Inside Virtual Worlds

Il mio Avatar nella Land Vulcano. Quest’ambientazione non è ormai più visitabile :-(

Che cosa è un Mondo Virtuale?

Con la definzione di “Virtual World” (Mondo Virtuale) si intende la simulazione realizzata al computer di un’ ambiente in cui è possibile interagire con oggetti, altri utenti e rappresentazioni di utenti connessi guidate da sistemi di intelligenza artificiale (IA) di vario livello. La maggior parte dei moderni mondi virtuali prevede un’ ambientazione di tipo tridimensionale in cui vengono replicati fenomeni fisici quali la gravità, vento ed eventi atomosferici in generale. E’ possibile interagire con il mondo in diversi modi, ma la maggior parte dei sistemi può essere catalogata in due modalità di visualizzazioni prevalenti: in prima persona ed in terza persona. La visualizzazione in prima persona eredita le sue caratteristiche principali da giochi quale Wolfstein, Doom, Quake (creati dal noto sviluppatore John Carmack, vedi: http://it.wikipedia.org/wiki/John_Carmack ) veri e propri capostipiti che hanno dato il via ai giochi definiti appunto “First Person Shooter” (FPS). La modalità in terza persona prevede invece l’utilizzo di un personaggio definito “Avatar” che non è altro che la rappresentazione tridimensionale dell’utente nel mondo virtuale. La parola “Avatar” è ormai divenuta molto famosa proprio in questo contesto e trae la sua origine dalla lingua sanscrita ed in particolar modo dalla religione Induista. Etimologicamente infatti avatar (o meglio “avatara”) significa “discesa” ed identifica l’”incarnazione” in forma umana e non della divinità Visnu in ben 12 diverse forme. Il termine “incarnazione” non può avere tuttavia la stessa valenza come nell’ambito cristiano, soprattutto perchè tale trasformazione viene intesa come la formazione di un aspetto secondo determinate forme siano esse umane, animali o mostruose della divinità. Allo stesso modo è possibile creare il proprio personaggio nel mondo virtuale dandogli forma umana, animale (fury) o altra razza fantastica sulla base del contesto adottato. Sarà dunque possibile mouversi all’interno del mondo tramite i normali sistemi di input del computer o console utilizzando, ad esempio, la tastiera od il mouse. Queste modalità di visualizzazione identificano immediatamente l’attuale discendenza dei mondi virtuali dal mondo dei videogiochi. Non ci troviamo infatti, come ha ben delineto Castronova nel suo “Universi Sintetici”, di fronte alle costose ed avveneristiche ricerche sulla realtà virtuale degli anni ‘80-’90 bensì molto più pragmaticamente a giochi famosi e di successo come il già citato Doom, Hexen, Duke Nukem 3D, etc che avevano una limitata possibilità di gioco tra diversi giocatori. E’ doveroso a questo proposito tracciare una prima classificazione dei mondi virtuali dividendoli in MMOG e Metaversi.

L’acronimo MMOG (Massively Multiplayer Online Game, Gioco online per più giocatori) identifica mondi virtuali (http://it.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online) orientati al gioco con la capacità di gestire tramite internet centinaia o migliaia di giocatori diversi. Questi software differiscono dai “metaversi” soprattutto per la loro scarsa possibilità di essere modificati e/o arricchiti dai diversi giocatori, molto spesso infatti esiste un ben delineato obiettivo di gioco che deve essere raggiunto e che dipende, ovviamente, dal contesto simulato. Il combattimento contro avversari guidati automaticamente (NPC, Not Player Character, Personaggio non giocante) o contro altri giocatori uniti in squadre od anche da soli diviene lo scopo principale del gioco, anche se è possibile interloquire con gli altri giocatori via chat od in altro modo.

