Filosofia e Game Design: Uma reflexão sobre a competição

O espírito de competição é considerado por muitos filósofos como a principal razão da vida. Algo natural, inato, mas que ainda assim somos doutrinados a praticar e intensificar. Para um designer de jogos estudar o espírito de competição é crucial, principalmente para se criar um jogo cooperativo ou colaborativo. É necessário entender em profundidade a experiência vivida pelo jogador, e a competição é parte fundamental da vivência humana. É jogo se não houver competição?

O espírito de competição, considerado como a principal razão da vida, é demasiado inflexível, demasiado tenaz, demasiado composto de músculos tensos e de vontade decidida para servir de base possível à existência durante mais de uma ou duas gerações. Depois desse espaço de tempo, deve produzir-se uma fadiga nervosa, vários fenómenos de evasão, uma procura de prazeres, tão tensa e tão penosa como o trabalho (pois o afrouxamento tornou-se impossível) e finalmente a desaparição da raça devido à esterilidade. Não somente o trabalho é envenenado pela filosofia que exalta o espírito de competição mas os ócios são-no na mesma medida. 
O género de descanso que acalma e restaura os nervos chega a ser aborrecimento. Produz-se fatalmente uma aceleração contínua cujo fim normal são as drogas e a ruína. O remédio consiste na aceitação duma alegria sã e serena como elemento indispensável ao equilíbrio ideal da vida.
Bertrand Russell, in ‘A Conquista da Felicidade’

Conforme nossa sociedade aos poucos se cansa do ritmo acelerado que manteve nos últimos séculos, principalmente motivados por um crescente espírito competitivo, foi natural o nascimento de vários movimentos radicalmente opostos, afirmando anular completamente a competição de seu modo de vida. A busca por uma vida sem competição soa até como algo não natural, que nos levaria ao pacifismo mas também ao ócio. Porém através dos jogos e dinâmicas colaborativas é possível perceber caminhos para se entender e explorar a natureza competitiva humana, a fim de domá-la e redirecioná-la, ou quem sabe até mesmo anulá-la.

Durante anos venho analisando o comportamento dos jogadores em minhas sessões de jogo e acompanhando os lançamentos de jogos que buscam uma experiência não-competitiva. Acompanhei vários projetos e movimentos sociais, alguns bem de perto, e tive contato com vários discursos e perspectivas diferentes em torno do tema. Se conseguimos aplicar tal filosofia nos mais variados tipos de jogos, será que é possível aplicar as mesmas regras na sociedade? Eu vejo este conceito bem explorado em jogos de interpretação e contação de histórias, que não demandam que exista um vencedor em cada partida, mas também acompanhei várias experiências, principalmente em Realidade Virtual, que buscam oferecer vivências ao invés de vitórias. Estudar a natureza da competição nos jogos e como desenvolver experiências pacíficas acredito ser a chave para entender o que nos move diariamente.

A competição inevitável

Boa parte do espírito competitivo é natural e, mesmo que um determinado jogo não tenha como propósito definir um vencedor ou comparar conquistas, os jogadores o farão assim mesmo. Isso é o que chamamos de meta-jogo, ou o jogo que acontece fora das regras mas ainda dentro do espaço da experiência, normalmente acontecendo individualmente na imaginação de cada jogador.

Os primeiros estudos de video-games eram apenas linhas e pontinhos que podiam ser controlados por um jogador, instrumentos eletrônicos de guerra reprogramados como um passa-tempo por estudantes de tecnologia. Não havia um objetivo definido, um jogo em si, mas apenas instrumentos interativos.

A primeira experiência real de “jogo” apenas começou quando foi incluído um segundo controle. Não foi necessário inventar regras, sequer modificar a interação entre o jogador e a máquina. Com a inclusão de um segundo jogador agora ambos poderiam comparar suas iterações com aquele sistema. Tal experiência foi potencializada a fenômeno mundial com a simples adição de um contador de vezes em que a bolinha não era atingida por um dos dois jogadores, saindo da tela.

Curiosidade: A versão “solo” de Pong, ou Squash, apenas veio a ser comercializada um bom tempo depois do sucesso do jogo clássico. Normalmente foi incluída como um extra em versões “2 em 1” do jogo com o objetivo de treinamento para o modo competitivo.

O que percebo com este exemplo é que o espírito de competição não depende sequer das regras do jogo, não precisa ser alimentado para existir. Ele existe e só. Mas isso não significa que ele não possa ser domado, ou até inibido. O designer de jogos apenas precisa ter a consciência de que esse fenômeno acontece para estipular se precisa ou não lidar com ele. Por mais que uma atividade qualquer tenha em sua essência um propósito colaborativo e tente fugir do espírito de competição, se o designer não possuir esta consciência é natural que a experiência desejada não vai ser plena. E essa é uma das razões por que várias atividades e ações humanitárias não conseguem transmitir a experiência desejada a qualquer pessoa, apenas aquelas que já conseguiram ou são interessadas em domar seu espírito competitivo se sentem à vontade para abraçar tal experiência. Ignorar o espírito competitivo não pode ser praxe de alguém que busca removê-lo da equação em seus projetos.

Essa “competição” que é criticada é, por definição, uma comparação de características e/ou conquistas entre dois indivíduos. Porém pode-se argumentar que a auto-superação é também uma forma de se exercer o espírito de competição, com consequências claras de vitória ou derrota. Ao invés de se comparar indivíduos diferentes, compara-se dois estados de um mesmo indivíduo antes e depois da solução de um conflito. Ambição, frustração, orgulho, soberba, todos são sentimentos que também são exercitados mesmo em uma experiência individual. Esta percepção é muito importante para entender o problema no discurso de vários jogos que se afirmam como “não competitivos”, mas em termos de game design ainda exploram os mesmos conceitos de disputa.

