD Student at Universidade NOVA de Lisboa