L’aventure UX dont vous êtes le héros — Flupa UX Days 2022

Elodie Jaeger
8 min readSep 19, 2022

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En tant que designeuse d’interface (et comme beaucoup), me nourrir a toujours été une nécessité. Très friande de meetups et de rencontres, les conférences Flupa sont devenues un événement incontournable pour moi. J’ai toujours trouvé que la qualité des intervenants étaient au rendez-vous, que les différents formats d’animation permettaient de toujours trouver ce que je cherchais et s’adaptaient aux tendances de chaque année… Mais les Flupa, c’est aussi une énergie très positive dans le métier. Peut-être parce que l’événement se déroule sur plusieurs journées, ou parce que c’est un des premiers événements dédié aux métiers du design qui a été brandé ? Bref, je m’égare.

Alors, quand j’ai eu la chance d’échanger avec Nabil THALMANN (organisateur) pour les Flupa 2022 j’ai été à la fois heureuse, flattée et un peu flippée. À la base, avec ma collègue NOH Byoung-Yea (BY) nous voulions faire un format “talk” / retour d’expérience sur nos projets communs. Le sujet était : “Le Design au service de l’expérience employé”. Et finalement, suite aux programmations déjà verrouillées nous avons opté pour un format atelier. Après plus de 2 ans d’atelier à distance (COVID time), ça tombait plutôt bien. (Avec du recul, le format atelier se prêtait mieux à notre sujet)

Pour impliquer les participants dans nos différentes aventures, nous voulions un format collaboratif, immersif et interactif. Très rapidement nous avons trouvé que la prise de choix était au centre de notre sujet … La différence serait les conséquences de ces choix, permettant de vivre des parcours différents. Cette mécanique m’a été inspirée d’un de mes souvenirs d’enfance : une collection de livres intitulée “Un livre dont vous êtes le héros”. Le concept de ses livres repose sur le fait de proposer au lecteur de faire des choix impactant le court de l’histoire en l’invitant sauter sur des pages précises, tout au long de sa lecture.

Visuels des livres de la collection “Un livre dont vous êtes le héros”

Pour faciliter les interactions lors de cet atelier, nous avons très rapidement pensé au format du “jeu de carte”. Nous nous sommes inspirés du jeu “Cartaventura” qui fonctionne avec une dynamique de pioche qui se dépile au fur et à mesure de l’histoire. L’avantage de ce jeu, au-delà de s’adapter à notre besoin, est sa prise en main relativement rapide pour des personnes non expérimentées. En effet, le système de parcours à travers une pioche à dépiler est simple et intuitif.

Visuels du jeu Cartaventura

Phase 1 — Création des arbres de décision

Étant donné que notre atelier / jeu repose sur les mécaniques de choix, il a fallu tester très tôt la viabilité de nos différents arbres de décision.

Flux des différents parcours — Whimsical

Après de nombreux casse-têtes, des raccourcis surprenants et quelques pièges nous voilà avec nos quatre parcours conceptualisés sous un format workflow. Ces quatre parcours reprennent nos différentes expériences sur nos projets, qui, de par leur contexte, et les différentes décisions, nous ont amené à des fins différentes.

Pour simplifier l’atelier et permettre en 1h30 de finir le jeu, nous n’avons pas créé de boucle, de retour en arrière ou encore de choix multiples… La ligne colorée est la “bonne voie” et permet de passer à l’étape d’après et donc, d’avancer dans l’histoire.

Phase 2 — Les règles du jeu

Nous avions évidemment des règles “imposées” par le cadre de notre intervention. Le temps était un facteur important, mais il fallait également prendre en compte le nombre de participants et donc la répartition dans X groupe pour que l’atelier se déroule dans les meilleures conditions.

Comme pour tout jeu, il était essentiel d’expliquer quelques règles essentielles, en début d’atelier. Les 4 jeux de cartes étant différents, pas question d’échanger les cartes avec un autre groupe ou encore de mélanger les cartes en début de partie au risque de perdre la succession des cartes méticuleusement mise en place en début d’atelier.

Extrait du support d’atelier “Règles et explications”

Vu que les participants découvrent les cartes, dos retournés, ils était important de les présenter en début d’atelier : leur visuel, leur rôle et la rythmique afin de les guider dans la partie.

Les cartes personnages : Comment parler d’expérience projet sans rôle? Pour personnifier et impliquer nos participants à jouer, nous souhaitions qu’en début de partie, chaque participant choisisse un personnage (dos violet). Cette carte s‘auto-attribue en début de partie de manière libre et collective.

  • La carte “Leader Projet” — se rapproche du rôle d’un Product Owner / Sponsor projet, c’est la seule carte à être unique.
  • Les cartes “Astronaute” (multiples) font référence aux utilisateurs finaux dans notre cas
  • La carte “concepteur” (2) fait référence aux designers et la carte “ingénieur” (2) aux développeurs.

Les cartes étapes (dos orange) : Elles servent à temporaliser l’histoire. Elles permettent d’accéder à des phases de l’histoire et d’avancer dans la narration.

