믹스 밸런스 Part 2

EQ 로 무엇을 할까?

EQ는 어디서 많이 들어보셨을 겁니다. 하지만 우리가 많이 알고 있는 그 감성의 EQ(Emotional Quotient)가 아니라 소리를 조절하기 위한 Equalizer 의 약자로 흔히 사람들이 가장 많이 접하는 것은 아래 사진에서 왼쪽과 같은 모습일 겁니다. 하지만, 믹스를 할 때 사용하는 것은 조금 다른 모습을 하고 있습니다. 바로 오른쪽 사진과같은 모습이며 이를 패러매트릭 이큐(parametric EQ)라고 부르며 모든 믹싱 콘솔에 기본적으로 장착되어있습니다. (그러나 오른쪽의 EQ 도 때에 따라서 사용하기도 합니다)

그럼 이런 EQ를 조절해서 무엇을 할 수 있을까요? EQ는 소리를 만져서 원래 가진 소리의 색깔을 변하게 해줍니다. 그리고 또다른 기능이 있는데, 이 앞에 챕터에서 우리가 이야기했던 것은 소리들의 크기를 이용해서 밸런스를 잡아 주는 것이었습니다. 커야할 소리는 크게 작아야할 소리는 작게 말입니다. 그리고 각 악기들을 필요에 따라 묶어서 구분을 지어주기도 했습니다. 자, 그럼 그렇게 구분되어 묶여버린 소리들은 몇가지 문제가 있는데, 그 중에 하나는 악기들이 모이게 되면 무조건 따라온다고 해도 과언이 아닌 “마스킹” 및 “뭉쳐지는 소리”입니다. 이런 문제점들을 EQ 를 이용해서 해결할 수 있습니다. 하지만 그전에. 먼저 언급한 소리의 색깔을 변하게 하는 것에 대해서 먼저 이야기 해보겠습니다.

소리의 색?

소리의 색이라고 말하면 의아해하는 사람들이 많을 것같습니다. 소리는 형태를 가진 것이 아닌 무형태를 띕니다. 하지만, 사람들은 소리를 듣고 그 소리가 가진 느낌을 알고 있습니다. 물론 모든 사람이 똑같이 표현하지 않습니다. 그러다보면 소통에 문제가 생기기 때문에 “조금이라도 더 범용적인 표현”을 쓰는 것이 의사소통을 하는데 있어서 도움이 됩니다. 훈련이 잘된 엔지니어들은 소리의 주파수를 들어 이야기할 수 있습니다. 다음과 같은 표현처럼 말입니다.

“2kHz 대역이 너무 많은데?, 800Hz가 너무 많아요. 좀 깍아야겠어요., 120Hz때문에 소리가 답답해요.”

무슨 말인지 알겠습니까? 만약에 이런식으로만 이야기를 한다면 뮤지션 혹은 프로듀서들과는 전혀 다른 외계어를 사용하게 됩니다. 서로 전혀 무슨 말을 하는지 알 수 없는 것이죠. 서로 얼굴만 붉히면서 작업은 산으로 가고 일은 끝나지않을 것입니다.

그렇기 때문에 소리를 표현하기 위해서 우리는 색깔이라는 개념을 가져왔습니다. 물론 그 우리가 아는 진짜 색깔보다는 느낌을 말하는 “표현”입니다. (하지만 몇몇 DAW에 있는 플러그인은 시각적인 효과를 위해서 실제 색깔을 이용해서 표현하기도 합니다)

따뜻하다/차갑다, 밝다/어둡다, 날카롭다/맹맹하다

위에 엔지니어가 말했던 것을 그대로 위에 제시한 표현을 가지고. 풀어보겠습니다.

“너무 날카로운 것 같은데?, 소리가 너무 맹맹하니. 조절을 해보죠. 너무 어두워서 소리가 답답해요”

실제로 위와같이 표현을 많이하며, 엔지니어들은 이런 표현을 듣고 해당되는 주파수를 조절해야합니다. 그래서 그들이 원하는 소리의 색깔을 맞추어주는 것이죠. 이는 소리를 듣고 스스로 그것을 표현하는 연습을 통해서 배울 수 있다고 생각합니다.