Diversa invece e più generale l’idea alla base dei “metaversi”, nome coniato da Neil Stephenson nel suo ormai celeberrimo romanzo “Snow Crash”, veri e propri universi simulati in cui l’utente è in grado di apportare cambiamenti costruendo oggetti, edificando, interagendo in vario modo sia con gli altri utenti sia con servizi di rete che vengono dunque integrati all’interno nel “metaverso”. Le differenze, se pur apparentemente di tipo tecnologico, hanno invece un notevole impatto a livello utente, non esiste ad esempio alcun obiettivo o scopo da raggiungere all’interno dei due mondi virtuali che più di ogni altro hanno preso ispirazione da “Snow Crash”: Secondlife ed Active Worlds. E l’utente stesso ad arricchire l’ambiente virtuale, a creare manufatti, velivoli di ogni genere, case, edifici e a magari solo a scorrazzare nel “metamondo” comprando o chiaccherando con gli altri avatar. Tale livello di complessità ha comunque dei limiti, il livello di dettaglio non può competere con le possibilità tecnologiche degli MMOG, va comunque tenuto conto che molto spesso i fruitori di questi mondi virtuali non vedono in questo un limite ed accettano di buon grado quella che agli occhi dei puristi della grafica computerizzata può sembrare una pecca.

Di seguito un elenco delle caratteristiche base dei mondi virtuali:

Caratteristiche comuni ai diversi mondi virtuali:

  • Possibilità di comunicare tramite semplice messagi testuali (Chat) da utente ad utente o multi utente
  • Alcune sistemi prevedono sistemi più complessi quali ad esempio comunicazioni vocali multi-utente, in gruppo o privata da utente ad utente.
  • Simulazione di fenomeni fisici quali: gravità, impenetrabilità dei corpi, forze, tensioni, etc…
  • Analoga ed approssimata simulazione di eventi atmosferici come pioggia, vento, neve, etc..
  • Interazione con oggetti, utenti, bot automatici in vario modo
  • Esistenza di un’economia e di una valuta virtuale da utilizzare nello scambio e commercio di oggetti, manufatti, terreni, abiti, personaggi, abilità, etc…
  • Uso da parte degli utenti di un inventario che descrive nel dettaglio quali oggetti artificiali siano di sua proprietà
  • Lista delle caratteristiche dell’utente quali ad esempio: nome, sesso, etc, ma anche altrè caratteristiche in base al contesto del mondo virtuale come ad esempio
  • Sistemi di creazione di oggetti, edifici, velivoli, vestiti (in world, all’interno del mondo stesso) nel caso del “metaverso”, creati e poi inseriti nel gioco (out-world, per MMOG con sistemi quali modellatori tridimensionali, CAD, etc…)
Stele commemorativa di Active World ad uno dei primi Avatar dell’ambiente CY.

Piccola tassonomia dei mondi virtuali

Il termine “mondi virtuali” descrive un ampio insieme eterogeneo che è possibile dividere e catalogare in diversi sotto insiemi. Una prima catalogazione è possibile in base al tipo di rappresentazione usata per “rappresentare” il mondo stesso che può essere bidimensionale o tridimensionale. L’uso di grafica bidimensionale non è percepita da molti come unalimitazione fondamentale dando anzi la possibilità a dispositivi come smartphone e cellulari o computer meno potenti di elaborare molto velocemente l’ambiente simulato. La grafica avanzata ed il fotorealismo sono elementi sicuramente importanti per i giocatori/visitatori, ma svariati studi e ricerche hanno dimostrato che questo elemento, pur giocando un ruolo fondamentale nella percezione di paicevolezza ed “immersività” nel mondo, non è comunque solo e soltanto l’unico da considerarsi essenziale nella scelta del mondo in cui avventurarsi. Giochi come il famoso Ultima Online (http://it.wikipedia.org/wiki/Ultima_Online) utilizzano ad esempio grafica isometrica sia bidimensionale che tridimensionale tecnologicamente non paragonabile all’attuale uso di grafica tridimensionale prospettica in tempo reale, ma possono contare su un vasto pubblico di affezionati ben più interessati alle dinamiche di gioco ed ad altri aspetti nell’interazione con gli alrti giocatori. Analogo esempio può essere Habbo Hotel (http://it.wikipedia.org/wiki/Habbo_Hotel) che utilizza una tipologia di grafica molto stilizzata simile a vecchi videogames e che proprio per questo è estremamente apprezzata.

