Taller de escritura creativa [04] El camino del antihéroe

Para crear el camino del antihéroe, es recomendable recordar antes el viaje del héroe descrito por el antropólogo y mitólogo estadounidense, Joseph Campbell, en El héroe de las mil caras, donde se presenta como 17 etapas por las que viaja el héroe durante el desarrollo de la trama y que reduce luego Christopher Vogler a 12 hitos en su Viaje del escritor.

Igual que el antihéroe es una perversión del concepto de héroe en una historia (entendido aquí como protagonista bienintencionado) y que, en estructura, tiene su propio viaje; podría considerarse el camino del antihéroe como el de la perversión del héroe.

EL VIAJE DEL HÉROE

Esta es una de las estructuras narrativas más comunes para crear una historia; además, puede utilizarse para medir y evaluar los pasos que realizan los personajes principales en las historias funcionales.

Siguiendo a Campbell, el viaje del héroe —para él, el monomito— se divide en tres bloques bien diferenciados: Partida, Iniciación y Regreso.

Etapas del viaje del héroe para Joseph Campbell

Vogler, posteriormente, las recogió y ajustó para que la estructura del mito que había hecho Campbell pudiese utilizarse para la creación de nuevas historias siguiendo estas pautas; esta es la que, habitualmente, se reproduce.

Para Vogler el héroe se encuentra entre dos mundos: el que vive habitualmente (el mundo ordinario) y en el que vivirá la aventura (el mundo extraordinario); por lo tanto, el viaje debe comenzar con una presentación del héroe en su mundo ordinario y es, a través de acciones que suelen ser externas, cuando es llamado a la acción en el mundo extraordinario.

A continuación, pasamos brevemente por cada una de las etapas.

Introducción a la historia

  1. Entrada al mundo ordinario: aquel donde el héroe tiene su vida y donde deberá regresar una vez recupere el punto de equilibrio. Es donde se siente cómodo y donde es anónimo.
  2. Llamada a la aventura: hay un hecho que rompe la rutina del héroe y cambia el equilibrio de la historia, se descompensa.
  3. Rechazo de la llamada: el héroe no reconoce su importancia para la historia, lucha por mantenerse dentro del equilibrio anterior y niega el elemento disruptor.
  4. Encuentro con el mentor: alguien ajeno (no tiene por qué ser un personaje desconocido para el héroe, pero sí tener ese rol) empuja al héroe en el «camino correcto», es decir, la aventura.
  5. Cruce al mundo extraordinario: se presenta un primer obstáculo dentro del desequilibrio del mundo en el que ahora se encuentra el personaje, habitualmente, no supera este obstáculo; esto le llevará a sumergirse en un camino de aprendizaje y aventura en el mundo extraordinario.

Desarrollo de la historia en el mundo extraordinario. Es donde el héroe comienza a creérselo, entiende su papel, comienza a verse como responsable de la situación y asume su papel para conseguir restaurar el equilibrio.

  1. Descubrimiento de pruebas, aliados y enemigos: realiza pruebas, adquiere experiencias, falla, encuentra aliados y define quienes son sus enemigos. A medida que avanza en las pruebas del mundo extraordinario, el protagonista encontrará personajes secundarios que lo ayudarán y alentarán, estos son imprescindibles, ya que el héroe requiere de apoyo para poder seguir manteniendo una coherencia interna y humana.
  2. Acercamiento a la meta: los obstáculos, cada vez más complejos, los enfrenta de forma personal y desde un aislamiento propio en el que no puede existir nadie más que lo supere por el bien de la narrativa; esta tendencia se debe romper y hacer que los aliados sean una fuente fundamental para recordarle su humanidad al héroe y al lector. Presentar a un héroe en este punto que no falle nunca hará perder la credibilidad del héroe y hará la historia más predecible para el lector.
  3. La gran prueba: el punto álgido de la historia: el protagonista se enfrenta al agente de desequilibrio. Debe existir coherencia al mostrar todo lo que el héroe ha aprendido en su viaje y que puede contraponerse o afianzarse recurriendo a los aliados que, aunque con aptitudes únicas, no aúnan todas las cualidades que sí tiene el héroe y que lo harán triunfar.
  4. La recompensa o celebración: el héroe se relaja y se celebra haber eliminado el desequilibrio narrativo.