  • Contexte — Découverte — Idéation — Formalisation — Test — Résultat

La carte contexte et la carte résultat sont différentes pour chaque groupe car elles sont propres à chaque histoire. Les autres cartes sont identiques. Elles reprennent les étapes classiques de conception du Design Thinking.

Les cartes choix (dos bleu). À chaque carte étape se succède une carte choix. Sur cette carte, les participants devront faire un choix qui sera associé à un numéro. Les participants devront alors retourner la carte correspondante au numéro pour découvrir si c’était le bon choix à faire.

Phase 3 — Réalisation des cartes

Extrait du fichier des cartes — Figma

Nous avons choisi un format carré pour une manipulation plus simple des cartes. C’était également une volonté de se distinguer du format classique (portrait) qui se rapproche plutôt d’un usage de tenue des cartes en main. Notre volonté était de faciliter le jeu en “mode plateau”.

Il était très important que le dos soit reconnaissable rapidement avec un code coloré simple (violet — orange — bleu). Nous avons associé “le nom” de la typologie de la carte : contexte, choix n°”x”. Évidemment, pour les cartes choix, le numéro ressort en blanc pour que les participants puissent les choisir lorsqu’elles sont retournées. La typologie de la carte est également reprise sur la face des cartes par un tag de couleur en haut à droite.

Pour apporter un peu de chaleur nos cartes ne sont pas blanches mais blanc cassé. L’univers graphique est également en accord avec les couleurs et l’univers de l’évènement. Afin de “brander” notre jeu, nous avons associé le nom de notre atelier sur chaque dos de carte. Le petit biseautage des angles des cartes apporte également un petit effet, au-delà, d’être plus agréable au toucher. ;)

Photo des cartes imprimées

Phase 4 — Le déroulé

Nous y sommes ! Jeudi 19 mai 2022.

“Le département aérospatial du Flupa a pour ambition d’envoyer des équipes d’astronautes sur la Lune… Pour mener à bien cette expédition, chaque squad devra être équipé d’un écosystème complet. En tant que membre de l’équipe, vous participerez à la construction de ce projet et prendrez des décisions impactant le déroulé de ce dernier. Embarquez pour l’aventure dès maintenant !”

Après avoir expliqué les règles et distribué les lots de jeux de carte à l’aveugle chaque groupe peut vivre son aventure, rythmé par ses choix.

Photos lors de l’atelier

La prise en main est, comme nous l’espérions, très rapide et avec deux “maîtres du jeu” (BY et moi-même) nous passions dans les groupes pour réexpliquer ou rassurer les participants en cas de besoin. Nous n’avions pas anticipé que le choix des personnages en début de partie pouvait être un parfait ice-breaker et permettrait aux différents participants d’échanger sur leur vie, métier, attentes de la journée, etc. Le format et le concept ont beaucoup plu et la qualité des cartes a fait son petit effet !

Du côté des axes d’amélioration, la manipulation des cartes ne semble pas évidente dans des groupes de plus de 6 personnes. Peut-être qu’un affichage des cartes sur un mur aurait été plus facile ? À certains moments, les descriptions longues sont difficilement audibles dans une salle où les groupes sont rapprochés les uns des autres.

Les histoires dont les conséquences des choix sont les plus “simples” finissent légèrement plus tôt que pour les groupes qui ont des scénarios plus complexes.

Au-delà du REX, je trouvais intéressant de mettre en lumière que ce n’est pas en suivant la méthode bien connue du Design Thinking que tout est gagné et qu’il y a beaucoup de facteurs (humains, logistiques, politiques) qui influent sur un projet.

Et la suite ?

L’idée nous a été soufflée à la fin de nos ateliers. Proposer une version beaucoup plus simple en suivant la trame d’un projet “idéal” permettant de comprendre les différentes étapes du Design Thinking. Le fait de matérialiser les étapes par des choix permettrait de rentre plus concrètes les étapes de la conception d’un projet.

L’âme de grande joueuse que je suis pense également à une version plus riche permettant une multitude de possibilités. Mais il est important de garder une pioche raisonnable pour pouvoir manipuler le jeu correctement, à réfléchir en V2.

Une autre idée que nous aurions voulu intégrer au jeu dès les Flupa mais qui n’a pas pu être aboutie par manque de temps … Donner un rôle aux différents personnages dans l’histoire aux moments clés. Cela aurait permis d’impliquer plus les participants dans leur rôle mais également de pimenter davantage le jeu. Cela ouvrirait également la possibilité de créer des alliances ? Des dualités ?

Bref ! Je m’égare …

Sinon et évidemment comme vous vous en doutez une v.2 est en cours de conception !

Merci d’avoir lu cet article jusqu’au bout, qu’en penses tu ? Ton avis compte, alors n’hésite pas à me contacter si tu as des idées et / ou déposer un commentaire.

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Elodie Jaeger

Conceptrice d’interfaces depuis 10 ans - Head of Design chez Wemanity