O desafio e a recompensa

O que define um jogo como não competitivo? A se julgar pela maior parte dos jogos que existem hoje no mercado seria um jogo que não oferece condições de vitória ou derrota aos jogadores, e que durante sua partida não exista propósito para disputa entre eles. Note que até mesmo nesta definição bastante simplória vários jogos ditos não competitivos já não se encaixam.

Jogos tradicionais de RPG apresentam claras condições de derrota na morte de seu personagem e diversas opções de recompensa, tanto em tesouros como na conclusão de suas histórias de forma satisfatória. Assim como em vários jogos cooperativos, ou seja, “sem disputa entre os jogadores”, os jogadores ainda disputam contra a inteligência programada pela mecânica do jogo, além de abrir um espaço rico para a meta-competição inevitável entre os jogadores, que citei a pouco. Logo a única forma de ter um jogo REALMENTE não competitivo seria remover justamente o que faz dele um jogo: o desafio e a recompensa.

É possível criar um jogo que não ofereça recompensa? É jogo se ele sequer apresentar desafios? E como será possível controlar aspectos naturais do ser humano que sequer fazem parte das regras? Estas são perguntas que eu venho tentando responder já há alguns anos, criando jogos que desafiam estes conceitos. O objetivo final desta experiência não é exatamente criar um jogo completamente destituído do espírito de competição, mas que este laboratório nos permita expandir ou criar novos conceitos e formas de recompensar jogadores ou gerar desafios.

Algumas conclusões…

Apesar do meu interesse nessa empreitada ser muito antigo, ativamente venho criando jogos nesta filosofia já há três anos. O mais bem sucedido nesse aspecto foi o PULSE, um “jogo” em que questionaram até o fato dele ser ou não um jogo. Ele foi criado para inserir o meta-jogo na mecânica, ou seja, não há diferença entre personagem/jogador, eles não possuem personas dentro da ficção. O jogo consiste na criação de uma história a partir do cruzamento entre círculos desenhados por cada jogador, onde cada círculo (chamado de Pulsos) representa um elemento da história. O jogo dura um número finito de turnos e simplesmente acaba, sem definir exatamente quem ganhou, se ganhou, ou sequer se fechou a história. Isso faz a experiência ser melhor definida como uma ferramenta de se criar histórias, e não tanto como jogo. Ainda assim acredito ter sido minha melhor experiência até hoje.

Foi justamente na produção do PULSE que estudei mais o que chamei de “competição inevitável”, em dois momentos: disputa entre jogadores mesmo sem condições de vitória ou derrota, e o fato dos jogadores inventarem suas próprias condições de vitória ou derrota mesmo sem isto ser estabelecido. Toda vez que uma nova conjectura é adicionada à história do jogo, é dito que os jogadores precisam unanimemente concordar ou ela não se tornará um fato. Isso por si só gera uma competição fora das regras do jogo, já que qualquer jogador pode vetar a participação de outro e fomentar um rancor entre eles… porém esse tipo de atitude apenas os faz ter menos controle sobre a história, já que se um passa a vetar as respostas de outro, ambos deixam de determinar acontecimentos da história e, de certa forma, são removidos do jogo. Ou você deixa de lado seu intuito competitivo, ou você não joga.

Vários jogos digitais hoje já exploram experiências que por si só são o propósito do jogo, principalmente os jogos dos designers Jenova Chen, Nicholas Clark e Matt Nava. Os mais populares, Journey e o mais recente Abzû, são jogos que claramente possuem uma narrativa, começo e final, e contam uma história de forma sutil. Mas a experiência ao longo do jogo chega a ser mais importante do que sua conclusão. Um gamer tradicional, portando a mesma intenção de um outro jogo qualquer focado em narrativa, certamente completaria um destes jogos em um tempo bastante reduzido, mas não é este o ponto. Não há parâmetro para definir se ele jogou bem, mal, se fez certo ou não… a única real importância é jogar e experimentar o jogo.

Essa reflexão me levou a ponderar antes de cada jogo que eu projeto a seguinte questão: será que meus jogadores estão realmente vivenciando meus jogos, ou o conjunto de regras que eu criei são meramente uma válvula de escape para outros sentimentos? Note que esta não é uma questão de certo ou errado, mas que é importante para definir o meu sucesso enquanto game designer ao analisar o feedback dos meus jogadores. Se eu crio um jogo somente para que eles “se divirtam” então eu não preciso investir energia elaborando uma experiência tão profunda e complexa, mas se gerar esta experiência é o propósito do meu jogo, um feedback como “o jogo é bom, é divertido” é sinal de que eu não consegui evocar meu intento.

Como hoje os jogadores possuem muitas opções de diversão, tanto no universo digital como em experiencias analógicas, o procedimento natural é que todo este conteúdo seja devorado rapidamente, motivados por um crescente anseio consumista fomentado pela própria competitividade social. Quando um ou outro jogo quebra essa corrida é interessante como ele sempre se destaca, o que revela pra mim como são tão necessários. Claro, o nível de dificuldade é infinitamente maior, e o tempo que precisamos gastar experimentando novas formas de se trabalhar estes processos também é grande. Mas o resultado compensa.