Desenlace a la historia

  1. El camino de vuelta: una vez que el héroe no es necesario, debe retirarse y volver a lo que añoraba, al hogar, a su equilibrio anterior.
  2. La resurrección: la recompensa o celebración se interrumpe por un rebrote del desequilibrio, es un elemento de sorpresa que el héroe debe corregir; una vez reclamada la recompensa, se produce el regreso al mundo ordinario.
  3. El regreso al mundo ordinario: este punto es imprescindible del héroe porque, de romperse, al no existir un antagonista, surgiría un desequilibrio propio que no permitiría cerrar la historia. Este podría ser un germen interesante para convertir a un héroe en un antihéroe.

Teniéndolo ahora fresco, comenzamos a retorcerlo para poder definir y crear una estructura propia para el viaje del antihéroe.

EL VIAJE DEL ANTIHÉROE

Una forma de crear a un antihéroe es mantener el camino del héroe intacto y romper su regreso al mundo ordinario; el desequilibrio aquí suele surgir por un exceso de ego en el héroe que acabará imponiendo su forma de entender el equilibrio y, por lo tanto, podrá generar una nueva historia con un nuevo héroe que le haga frente.

Este puede generar un patrón particular: todos los aliados que generó durante su camino del héroe pueden convertirse en elementos relevantes para el nuevo héroe: el mentor, enemigos del antihéroe (aliados para el nuevo héroe), etc. Hay que tener en cuenta que el ego corrupto del héroe hará que acabe aislado o alejado de los elementos primordiales que, en un principio, lo convirtieron en héroe; solo mantendría el poder y la promesa de gloria en la que vive gracias a los hechos pasados.

Otra forma de crear nuevos caminos es rompiendo los procesos del héroe, no solo al final; esta ruptura deberá generarse de una forma en que el antagonista enfrente el camino a través de patrones psicológicos humanos destructivos y no constructivos. Podrían definirse como las rutas de caída del héroe.

Finalmente, para desarrollar un buen antihéroe se pueden visualizar perfectamente las decisiones destructivas que llevan a ese agente a un extremo no sostenible y que se convierte en un viaje del antihéroe.

