Males actuales de la industria del videojuego

Breve introducción
Corría el año 2005, todos nosotros entrábamos en la nueva generación de consolas. Alucinábamos con esos gráficos (Gears of War, 2006) , esas nuevas propuestas jugables, nuevas físicas, nuevas sagas que nacieron para quedarse, etc. Lo que conlleva con una nueva generación de consolas.
A todos nosotros nos gustan los videojuegos, meter el CD coger el mando y desconectar un rato y vivir mil y una aventuras dentro de los mundos de los miles y miles de títulos que hay. Pero a parte de alabar los videojuegos también hay cosas que se le debe criticar a las compañías, nosotros como jugadores tenemos el derecho y el deber de no permitir esas prácticas.
Como he dicho, todo comenzó en 2005. Bethesda nos ofrecía el enorme y basto mundo de The Elder Scrolls IV: Oblivion. Perdernos por la comarca de Cyrodill a lomos de nuestro caballo mientras deteníamos y cerrábamos las puertas de Oblivion.
Y sí, todo empezó con los caballos. Vayamos a explicar el porqué se considera que allí empezó todo en lo que se consideran los males actuales de hoy en día de la industria del videojuego.
DLC
DLC del inglés Downloable Content, traducción, contenido descargable. Hoy en día ya lo tomamos como algo normal en los títulos de videojuegos. Normalmente los primeros DLC se limitaban a extras estéticos dentro del juego: armas, armaduras o algún que otro extra. El primero de todos ellos fue el “Horse Armor Pack”, un DLC que incluía dos armaduras para el caballo a un precio de 2,5 $.
No puede parecer mucho pero las quejas no vienen por el precio, si no por el hecho de que te cobren por un objeto dentro del juego que no tiene ningún tipo de uso a parte del meramente estético, ni siquiera aumentaba la defensa del animal. En una reciente entrevista a Joel Burgess, diseñador de niveles del estudio, defendía el lanzamiento de este DLC con las siguientes palabras:
“” En un tiempo en el que otros desarrollador se limitaban a hacer cosas como paquetes de armas o dinero para sus juegos, nosotros lanzábamos contenido como Knights of the Nine y Shivering Isles para Oblivion, unos DLC muy muy grandes que tenían contenidos a la par que otros juegos completos” ha comentado. “ Y todos esos DLCs interesantes fueron construidos gracias a la armadura para caballos”.
¿Qué quieren decir estas palabras? El DLC de las armaduras se lanzaron como una prueba de mercado, para saber cuánto estaba dispuesto el consumidor a pagar por un DLC y a partir de allí poner precio a los otros dos DLC del juego, que más que DLC, por su extensión los podemos considerar expansiones como las de antaño.
Y bien, ¿Qué hicieron las demás compañías? Copiar el modelo de negocio hasta que hoy en día los jugadores vemos a los DLC como algo normal dentro del modelo de negocio. Hoy los DLC son pequeños contenidos recortados dentro del juego, muchas compañías se defienden alegando que tienen que sacar pequeños contenidos de pago para ayudar a financiar y a recuperar la gran inversión que suponen algunos títulos.
Como todo, hay empresas que han adoptado ese modelo correctamente y los DLC del juego son auténticas expansiones, se sienten como contenido expandido del juego y no como trozos que te sacan del juego y que te los venden cuando deberían estar en el juego base desde el principio.
Vayamos a ver algunos ejemplos:
-DLC de The Witcher 3: Wild Hunt o las expansiones de GTA IV, auténticos DLC que añaden historias nuevas y mundos nuevos dentro del juego. Expanden el juego. Se suelen sacar después del lanzamiento del juego base: Compañías que lo hacen bien.
-DLC de Street Fighter y Call of Duty, DLC que deberían estar dentro del juego. Los trajes de Street Fighter no aportan nada más allá de lo estético y se deberían poder desbloqueando jugando (como antaño)., también te cobran por algunos personajes. Los DLC de Call of Duty por ejemplo, aparte de cobrarte por mapas, dividen a la comunidad de jugadores online, si no tienes ese DLC no puedes jugar a ese modo de juego o a esos mapas ni tener acceso a esas armas: Compañías que han tomado el modelo de DLC mal.
Pase de temporada
¿Pase de temporada? ¿Qué es esto?
Las compañías anuncian junto al lanzamiento del juego un pase de temporada, que si lo compras te hace un descuento de los futuros DLC que podrá tener dicho juego. O sea, que de buen principio la compañía te está diciendo que el juego que tanto esperas, si quieres la experiencia completa, tendrás que pagar más. Aparte de tener pase de temporada, a veces las compañías lo anuncian sin saber qué incluir en él, estás comprando algo a ciegas. También lo que puede pasar es que te vendan dentro del pase de temporada, contenido que debería estar dentro del juego en sí y que te intentan cobrar vilmente.
Un caso muy reciente el pase de temporada de Fallout 4. Que se anunció a un precio de salida de 29,95$ y se aumentó a un precio de 49,95$ porque en uno de sus contenidos (Nukacola World) invirtieron demasiado tiempo y no veían “justo” venderlo tan barato. ¡Cuidado!, no sea que les cobremos de menos a los jugadores con un pase de temporada al mismo precio que un título nuevo.
Extras de reserva
Considero este mal, un mal menor. En América, los juegos los distribuyen grandes tiendas de videojuegos. Para hacerse la competencia entre ellas normalmente suelen incentivarte a la compra en una de sus tiendas con un DLC exclusivo de esa tienda. Así, dependiendo de en qué sitio vayas comprar el juego obtendrás uno u otro extra de reserva. En España GAME es de las pocas que lo hacen, ofrecen algún que otro DLC o merchandising del juego. No es tan molesto como en América.
Micropagos
Y he aquí el mal que más molesto encuentro, personalmente hablando. Los micropagos son un concepto que se usa en los juegos del tipo f2p (free to play). Son juegos que incluyen comprar moneda del juego con dinero real para acceder a complementos estéticos o ítems especiales. Lo veo normal en juegos gratis, como forma de apoyar el mantenimiento de dicho juego y para que la empresa reciba un dinero por un producto gratis que están ofreciendo. Alguna vez he comprado moneda premium de algún juego f2p como apoyo a dicho juego. ¿Pero qué pasa cuando hay micropagos en juegos que pagas 70€? Personalmente me siento timado.
Ya te he dado mi dinero, si quiero esa armadura de oro, ¿porqué no la puedo conseguir jugando y debo de pagar más? En los juegos actuales estos micropagos se ofrecen en forma de cofres o sobres, que ofrecen ítems al azar, algo muy molesto desde mi punto de vista.