Breve storia dei mondi virtuali

La volontà dell’uomo di riprodurre ciò che è presente in natura è da sempre oggetto delle dispute tra filosofi, artisti, scienziati e più recentemente neuro-scienziati. Fin dall’antichità l’arte non è stato soltanto la mera riproduzione di un oggetto od un soggetto, ma la sua interpretazione attraverso gli occhi ed il pensiero dell’artista. Il pensiero platonico sull’arte ha avuto un indubbio fascino mostrando come le arti non fossero che la capacità di riprodurre tutto ciò che era già ritenuto “copia” dell’idea originaria presente nell’iperuranio. Questa critica ha giocato un ruolo fondamentale nel ritenere che la verosimiglianza e la mera riproduzione siano da evitare rivolgendo invece a ben altri scopi la capacità rappresentativa dell’arte. Le arti figurative hanno la capacità di evocare in chi ne fruisce sentimenti, idee, impressioni che avvicinano molto la rappresentazione ad un atto magico-simbolico in grado richiamare per similitudine desideri e paure espresse attraverso un dipinto, una scultura. L’idea invece alla base dei mondi virtuali sembra essere molto più associata al gioco, alla simulazione intesa come finzione a scopo ludico, anche se il gioco, analizzato in senso lato, sembra avere a sua volta origine dalla liturgia di matrice religiosa e dalla sua rappresentazione scenica come nella tragedia greca antica. Le grandi liturgie riescono attraverso gesti, riti, simboli a creare una finzione scenica che tuttavia è simbolicamente riconosciuta dai suoi partecipanti e celebranti. L’idea che gli “antenati” dei mondi virtuali debba essere riconosciuta nelle arti pittoriche deve a nostro parere essere rigettata in favore della concezione teatrale, del gioco e del loro antesignano che molti rintracciano nella liturgia magico/religiosa. Non dobbiamo infatti dimenticare che i drammi antichi erano messi in scena proprio durante festività religiose con il catartico scopo di rappresentare nella finzione la difficile realtà della condizione umana. Non è dunque, come sostiene la voce di wikipedia, (http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world) possibile rintracciare in un racconto di Plinio sulla sfida tra due pittori la prima concezione di “mondi virtuali” bensì nella idea stessa di finzione intesa come gioco, rappresentazione a scopo ludico, pedagogico, sociale. Riprodurre dunque per capire il funzionamento della realtà tanto quanto nel meta-teatro dello Scheakspiriano Amleto si tenta di capire nella nota “Trappola per topi” le intenzioni dell’attore/uomo ed il suo terribile delitto. La concezione del riprodurre non ha avuto nell’arte sempre un’idea negativa, ma ha portato già gli antichi Romani alle prime pitture già con prospettiva. Tecnica e concezione che sarà poi “riscoperta” durante il rinascimento.

Film, libri sui mondi virtuali

E’ possibile rintracciate nella letteratura numerosi esempi di autori che hanno immaginato e descritto diversi esempi di possibili mondi virtuali. Soprattutto nel genere fantascientifico autori come Neal Stephenson ed il suo “Snow Crash” (http://it.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash) hanno creato complessi mondi virtuali in cui l’intera realtà viene ricreata al computer per essere poi popolata di persone/utenti. La parola “Metaverso” (http://it.wikipedia.org/wiki/Metaverso) identifica proprio questo universo alternativo in cui è possibile entrare ed agire come nella realtà che ci circonda. La descrizione fatta da Stephenson entra dei dettagli ed identifica nel “Metaverso” una sorta di protocollo unificatore a cui chiunque voglia accedere debba rifarsi, ma va altro ipotizzando una seconda terra il cui equatore è solcato da monorotaia scandita da 256 stazioni ognuna a 256 km di distanza. Nelle intenzioni dell’autore appare evidente l’intento di pensare al “Metaverso” come ad una nuova “Internet” con i suoi protocolli, standard, regolamenti a cui chiunque voglia accedere debba soddisfare ed al mondo simulato una sorta di territorio su cui costruire i propri ambienti.