  1. Mundo ordinario: el antihéroe desarrolla su vida, de una manera rutinaria y presumiblemente agradable, tiene un grado de «felicidad» que no espera perder.
  2. Pérdida de felicidad: es su punto de ruptura, se rompe el equilibrio de su escenario.
  3. Pruebas no superadas: se entiende este punto como la respuesta que da el personaje frente a su pérdida de felicidad y que, normalmente afectada por agentes internos y externos, hacen que genere un alto grado de incomprensión y una ruptura con el mundo ordinario.
  4. Búsqueda de aliados: en un primer momento, el antihéroe puede haber experimentado negativamente el apoyo recibido, sobre todo si no existe. Esta falta de apoyo se traduce en rencor hacia el mundo ordinario.
  5. Aislamiento: el antihéroe ve el mundo ordinario como un enemigo y no existen elementos atenuantes que alivien esta visión.
  6. Violencia: refrenda sus hipótesis y dolor recibido por el mundo ordinario a través de elementos que violentan su propia persona, el odio se acrecienta y aparece un deseo en el personaje de cambiar el mundo ordinario.
  7. Venganza contra el mundo ordinario: aparte del deseo de cambio por una nueva visión propia y egoísta, solo basada en sus intereses, del mundo ordinario; el antihéroe desea vengarse de los agentes que para él funcionarán como enemigos primarios: aquellos que han producido su pérdida de felicidad y, también, aquellos que no le ofrecieron apoyo.
  8. Aprendizaje del antihéroe: igual que el héroe, el antihéroe requiere de la adquisición de conocimientos que lo hagan convertirse en un buen antihéroe. La diferencia aquí radica en que el antihéroe siempre estará incompleto ya que no tiene apoyos morales, íntegros ni fuertes para la adquisición de las competencias.
  9. Ascenso al poder: el antihéroe se enfrenta, con inteligencia, al mundo ordinario siguiendo sus propias normas, adaptándose a ellas para no ser detectado y eliminado.
  10. Sometimiento del mundo ordinario: el antihéroe adquiere poder y lo empaña con su visión del mundo ordinario, suele tener un enfoque más dominante y destructivo, consigue adeptos que le ayudaran a imponer esa visión.
  11. Aparición del héroe: aparece un camino del héroe secundario que deberá enfrentar al antihéroe.
  12. Enfrentamiento a las amenazas: el poder y el sometimiento deben ser fuertes y el antihéroe se enfrentará a amenazas a su integridad que debilitarán el poder adquirido o mermará sus capacidades.
  13. Reconocimiento del héroe: el antihéroe se percata de la existencia e importancia del héroe, concibiéndolo como una gran amenaza.
  14. Ego del antihéroe: la consecución de éxitos frente a las amenazas hará que el ego del antihéroe suba, que se sienta más poderoso de lo que realmente es y, además, hará que subestime al héroe.
  15. Enfrentamiento con el héroe: el antihéroe lo trata como una amenaza más; normalmente, el antihéroe admirará la perseverancia del héroe y buscará ese enfrentamiento final cara a cara con él, asumiéndose vencedor por la tendencia que ha llevado en la historia. El antihéroe se confía.
  16. Derrota del antihéroe: de una manera u otra, el antihéroe en una buena historia siempre es derrotado, esto no quiere decir que deba morir; una forma de derrota puede ser la humanización y la redención del antihéroe, del arrepentimiento por el desequilibrio que ha producido.
  17. Regreso al mundo ordinario: la muerte del antihéroe o eliminar el desequilibrio debería haber restaurado el bienestar del mundo ordinario y, por lo tanto, se vuelve al estado inicial. Es muy útil mostrar esta última parte en una historia (en caso de redención del antihéroe) porque se puede mostrar cómo el mundo ordinario aplica algo sobre el antihéroe que él no utilizó durante su desarrollo de forma óptima: la capacidad de perdonar (cualidad muy buscada en las historias con un final feliz).

Volvemos a un esquema de 17 puntos, ¡como Campbell!

Por supuesto, un escritor conoce las herramientas y las utiliza, un buen escritor conoce las herramientas, las utiliza y las rompe de forma consciente para darle riqueza a su texto y para asombrar al lector mostrándole un camino diferente e inesperado.

Cuando queremos generar una saga, podemos plantear alargar el camino del héroe, generar antihéroes para cada historia o, si tenemos un gran y bien formado antihéroe, hacerlo vencer; en este último caso, generaremos tal desequilibrio que puede acabar convirtiéndose en un equilibrio; este equilibrio normalmente se presentará al lector como un equilibrio no moral. En ese momento, los héroes que genere ese mundo ordinario serán agentes «corruptores» que desequilibren la historia y se podrá jugar con una perspectiva en la que el héroe será visto por todos como un antihéroe que deberá vencer el equilibrio establecido.

Nota: hablo de equilibrio y no del bien o del mal porque, actualmente, la tendencia no busca cumplir con un camino del héroe puro, sino que trabaja con una amalgama de grises. Esto es así, porque, de alguna manera, siempre se buscará reflejar la realidad en la que está atrapado el autor.

Creado originalmente para el taller de escritura creativa Escríbeme Cerveza de enero de 2020.

Fuentes: tras dos años es difícil recopilar las fuentes de estos materiales porque no las apunté en su momento — no tenía intención de publicarlos y no lo creí necesario, suspenso para mí — ; he recurrido a aplicaciones antiplagio con la esperanza de que me sacara alguna cita, pero no he obtenido resultado. Así que la nota de fuentes consultadas queda así: En la creación de estos materiales se han consultado varias fuentes y libros de teoría literaria y narrativa.

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Editora y correctora de textos. Eterna aprendiz en ciencia de datos y NLP. Me gusta investigar y probar herramientas NLP que puedan facilitar mi trabajo.

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Erebyel

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