24 Horas de Innovación sin parar

Una las cosas que más disfruto es trabajar en soluciones para resolver problemas modernos.

“24 H innovation” busca solucionar problemas modernos a través de la innovación que involucra a la tecnología . No existe límites, los participantes pueden elegir un problema a solucionar de una lista de 20 planteamientos que son entregados por la institución. El objetivo es prototipar una solución en menos de 24 horas a tal punto que pueda ser explicado en un video de dos minutos de duración. En el siguiente texto voy a relatar como fue mi experiencia en el evento como panelista de asesoría de proyectos.

En el evento participaron más de 200 equipos a nivel mundial que eran conformados por mínimo 5 personas. En el caso de Perú, las universidades sirvieron de sede; alojando, asesorando y alimentando a los participantes. Es importante saber que la fecha de inscripción se hace con anticipación así que hay que estar atentos, en mi caso no pude alcanzar la inscripción pero pude participar apoyando a distintos equipos en cuanto a planteamiento de problemas y aplicación de herramientas de creación de ideas.

Para los objetivos del texto me voy a concentrar en dos grupos ( “X” e “Y”) que decidieron solucionar un mismo problema: “Como reciclar la basura creada en los eventos culturales musicales, deportivos, etc ( donde mínimo asisten 2000 personas)”

Su forma de ver el problema es totalmente distinta, el equipo “X” se concentró en solucionar el problema a través del usuario y el equipo “Y” dejó de lado al usuario y atacó la situación.

Para aproximarse al problema, el equipo “X” desarrolló un mapa de temas que representaban las aristas a tener en consideración al momento de empezar a entender por qué no existía una cultura de reciclaje durante el evento. Se utilizó la herramienta de Design Thinking para plasmar el motivo del problema, los perfiles de los responsables y analizar como se desarrolla la actividad dentro del evento. El equipo “Y” decidió que las personas no iban a cambiar su actitud así que solo se concentraron en el “después” del evento.

A partir de este momento el equipo “Y” decidió innovar en la manera en como se limpia después de los eventos culturales, mientras que el equipo “X” decidió cambiar la actitud de las personas a través de “gammification”, tecnología y reciclaje responsable.

La calidad no es alta, pero sirve para ejemplificar el momento de “Eureka”

La hipótesis del cambio de actitud buscaba resolver cuál podría ser la motivación para que los asistentes a un concierto se den el trabajo de reciclar. Se decidió apelar a la motivación principal por el cuál las personas asisten a este tipo de eventos: “los artistas”. Porque todo viaje, todo sacrificio y todo trabajo que hace un espectador para poder asistir al evento solo es posible por la relación que posee con el artista. Por otro lado tenemos los “souvenirs”, artículos que se relacionan con el evento y son adquiridos a un alto precio solo por conmemorar la fecha en la cuál finalmente vieron en vivo a su artista. Finalmente obtenemos el siguiente cuadro: “las personas desean recuerdos de sus artistas” < == > “los artículos están inflados en precio”. Nos encontramos con una oportunidad de “motivación”, el “insight” por donde debería dirigirse la solución: “reciclaje por souvenirs”.

El siguiente paso “cómo podríamos idear un un cambio de actitud”. Se decidió utilizar una herramienta que permita crear una mecánica de juego que implique a las personas participar dentro de un contexto específico: “Gamificación”. A cambio de reciclar un número de objetos durante y después del evento, el usuario se hace acreedor de premios relacionados con su artista favorito, pudiendo conseguir souvenirs exclusivos. Por ejemplo, se puede crear vasos personalizados de vidrio reciclando botellas, polleras o banderolas hechas a partir del plástico reciclado. A continuación el video del equipo “X”:

Video del equipo “X”

Por otro lado, el equipo “Y” decidió empujar su idea de solucionar la limpieza de los eventos a través de un complicado uso de herramientas que no terminaron de convencer al jurado y dejaron de lado al usuario:

Video del equipo “Y”

Finalmente, queda en el juicio del jurado y de ustedes, lectores, decidir qué idea resuelve mejor el problema: ¿el involucramiento de los responsables o depositar nuestra fe en la tecnología?