Film:

  • Tron
  • Matrix
  • Il taglia erba
  • Il 13 dicesimo piano
  • Jonny Mnemonic
  • Existenz

Alcune considerazioni psicologiche/filosofiche

Come funzionano

I mondi virtuali sono da un punto di vista tecnico un insieme di tecnologie hardware e software che si affidano a diversi protocolli, standard, tecnologie oggi comunemente utilizzate nei computer, nelle diverse periferiche di input ed output ad essi collegati. E’ possibile scomporli in diverse parti per capirne il funzionamento interno. Di seguito una breve disamina delle varie componenti:

Motori grafici 3D

Il cuore pulsante di ogni mondo virtuale è quello che viene definito dagli specialisti come il motore grafico tridimensionale. Si tratta di un software in grado di rappresentare a video attraverso complessi calcoli matematici reappresentazioni bidimensionali di oggetti:

  1. Motori grafici tridimensionali
  2. Motori fisici
  3. Motori Voice/Audio
  4. Networking (architettura dei mondi virtuali)
  5. Sistemi di Social Network
  6. Scripting Interno
  7. AI

Il futuro dei mondi virtuali

  1. Ray Tracing, Raster
  2. Sistemi VR

Come vorrei il mio mondo virtuale?

Nel meraviglioso libro “Universi Sintetici”, Edward Castronova descrive in dettaglio l’importanza che i Mondi Virtuali avranno nel prossimo futuro. Partendo infatti da alcune analisi statistiche sul fenomeno ed analizzando l’enorme flusso di denaro che tali complessi software Castronova disegna la più completa mappa di questo vasto e per molti inesplorato territorio. Nelle conclusioni e nell’appendice finale vengono tuttavia trattati ed in buona parte criticati quei modelli e veri e propri paradigmi che hanno guidato buona parte della ricerca informatica degli anni ’90 e dei primi anni del ventunesimo secoli.

Creare un Metaverso nella perfetta accezione data dal termine non è oggi tecnologicamente possibile in teoria, ma anche realmente realizzabile. Quello che impedisce il realizzarsi di questo sogno è soltanto la non volontà a realizzarlo. Gli attuali mondi virtuali si basano infatti quasi tutti su di alcune concezioni di base. Quasi tutti usano una modalità di visualizzazione in terza persona in cui la rappresentazione grafica tridimensionale del proprio personaggio (definita Avatar) si muove ed interragisce con altri personaggi od oggetti utilizzando sistemi di input come la tasteria ed il mouse. L’uso di queste tecnologie di base, ormai inserite in tutti i computer in commercio, offre l’opportunità di distribuire questi software ad un vasto serbatoio di clienti. Nell’ipotesi tuttavia di potenziare e rendere completamente diversa l’interazione degli utenti con altri Avatar presenti sul sistema e con l’ambiente ricreato al computer è necessario spostare la nostra attenzione su sistemi più complessi.

Bibliografia e Webbografia

Lista Metaversi Abitabili Gratuiti

http://www.moove.com/

http://www.activeworlds.com/

http://secondlife.com/

http://there.com/

http://kaneva.com/

http://www.twinity.com/en

http://www.mv-places.com/

http://www.prototerra.com/

Lista metaversi Open Source

The Croquet Project:

http://www.opencroquet.org/

OpenCobalt:

http://opencobalt.org/

Sun’s Project Wonderland:

https://lg3d-wonderland.dev.java.net/

Open Source Metaverse Project:

http://metaverse.sourceforge.net/

VastPark:

http://vastpark.com/

Solipsis — Opensource Decentralized Metaverse:

http://www.solipsis.org/

OpenSimumaltor:

http://opensimulator.org/wiki/Main_Page

MMORPG Ryzom:

http://dev.ryzom.com/projects/ryzom/wiki

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