Lo que he aprendido después de 8 trimestres en Diseño de Videojuegos.

Efthalía Stamatiades
4 min readMay 31, 2017

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Después de 8 trimestres en SAE, he aprendido un par de cosas que podrán ser útiles a la gente que me lee. Gracias a Phil sobre todo por asentar el proceso del diseño de juegos que explicaré a continuación.

Quiero diseñar un juego y no se cómo…

Primero que nada, hay que empezar a diseñar con lo que sabemos hacer, está chido pensar en grande, pero si no lo se hacer… va a costar trabajo.

Una vez que estemos seguros de nuestras habilidades, debemos comenzar definiendo la experiencia del juego. El gameplay, la estética, la narrativa y el mercado deben vincularse a ella para poder explotar al máximo las emociones y experiencia que vivirá el jugador.

Dato: La experiencia de un juego es lo más importante. No importa si tu juego tiene la mejor estética, la mejor historia… si tu juego no cumple con la experiencia, no lo van a volver a jugar:

Imagen sacada de IGN España: http://es.ign.com/et-the-extra-terrestrial-2600/67745/feature/la-verdadera-historia-del-fracaso-del-et-de-atari

Ahora inicia el diseño como tal del juego, en este punto del proceso ya le podemos dar un género, una temática, un estado emocional que tendrá y los objetivos del jugador. Todo esto derivando de la experiencia previamente definida.

¿A quién va dirigido mi juego? Bueno, aquí es necesario hacer un perfil demográfico. Debes precisar edad (+-5 años de diferencia), el género, ubicación geográfica, educación y estado económico. Muchas personas diferentes van a poder jugar tu juego y tal vez a la mayoría les guste, pero este es tu público meta, es justo a este público al que debes escuchar y diseñar para ellos.

Ya que tienes un diseño básico de tu juego, la experiencia y tu audiencia, es necesario buscar competencia directa y competencia indirecta. Primero busca si alguien ya ha diseñado tu juego. Hay que conocer juegos que tienen el mismo mercado que el nuestro, cuál es su potencial, cual es la oferta y demanda que tienen esos juegos, cuáles son sus estrategias de monetización. Es importante porque justo estás combatiendo contra ellos.

Dato: puedes usar páginas como VgCharts, SteamSpy, Google Trends , App Apple para sacar toda la información sobre la popularidad de los juegos, qué tanto han vendido en cierto tiempo, juegos similares, cuánto ganan, etc.

Ejemplo de la página SteamSpy: https://steamspy.com/

Ahora sí es momento de empezar con las mecánicas del juego. Hay que diseñar el gameplay, las mecánicas principales, mecánicas secundarias y mecánicas divergentes (estas son las que surgen de otra mecánica, ejemplo: doble salto). Si quieres mantener a tu público picado, es necesario diseñar el mapa del pacing y la curva de aprendizaje.

Dato: Recordemos la Teoría del Flow por Mihaly Csikszentmihalyi de los juegos:
·Si se necesita mucha habilidad: genera frustración.
·Si el nivel se queda igual: genera aburrimiento.

Un buen ejemplo de Pacing son las películas de Star Wars, todas y cada una tienen partes calmadas y excitantes intercaladas de manera de que te quedes picado, la veas hasta el final y te sientas satisfecho. Puedes usarlas como guías.

http://www.gamasutra.com/view/feature/132423/beyond_pacing_games_arent_.php

Al completar esto, es momento de irnos a la estructura del juego donde ya se escoge los controles, el diagrama de GameFlow, punto de vista. También es necesario saber en qué plataforma será publicado y las necesidades que este requiere, como el consumo de memoria, requerimientos técnicos, resolución, etc.

Después de esto, finalmente podemos llegar a la parte de la estética, el estilo visual del juego, la historia. Si será low poly, será high poly, será cartoon, cell shaded, realista, etc. Entonces podrás realizar concept art, diseño de personajes, diseño de niveles, modelar, texturizar y programar.

Dato: Recordando que a experiencia de un juego es lo más importante… nunca te olvides de la importancia de la experiencia que el jugador tiene no sólo dentro del juego, si no también fuera de él, sobre todo en la GUI (Interfaz Gráfica de Usuario). El como un usuario se pueda mover entre pantallas del menú, que sea fácil de entender, que no te pierdas, que pueda deshacer errores, que tenga una constancia entre las pantallas le dará un plus aún mayor al juego.

Estos son los pasos generales para diseñar un juego, por cómo fuimos creciendo con juegos que cada vez los gráficos eran mejores, casi siempre nos esmeramos pensando primero en cómo se ve un juego y no en las mecánicas ni experiencia, y aunque se puede lograr diseñar así, lo óptimo sería diseñar empezando con la experiencia y mecánicas y después con lo visual. Justo con esta fórmula:

Mechanics > Dynamics > Aesthetics

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