La música conecta | fommo

Fear of missing music out. No vuelvas a perderte un concierto o festival

¿Alguna vez te has perdido algún concierto o festival al que tenías muchas ganas de ir por no tener con quién hacerlo?
¿Quieres conocer gente con los mismos gustos musicales que tú?
¿Te han dejado plantada/o y te has perdido a tu artista favorito?
Conoce fommo, la app que te conecta con gente afín a ti para que nunca más renuncies a ir a conciertos o festivales.

Equipo

María Baltar Juárez | UX/UI Designer & ADE+Marketing
Claudia Hierro Hidalgo | UX/UI Designer & Teacher
Laura Piñana Gradus | UX/UI Designer & Service Designer
Adam Warner | UX/UI Designer & Teacher
Elisa Vázquez Nieto | UX/UI Designer & Architect

Introducción

Todo comienza el 20 de enero del 2020, el día en que di un giro a mi vida introduciéndome en el apasionante mundo de la experiencia de usuario. Vengo del mundo de la arquitectura y mis ganas de formarme en el mundo digital me llevaron a cursar un Bootcamp de 2 meses y medio en la escuela UXER School donde he podido aprender, a la vez que disfrutar, de cada fase de creación de un producto digital.

El primer día ya teníamos equipos creados e ideas sobre las que trabajar. No sé el resto de mis compañeros, pero yo no imaginaba que un post-it con cuatro palabras mal escritas se iba a convertir en un prototipo de una app con tanta fidelidad como ha llegado a ser.

Metodología

Para crear nuestro prototipo seguimos la metodología Human Centered Design. Desde el primer momento se nos dijo la alta incertidumbre a la que nos enfrentaríamos cada vez que abordáramos un producto digital de esta manera, sin ser conscientes de que la incertidumbre más grande vivida en la historia, generada por el COVID-19, iba a irrumpir en nuestras vidas. Pero para eso aún queda.

Framework. Fuente: Five Whys

Fuimos introducidos en el entorno VUCA -Volatility, Uncertainty, Complexity, Ambiguity- y aprendimos que, para crear un buen producto digital, lo más importante era entender a los usuarios y empatizar con ellos, innovar y ser creativos con nuestras propuestas y tener capacidad para adaptarse a los cambios.

Con todo esto, empezó nuestra aventura. Rumbo a lo desconocido, sin saber cómo terminaría pero confiando al 100% en que saldría bien. Confié en el proceso. Porque las ganas y la entrega de todos eran enormes.

Durante todo el bootcamp utilizamos metodologías como el Design Thinking, y las metodologías Ágiles, que más adelante en el curso tuvimos la suerte de aprender más en profundidad.

Método del doble diamante

El problema

Descubrir | Fase de research

Sin más preámbulos, ¡empezamos!
Partimos de la hipótesis de que la gente se perdía conciertos/festivales a los que tenía muchas ganas de ir por no tener con quién hacerlo y con ello definimos los objetivos de investigación.

“Comprender la experiencia de usuarios y potenciales usuarios de festivales y conciertos”

Esta primera fase de research fue un descubrimiento. Me reafirmé en que me encanta pensar, comprender y empatizar y, tras crear un buen guión de moderación, pasamos a hacer las entrevistas personales.

Entrevistamos a 10 personas, de dos perfiles que podían resultar parecidos, pero que queríamos descubrir si había diferencias. El perfil 1 eran personas de entre 20 y 40 años que habían ido a conciertos y el perfil 2 eran también personas de la misma franja de edad pero que también habían ido a festivales.

En las entrevistas intentamos preguntar mucho por qué, dejamos a los entrevistados que se explayaran e intentamos tener una actitud de desconocimiento sobre el tema, intentando no dar las cosas por hecho, no juzgar y empatizar.

Mindmap para entrevistas

Definir | Fase de análisis

Tras esta investigación cualitativa procedimos a analizar los datos obtenidos para obtener nuestros insights, definir a Sofía, nuestro user persona y crear un customer journey que, en nuestro caso, era muy importante.

Insights
En las entrevistas preguntamos acerca de muchos temas a la hora de ir a festivales y conciertos: alojamiento, transporte, música, comida/bebida…
Pero el insight más interesante fue en el ámbito de la compañía.

Descubrimos que no está bien visto ir solo a conciertos/festivales. La gente siente vergüenza al pensar cómo le verá el resto de gente si va solo/a y muchas veces deciden no ir por hacerlo sin compañía. Descubrimos que la gente piensa que ir solo a conciertos está mal visto.

Existe un rechazo a la hora de ir sola/o a conciertos por lo que pueda pensar la gente.

