Her, A Normal Lost Phone y cómo generar empátia a través de un medio.
Un medio, en este caso, lo podemos definir como “Lo que puede servir para determinado fin” y tanto el cine como el videojuego, fueron creados al principio como un medio de entretenimiento que a través de los años ha ido evolucionando, matizando, refinando, hasta crear los medios artísticos que conocemos hoy. Estos medios artísticos se pueden redefinir como “Los métodos, procesos y medios de expresión usados en las artes para producir una obra.”
Ahora las películas y los videojuegos ya no solo destacan por ser simple entretenimiento o por su éxito comercial, ahora nos cuentan historias, escenarios ficticios que parecen tangibles, situaciones que nunca nos pensamos posibles y personajes que hacen de sus sentimientos nuestros, y es aquí donde quiero empezar a desarrollar un tema importante para esto: La Empatía.
Podemos definir empatía como: “La intención de comprender los sentimientos y emociones, intentando experimentar de forma objetiva y racional lo que siente otro individuo” y un ejemplo perfecto de cómo generar empatía a través de un medio artístico, en este caso cine, es Her :

Lo primero que se nos muestra en Her es a Theodore y su cotidianidad: Trabajo, su camino a casa, sus e-mails, las noticias que le interesan, los pensamientos sobre su relación pasada e incluso su intimidad. Esto, junto a los planos que nos sitúan siempre cerca de él (Primerísimos primer plano en su mayoría), nos da la pauta para acercarnos a Theodore, a sus emociones y a sus experiencias. Al día siguiente se nos muestra como conoce a Samantha, desde ese momento él está en una montaña rusa de emociones provocada por la alegría de tener a alguien con quien hablar y la tristeza que genera el recuerdo de su antigua esposa. Estas dos situaciones tan temprano en la obra son para generar empatía con nosotros, los espectadores. El conocer su rutina nos permite acercarnos a Theodore de manera intima, como si fuera alguien que llevamos tiempo de conocer e imaginarnos su forma de ser; y el conocer su reacción ante sentimientos tan distintos nos da un espectro mayor de emociones, experiencias y pensamientos en donde vernos identificados. Es así como Spike Jonze (Director y Guionista) trata de ponernos en la piel del protagonista y experimentar lo que él experimenta desde ese momento hasta el final de la obra.
Para reforzar esta idea solo tenemos que apreciar la primera cita con Samantha: Ellos están en una feria y tratan de describir a una pareja, Theodore da una descripción bastante profunda de la relación entre la pareja, crea una historia alrededor de ellos y posterior a eso dice “Me gusta sentir que no son solo personas pasando por ahí, me imagino que tan profundo se han enamorado o cuantas decepciones amorosas habrán tenido”; nosotros ya habiendo desarrollado empatía hacia Theodore, después de esta escena, desarrollamos empatía con su entorno y los elementos externos al protagonista, haciéndonos sentir de manera más intensas las emociones desarrolladas en el resto de la película. Confusión, tristeza, alegría, amor, enojo y otras emociones expresadas en la obra ahora las hacemos nuestras y ni siquiera nos detenemos a pensar si lo que estamos sintiendo es real o solo un truco del autor. Esto sigue durante toda la película, pero para averiguarlo deberían de verla y sacar su propia conclusión.
Pasando a mi otro ejemplo, en estos 5 años que llevo jugando videojuegos de manera asidua, sobretodo juegos indies, me he dado cuenta que algo muy difícil de lograr es conectar emocionalmente el juego con el jugador. El videojuego como cualquier otro tipo de arte trata de comunicar algo al espectador y siendo un medio interactivo, deja que el jugador sea parte del mensaje; pero él también tiene que proporcionar entretenimiento lúdico que a veces hace que se diluya el mensaje, alargando la distancia que hay entre el jugador y la obra.

En A Normal Lost Phone empezamos husmeando el móvil perdido de una persona desconocida, que en los primeros minutos del juego averiguamos que se llama Sam.
Dentro del móvil podemos acceder a distintas apps, leer sus mensajes de texto, sus emails, ver sus fotos y escuchar su música. Al igual que en Her, el autor nos permite conocer de primera mano y al principio, la intimidad del protagonista, leyendo desde sus mensajes más insignificantes hasta las discusiones que sostenía por mensaje con su novia; la diferencia más marcada entre como aborda esto Her y esta obra es por la misma interactividad del medio. El juego nos da el control para hacer lo que queramos en el orden que queramos, por lo que cada persona puede desarrollar la historia a su ritmo, generando otro nivel de empatía que no poseía Her: El sentir que nosotros estamos explorando por nuestra cuenta, ponernos en los pies de alguien que encontró tirado el teléfono y que busca saber de su dueño. Conforme exploremos la obra, vamos ir a aprendiendo más de Sam: Como se identifica, que le gusta hacer, que hace durante la semana, cuando cumpleaños, sus distintas facetas y lo que ha pasado hasta hoy, a través de pequeños puzzles que son el pequeño componente lúdico del juego.
Si en Her la trama principal se desarrollaba en las relaciones de Theodore con su entorno, A Normal Lost Phone trata sobre la autoexploración y aceptación de uno mismo, que, en mi punto de vista, vuelve a la obra aún más personal. Aquí se distancia un poco más al protagonista de los secundarios (Aunque todo lo que sepamos de él sea por sus conversaciones con otras personas), dejando un lado la empatía de Sam con su entorno, que en Her si tenía Theodore. La obra de Accidental Queens (Estudio que desarrollo el juego) es más un testimonio de motivación que intenta, indirectamente, darte un mensaje que va mucho más allá que el mismo juego, el no tener miedo de quién eres, y que, gracias a la conexión generada emocionalmente con el protagonista y su final, lo logra con creces.

Personalmente creo que cuando una obra te genera un nivel importante de empatía deja una huella en ti, ya que crea emociones, experiencias o sentimientos, que si bien no has experimentado en carne propia, los haz hecho tuyos. Generar empatía a través de un medio artístico no es más que hacer que las emociones ficticias se hagan realidad, y para mí, esto no es más que magia.
