PinnedEric Hu開始使用Unity的C# Job System(一)在上一篇blog,我做了多執行緒程式設計的優缺點以及Job System架構的簡單介紹,這一篇會介紹一下Unity提供的各種不同的Job Interface,以及基本的使用方式。希望看完這篇的人,不只可以寫出多執行緒的程式,也可以寫出一支能夠平行運算的程式。Nov 3, 20221Nov 3, 20221
Eric HuinAkatsuki Taiwan TechnologyGit私房實用指令使用Git多年,Git也漸漸的從一個新的版本控制工具變成現在的主流了,大學時裝了Source…Feb 7, 2023Feb 7, 2023
Eric HuinAkatsuki Taiwan Technology淺談多執行緒程式設計與Unity的C# Job System前陣子把bilibili上的Games104刷完,其中一堂有講到多執行緒與Job system,決定把一些重點記錄下來然後順便介紹一下Unity中可以實作平行處理的C# job system。Oct 21, 2022Oct 21, 2022
Eric Hu讓Shadergraph也能使用DrawMeshInstancedIndirect在渲染數量超過上萬個物件時,一般會使用叫做Instanced…Oct 6, 20221Oct 6, 20221
Eric HuVerlet Integration在Unity內的簡易實作Verlet integration(韋爾萊積分法)是一種針對牛頓第二運動定力的積分法,常用於程式中的布料模擬以及計算繩索、Ragdoll之類的效果。Sep 6, 2022Sep 6, 2022
Eric Hu[Shader]Unity URP內自訂義光照的Shader之前心血來潮做的風格化渲染Shader,已經上架一段時間,順便發一篇筆記來幫助自己整理一下腦袋。Jul 24, 2022Jul 24, 2022
Eric Hu[摘要與心得](一)遊戲引擎導論 |Games104-現代遊戲引擎:從入門到實踐在FB上看到有人轉推Games104的這系列影片之後發現內容驚為天人的優質,於是決定把每一集聽到的重點做一些筆記,整理起來方便之後給自己以及需要的人做回顧以及相關reference的查詢。引言的部分都是憑印象打出來的多少會有點出入,但我想要表達的意思應該不至於差太多。May 2, 2022May 2, 2022
Eric HuinAkatsuki Taiwan Technology在Unity實現風格化渲染的Shader風格化渲染,也稱為NPR或者Toon shading,可能是在除了Unity內建的standard shader外,Unity的開發者們最常使用的一種渲染風格。前幾個月自己寫了一個風格化渲染的shader,下文將我寫的shader內重點feature大致分為下列幾個項目。Apr 28, 2022Apr 28, 2022
Eric HuinAkatsuki Taiwan Technology[Unity]利用C# Job System與Burst Compiler來解放CPU的效能這是我最早在2020時寫的文章,滿多地方講得不夠清楚,我後來寫了兩篇關於多執行緒程式設計與C# Job System的文章,更適合用來學習Job system,可以的話請先參考這兩篇文章Jan 7, 2021Jan 7, 2021