User persona
El siguiente paso fue crear a nuestra persona, Sofía, que nos acompañaría en todo el proceso. A la hora de definir la solución siempre teníamos en la cabeza como era ella y cuáles eran sus motivaciones, frustraciones y objetivos

Customer journey
En nuestro proyecto el customer journey era muy importante. Necesitábamos entender bien cuales eran los pain-points en el journey de ir a un concierto/festival. Nos centramos en el festival, siempre teniendo presente que la experiencia sería distinta. Analizamos todo lo que nos habían dicho en las entrevistas, obteniendo como resultado un CJ muy completo que nos permitió entender muy bien como se sentía Sofía en cada una de las fases
-antes, durante y después del festival- y en cada uno de los pasos -procesos que realiza-

Definición del problema

Desarrollar | Fase de generación de ideas

En este punto tuvimos que poner la mirada en el producto sin olvidarnos del usuario. Teníamos que definir cuál era nuestra propuesta de valor. Utilizamos las herramientas del mapa de valor y el perfil del cliente y con ello llegamos a la propuesta de valor de nuestra app:

Conectarte con gente afín a ti para que no renuncies a ir a conciertos o festivales

También definimos nuestro modelo de negocio, para lo que utilizamos la herramienta del business model canvas

Mapa de valor, perfil de cliente y business model canva
Crazy eights del equipo

Fue entonces cuando nos pusimos manos a la obra y aterrizamos todas nuestras ideas y lo que pensábamos que podría ser nuestra app.

Para ello utilizamos herramientas como los crazy eights, que fueron reveladores; los how might we…? un storyboard y los canvas de problema e idea entre otras.

Storyboard y HMW
Pantallas MVP. Low fidelity

Con todo esto definimos nuestro primer MVP que testamos con personas que se correspondían con el perfil de nuestro user persona para así poder iterar y mejorar en función de sus necesidades

Píldora | Metodologías ágiles

Aprendimos con diferentes dinámicas, entre ellas Lego Serious Play.

Nos estábamos acercando cada vez más al final y, en el ecuador del bootcamp, tuvimos tres sesiones de metodologías ágiles que nos ayudaron a saber comunicarnos mejor, trabajar mejor entre nosotros y entender los valores y principios agile.

Personas, entrega de valor, colaboración y adaptación al cambio

Además conocimos mejor a nuestros usuarios creando User Stories, priorizamos todo lo que queríamos hacer en nuestra app en función de las necesidades de los usuarios y entendimos qué era y qué no era fommo, que por entonces ya tenía nombre

Dos de nuestras User Stories

Entregar | Fase de implementación

Nuestra app empezaba a coger forma y estábamos entusiasmados de ver cómo lo que habíamos imaginado y pensado empezaba a hacerse real. Desarrollamos una arquitectura de la información un tanto compleja, ya que nuestro prototipo iba a tener muchas funcionalidades y pantallas. Ya teníamos nuestro prototipo en wireframes, dibujados a mano. Con la estructura, el contenido y los componentes, así como el wireflow. Así que nos pusimos manos a la obra con el prototipo de alta fidelidad.

Solución | Prototipo (High fidelity)

Tuvimos claro que queríamos una app que se centrara en conectar a la gente, no en dar información sobre conciertos o festivales. La conexión debía ser en función de tus gustos musicales y preferencias personales que serían introducidas en fommo a la hora de registrarte. También quisimos que nuestra app diera confianza a la hora de conectarte con gente que no conocías. Sabíamos, por las entrevistas realizadas, que la gente tiene cierto recelo a la hora de ir con gente desconocida. Por ello introducimos variables para generar confianza al usuario y que no fuera un impedimento a la hora de usar fommo

Branding | Identidad verbal y visual

Para definir la identidad de la marca fommo definimos primero los valores de la marca

“Libertad, confianza, diversión, amistad e inclusión”

Queríamos que nuestra app fuera divertida, colorida y se identificara con facilidad tanto en cuanto al color como al lenguaje utilizado

Identidad verbal

El naming, fommo, ya no recuerdo cómo llegó a nosotros. Pero fue una idea feliz. El término FOMO es un acrónimo en inglés que significa “miedo a perderse algo”. Encajaba perfectamente con nuestra idea, ya que todo fan tiene miedo a perderse a su artista en directo y, en general, su música.

fommo: fear of missing music out

El tono utilizado en toda la app es un tono cercano, juvenil e informal, en coherencia con el público al que se dirige la app. Además, creamos palabras propias de fommo:

  • fommer: Usuario de fommo. Tus amigos de la app y tú mismo si te registras para vivir la experiencia.
  • squads: Grupos creados para ir juntos a un concierto/festival. Puedes crearlos tú o unirte a ellos.
  • fommoVIP: Experiencia a la que puedes optar pagando cierta cantidad de dinero

Identidad visual

Visualmente queríamos que reflejara los valores de la marca. También que se identificara con la temática conciertos y festivales. Por ello fue importante para nosotros crear un lenguaje visual acorde a esto

Color
Optamos por el color morado como principal y el naranja como color de acento, inspirándonos en las luces de los conciertos y en los atardeceres que se viven en los festivales.