Juegos que están sin terminar y parches día 1

Un mal menor pero molesto. Imagina esta situación. Una compañía anuncia un juego alucinante, se levanta mucho hype (expectación) y para no retrasarlo lo sacan si o si en la fecha de lanzamiento que prometieron para no perder ventas, recordemos que el mayor número de ventas de un título es en el primer mes desde el lanzamiento. Podemos citar dos ejemplos recientes que se han hecho famosos y polémicos: Batman Arkham Knight y Assassins Creed: Unity. En el caso de Batman, dónde salió peor parado fue en compatibles, incluso equipos que sobrepasaban los requisitos recomendados eran incapaces de moverlos con fluidez. De Assassins Creed: Unity, mejor mostrar un vídeo que describirlo con palabras.
¿Qué pasa? Que el juego se bloquea, malas animaciones, bugs, errores, framerate inestable, etc. ¿Cómo se soluciona? Con un parche de varios gigas que no está incluido en el disco y si quieres que el juego te funcione tienes que esperar a que se baje e instale. ¿No hubiera sido mejor retrasar el lanzamiento y sacar un producto de calidad? No, el dinero manda.
Accesos anticipados o “Early Acces”
Un concepto algo nuevo dentro del mundo pero que gracias a la tecnología actual y al crownfunding se va haciendo más y más normal. El Acceso anticipado consiste en comprar un juego antes de que se lance oficialmente, vas probando el desarollo y el programador va haciendo y corrigiendo cosas según el feedback de la comunidad. Suena bien, ¿no?
Hay casos en que el creador coge el dinero y abandona el proyecto, o el proyecto jamás se lanza o te timan. Nació como un concepto para ayudar a pequeños desarrolladores a lanzar sus títulos. Hay casos de éxito y casos de fraude. El reciente Playerunknown’s Battleground, que ya ha conseguido vender más de un millón de unidades gracias al buen hacer de los desarrolladores.
Bonus Stage: Cuota Online
Como jugador de PC encuentro un timo que las compañías te pueden cobrar por una suscripción para poder jugar online con la consola. Es cierto que como “extra” te regalan juegos cada mes pero no lo encuentro justo. Ya has pagado por el juego, déjame jugar con mis amigos tranquilamente. Ya pagas por la tarifa de Internet, por la consola y por el juego, no quiero pagar más para jugar.
Opinión personal
Los videojuegos no son precisamente una afición barata y vistos los casos que he expuesto anteriormente tengo que decir que hoy en día la industria da asco. Parece que los videojuegos se saquen teniendo en mente cuánta rentabilidad le va a sacar la compañía sin tener en cuenta la calidad del producto. Parece que se saquen los juegos como productos industriales, sin pensar en la calidad. Por suerte hay excepciones que vale la pena (The Witcher 3, The Last of Us, Zelda: BOTW).
A los jugadores les doy el siguiente consejo: si quieres jugar a un videojuego espera un tiempo, estará a la mitad de precio, con todos los parches, y seguramente con todos los DLC en una edición juego del año. Vale la pena esperar y decirles NO a las compañías que apoyan este modelo de negocio (Activision, ehem, ehem) . Si no le das ascos al ordenador y al formato digital, tienes Steam con sus ofertas locas, que incrementan tu biblioteca de juegos a límites impensables en consola.
En fin, hay que saber parar estas prácticas abusivas de las compañías si no queremos que a la larga sea visto como algo normal dentro de la indústria. Me despido cordialmente, voy a salvar por enésima vez a la princesa Zelda de Ganondorf.
Cordialmente,
Eric Mestre
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