마스크? 마스킹! – 마스킹으로 가리워지는 소리들

마스킹은 특정 대역들에 따라 소리들이 가리워져 “마치” 들리지 않는 것 같은 착각을 주게 만듭니다. 분명 볼륨은 충분히 올라가 있는데, 안들리거나 너무 작게 들리는 것처럼 느껴지는 것입니다. 이는 대부분 저역에 의한 고역이 사라지는 부분이 큽니다. 너무 많은 저음 때문에 고역대의 소리들이 들리지 않는 것이죠. 이는 마스킹을 하게만드는 악기에서 EQ로 저역을 줄이거나 로우패스(Low pass)를 해서 문제를 쉽게 해결할 수 있습니다. 그러나 그것보다 중요한 것은 마스킹이 되었는지 아닌지를 판단할 수 있어야 합니다. 그래서 꼭 소리를 개별로도 확인하고 모두 열어서 확인 후에 들렸던 소리가 들리지 않게되진 않았는지 확인할 필요가 있습니다. 아주 작은 습관이 더 나은 소리를 만들어 주며, 엔지니어는 믹스시에 이전에 언급했던 “들려야할 소리”가 들리지 않아서 “느낌이 완전히 달라지는 음악”이 되지 않게 해야할 “책임”이 있습니다.

뭉치는 소리 – 답답해지거나 너무 날카롭게 만들어지는 소리

때로는 악기들이 모이면서 뜻하지 않게 소리가 변하게 되는 경우가 있습니다. 분명 개별적으로는 문제가 없었는데 전체 소리가 합쳐지면서 발생하는 문제입니다. 이런 문제는 대부분 너무 답답하거나 특정 소리만 너무 날카롭게 들리게 되는 경우가 많습니다. 이는 한 악기 하나 하나를 너무 완벽하게 만들어서 생기는 문제이기도 합니다. 앞서 언급 했던 것처럼 믹스시엔 악기를 개별이 아닌 하나의 구성내 일부분으로 봅니다. 이 말은 하나의 악기가 모든 대역의 소리를 낼 필요가 없다는 것입니다. 다른 악기들이 부족한 부분을 채워주고 있기 때문입니다. 즉, 악기가 가지고 있는 특성만 살려주어도 충분히 그 악기의 역할을 다 한다는 것입니다. 이럴 때 EQ는 매우 강력한 도구가 됩니다. 악기의 불필요한 부분(이 있다면)의 대역을 줄여주고 필요한 부분(특성)의 대역을 올려주면 다른 특별한 것을 하지 않아도 해당 악기는 믹스시에 앞으로 튀어나오고 또한 명료하게 들리게 됩니다.

예를 들어 베이스기타와 킥드럼은 중첩되는 부분이 상당히 많이 있습니다. 저역의 거의 모든 대역이 중첩된다고 보아도 무방합니다. 하지만, 여기에 킥드럼은 어택의 중점을 주어 미들하이대역을 올려주고 저음역을 줄이고, 베이스는 저음역을 더 부각시키게 되면 연주자가 킥드럼을 밟을 때마다 어택감과 베이스의 저음으로 인해서 사운드 전체를 감싸는 듯한 사운드를 만들어 낼 수 있습니다.

EQ 조절 안 함
EQ 조절

(해당 예시는 Garageband for iOS로 만들어졌습니다)

첫번째 조절을 하지 않은 소스는 서로 따로 노는 듯한 느낌인 반면에 아래 EQ 조절을 한 음원은 조금 더 서로 믹스가 되어진 느낌입니다. 위에 언급한대로 저음역과 고음역만 조금 조절하였을 뿐입니다.

이처럼 EQ 는 조절을 적절하게 잘하는 것은 소리의 기본기를 잘 다져주며 각 악기간의 갑섭을 줄여서 좋은 밸런스 특히 각 악기가 더 명료하게 잘 들리는 음악이 될 수 있습니다.

다음 번에는 다이나믹을 조절해서 사운드에 힘을 실어주는 것에 대해서 이야기 해보겠습니다.

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.