Imágenes de inspiración
Paleta de colores

Imágenes e ilustraciones
Decidimos optar por utilizar imagen más que ilustración, introduciendo estas últimas en los empty states, modales con información y valoraciones. Las imágenes de los fommers se ven a color mientras que las de los artistas y festivales son en blanco y negro

Tipografía
Elegimos la tipografía Sofia Pro, fácil de leer y no muy formal. Además, ¡se llama como nuestro user persona! No había más que pensar.

Fuente Sofia Pro

Logo e iconos
Los iconos de fommo son iconos sencillos y conocidos a excepción del icono de squads, que son las dos manos que forman parte del logo. La intersección de estas manos genera un corazón, que es el que usamos en la app para marcar como favorito un squad.

Monetización

El modelo de negocio de nuestra app es un modelo publicitario. Se plantea la presencia de anuncios dentro de la app pero estos deben tener relación con su temática: conciertos y festivales. Así, se plantean anuncios nativos, que aparecerán en la home, siendo esta la pantalla más visitada por los usuarios. Además se plantean anuncios con efecto parallax de plataformas como Ticketmaster entre otras.

Pantallas con publicidad

Además introducimos la posibilidad de pagar una cierta cantidad de dinero si querías mejorar tu experiencia yendo a cualquier concierto/festival. Desde fommo nos encargaríamos de llevar tu squad al siguiente nivel con fommoVIP.

Pantallas FommoVIP

Algunas pantallas más

Testear

De los testeos sacamos muchas valoraciones positivas en cuanto a la propuesta de valor. Nos dijeron que no conocían nada parecido y que la app es muy buena idea para gente amante de la música en directo. También hubo gente que incidió en el tema de la confianza, que habíamos tenido en cuenta, y que lo agradecían. Algunos hablaron de que ellos no usarían la app solos pero que sí lo harían si fueran con amigos, cosa que también planteamos durante el proceso de creación que sería posible.

Siguientes pasos

Por si esto nos parecía poco, tenemos muchas más ideas y propuestas para las posibles iteraciones de nuestra querida app fommo:

  • Sistema de recompensas por asistir con fommo a conciertos o festivales
  • Añadir reseñas de festivales por parte de los usuarios
  • Sistema de notificaciones de fommo
  • Y otras más que están en nuestras mentes… ;)

También hablamos de crear una landing page, una campaña de marketing para conseguir colaboraciones con festivales y muchas cosas más…

Conclusiones

Me gustaría concluir con un GRACIAS enorme a todas las personas que han formado parte del proceso de creación de fommo.

Primero a todos los mentores, que nos han guiado tanto en el proceso de creación de fommo. De todos he aprendido algo que me ha hecho ser mejor. Gracias por acompañarnos en todo el proceso. Y por supuesto gracias a UXER School por darnos todo tipo de facilidades y por vuestra capacidad de adaptación a los cambios. Desde luego sois una escuela que predica con el ejemplo.

Segundo a mi equipo, Fommo Squad, con los que he compartido muchísimos debates, opiniones, ideas y de los que he aprendido muchísimas cosas. Gracias María, Laura, Claudia y Adam.

Y por último, al resto de mis compañeros del bootcamp, porque nos hemos ayudado mucho entre equipos dándonos feedback, ánimos e ideas que nos han hecho mejorar nuestros proyectos. ¡Qué gusto haberos conocido!

Futuro de fommo

El futuro es incierto y más con está situación sin precedentes que estamos viviendo en el mundo (COVID-19). Está claro que ahora, lo de ir a festivales y conciertos, está descartado. Pero creo que es algo que volverá. Porque como fan de la música que soy se que es algo que cuando todo vuelva a la “normalidad” necesitaré hacer.

La realidad es que mi equipo y yo estamos muy ilusionados con nuestro prototipo. Creemos que hemos dado solución a un problema real para la gente que deja de ir a conciertos o festivales por el qué dirán. Y, por qué no decirlo, nos encantaría que se hiciera real. ¡Que hubiese una comunidad fommer!

Ojalá cuando todo esto pase podamos decir que conseguimos hacerlo realidad.

Fommo. La música conecta

Si quieres probar nuestro prototipo haz click aquí.

Cualquier comentario es bienvenido. Esperamos que os guste!

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UX/UI Designer | Architect | Design

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