壹、前言介紹
《食物語》是近期畫風非常精緻的 RPG、卡牌手遊,裡面角色(食魂)都是以食物名來取名,藉由每日的資源副本、任務來升級食魂,目前遊戲心得是:主要目標在「升等」、「解鎖」、「蒐集角色」。
貳、產品分析
下方先從《遊戲化實戰全書》的八角框架理論來分析:
一、使命
根據這一陣子的觀察,《食物語》並沒有傳遞出重大使命,頂多是多了解一些食物的名稱,而故事解說多半是 RPG 情境,在真實世界的知識傳遞較少(但我不確定這是不是製作團隊的主要用意)。
→如果能針對食物名稱作更多的故事解說,或是使命傳達可能會更好。
二、成就
- 卡牌蒐集:最主要在於收集食魂角色卡牌,其中卡牌又分成「御、珍、尚、良」四種等級,等級高代表攻擊或暴級程度比較好,因此大部分玩家都希望蒐集更多「御品」。基本上自己蒐集食魂,但系統不會有比較,因此都是自己蒐集自己的,也不知道其他玩家的角色數量。
2. 欣賞畫風:同時不同角色都有不同的招式動作及穿著,也可能有部分玩家是喜歡蒐集不同畫風,當作設計靈感。
→遊戲內有個「圖鑑」(如下圖),讓玩家可以根據自己的進度去看自己達到哪些里程碑,這可能是玩家有成就的原因之一,但可以增加解開成就的勳章,可讓玩家配戴。
三、賦予創造力
- 團隊搭配:能發揮創造力的地方主要在於團隊上,由於在打副本時,都是四隻食魂角色組成一隊,其中不同角色的屬性都不同,像是治癒、爆擊、範圍攻擊、抗體等,因此不同玩家的團隊一定都不同。
2. 角色加成:另外則是角色的額外加成裝備(遊戲內稱「膳具」),或是升級(遊戲內用「升星」),都可以自己幫角色的攻擊或生命加成。
→由於遊戲強調在畫風都是官方設定的,因此不能調動角色的穿著,但如果可以更換不同角色的穿著搭配,或是增加裝配多元性,應該會更有創造力。
四、所有權
食物語的所有權很明確,每個玩家的卡牌一定都會不同,也會因為個人的習慣去搭配不同團隊組合,因此在所有權很明確,每個人都會有專屬的角色池,且不同帳號彼此不能交換角色卡牌。
在不同領域有不同排行榜,也可以到不同玩家的家園看擺設;在等級榜稍微可惜,因為目前滿等是 100 等,現在上榜的都是 100 等,好像沒有太大意義。
→如果可以增加看彼此玩家的團隊組成,或許大家會更在意自己的帳號內的角色。
五、社會影響力
- 組隊副本:這款遊戲偏向單人操作,但有些副本可以多人一起打,即使如此也不太會有真人交流的時候,一場副本約 1–2 分鐘,大部分玩家都是直接掛機(自動攻擊)在玩,很難互相聊天。
- 協會系統:讓玩家在個人打副本時,也能多一個資源的管道,破協會任務,但比較可惜的是協會並沒有琢磨在真人交流,因此不太會有「舊人帶新人」的交流。
- 玩家交流:偶爾在副本看到不同玩家的角色,有時候可以加好友並私訊,但這樣的動機並不大,因此目前一個月的心得是幾乎不太會與人私聊。
→如果能增加師徒制,或情侶制之類的設計,可能會讓組隊任務更有趣。
六、稀缺性
角色的加成會耗貝幣(遊戲的金幣名稱),因此主要稀缺性在於賺錢賺太慢,也因為這個主因,讓玩家幾乎每天的固定時間都會上遊戲領取免費發放的資源。
其他資源幾乎都是平行進行的,不同玩家彼此不會互相佔資源,比較可惜的是遊戲沒有「前 100 名玩家達到 XX 成就可獲得」這類的競爭,因此在玩得過程幾乎不會擔心其他玩家來搶。
→如果有「某物品限量 200 個」、「X 月 X 日活動即結束」等限時限量的活動,或許可以增加更多玩家的積極性。
七、不確定性
食物語目前很積極在更新遊戲內容,也推出不少限時食魂的活動,這類活動在不確定性這點我覺得分數滿高的,在限時限量都有到位。
另一個有不確定性因素的是煮飯,有時會煮出太鹹太油的食物,這倒是很有趣,但可惜的是其他內容多半可知道未來發展。
→只有特殊活動有不確定性,如果有卷軸、或是 X %加成效果的機率選項,或許可以再增添不確定性。
八、避免
這款遊戲並不會有「多久沒上線而損失 X」的機制,只要有上線都可以接續之前玩的進度。
→或許可以增加「煮完飯多久沒取會壞掉」、「食物多久沒用到會壞掉」等處罰機制,讓「食物」更加真實。
參、總結
第一篇就寫手遊的產品分析,還不是很專業,但目前先將我想到能增加趣味的方式整理如下圖,之後會再陸續寫不同種的產品,像是實體產品等,歡迎讀者推薦!
上述單純以我的觀察角度來敘述,未能涵蓋所有情況,因此都歡迎讀者給予回饋:)
寫於:2020/07/19 (六)。
撰文者:張家惟 Evan Chang,evancwchang@gmail.com