Entrevista a Mel Walsinats, creador de Ridicubous

GameFlow fue desarrollado observando las dificultades reales que los desarrolladores de videojuegos deben afrontar en su día a día. Por ello, ya en una fase temprana de su desarrollo, la herramienta fue puesta disposición de un número limitado de desarrolladores con el objetivo de que la incorporasen a su flujo de trabajo con Unity.

Uno de esos desarrolladores fue Mel Walsinats (@MelWalsinats), quien, como artista, enseguida se vio liberado de sus limitaciones en materia de programación y pudo por fin desarrollar su primer juego completo en solitario: Ridicubous.

En esta entrevista, nos cuenta más sobre su experiencia como desarrollador indie, sus proyectos y cómo GameFlow le ha ayudado a hacerlos realidad.

¿Cómo fueron tus inicios como desarrollador?

Muy ilusionantes y a la vez bastante intimidantes, llegue tarde al mundo del desarrollo de videojuegos, con 33 años, aunque soy un apasionado de la tecnología desde niño y tengo “bagaje”, mis estudios y trabajos anteriores pertenecen al sector de servicios informáticos y no tenía ni idea de la cantidad de disciplinas que se combinan para producir un videojuego y lo especializado que hay que ser en cada una de ellas.

¿En qué perfil te identificas mejor, artista o programador?

Respuesta corta, artista, respuesta un poquito menos corta, 20% artista + 20% pensador (me gusta más que analista aunque en mi opinión se parece muchísimo) + 5% programador + 50% currante +5% flipadillo de la cabeza.

¿Cuál es tu ecosistema de trabajo? (Equipo, sistema operativo, IDE, framework de test, etc.)

MacBook Pro Retina de 13″, el mediano, con OS X Mavericks y Windows 7, SourceTree, Photoshop, Illustrator, Premiere, Pixelmator, 3ds Max, Unity 3D y GameFlow.

Ridicubous es el primer juego desarrollado íntegramente usando GameFlow, ¿cómo surgió la idea?

A raíz de una presentación privada de GameFlow, queríamos demostrar que se puede hacer un prototipo completo, es decir, un juego en fase alpha, un juego sin arte o con un arte no definitivo, en 20 minutos o menos.

Existe un juego Flash que su principal diversión es la habilidad y lo difícil que es. Con apenas gráficos y sonido, se podía hacer una versión de este juego en el tiempo marcado, y al hacerlo en Unity y con GameFlow incluso se podía “mejorar” al gusto con bastante facilidad. El plus que quise darle para que no fuera una copia, y sí una versión, fue hacerlo 3d en lugar de 2d y sin esperarlo me encontré con una dimensión más de habilidad/dificultad que podía explotar.

¿Cómo fue la experiencia de desarrollo con GameFlow respecto a otros proyectos anteriores?

Diferente por dos motivos distintos aunque fuertemente relacionados. Primero, GameFlow no existía en todos los proyectos anteriores. Segundo, en estos proyectos no solo trabaje con otra gente, sino que además trabaje “para” otra gente, es decir, la responsabilidad última de resolución de problemas no recaía en mí y así debía de ser, pues mis “jefes” además de ser mis amigos me estaban enseñando y me ayudaban cada vez que me hacía falta y eran los que tenían el conocimiento técnico necesario y la experiencia para tomar decisiones.

Ridicubous fue mi puñetazo en la mesa, mi “yo también puedo y además solo”. Pero, como tantas veces, crees que puedes pero en realidad no puedes sin ayuda, y mi ayuda fue GameFlow. Ya es descabellado hacer un videojuego una sola persona, por ser un desarrollo multidisciplinar, pero hay disciplinas más de base que otras. Puedes hacer un videojuego con unos gráficos horribles, o sin música, o sin historia ni argumento, pero no puedes hacer un videojuego sin juego. Ya puedes hacer un “Pong”, que necesitas una lógica detrás que controle la partida, la puntuación, la entrada de datos, las reglas… Ridicubous era una buena base para ser mi primer juego en solitario puesto que podía hacer una versión de un juego que no destacaba por gráficos, música, diseño o historia, disciplinas que con mayor o menor acierto controlo, pero con toda la lógica inherente a cualquier videojuego, mi disciplina más floja y a la vez la más necesaria para que un videojuego sea un juego y no una peli de animación.

Estuve ocho meses pensando, sin éxito, cómo hacer un juego de catapultas sin tener que programar, luego vino GameFlow y un mes y medio después ya tenía mi primer videojuego en solitario.

¿En qué proyecto te encuentras trabajando actualmente?

Su nombre provisional es “Orbital Wars” y es un mata-marcianos de toda la vida pero con un control de movimiento y perspectiva de cámara, a mi juicio, nuevos y no vistos hasta que la competencia me demuestre lo contrario.

¿Vuelves a utilizar GameFlow?

Totalmente sí, obligatoriamente sí, es como si me preguntaras: “¿Vuelves a utilizar Unity3d?”. Tengo vistos otros motores comerciales pero sin lugar a dudas Unity es el que mejor me viene y mejor encaja con lo que hago y lo que quiero hacer, además de que sin un Unity, no tengo los conocimientos para hacer un videojuego completo “a pelo”. “¿Vuelves a utilizar GameFlow?” Conozco otras herramientas de visual scripting y habría que tener una charla seria con los responsables del interface y de la filosofía en sí de las herramientas, se supone que estas herramientas me ayudan a superar la barrera de la programación pero parecen más difíciles/enrevesadas de manejar que el hecho de aprender a programar. GameFlow me permite hacer lo que se me ocurra en Unity sin dejar de pensar ni abandonar la filosofía de Unity, además de que sin GameFlow, no tengo los conocimientos de programación de Unity para hacer un videojuego completo.

¿Crees que es una buena herramienta para un desarrollador independiente? ¿Por qué?

No digo que a todo el mundo le resulte tan buena como a mí, pero a todo el que quiera ser independiente ya sea en forma extrema, es decir, hacerlo todo uno aunque no sepa de todo, o equipos pequeños con uno o dos programadores haciendo cuellos de botella con el diseñador que quiere que la caja salte y los programadores quieren hacer un sistema para que cualquier caja, en cualquier sistema, con cualquier configuración, con cualquier….. salte. En mi caso, es justo la herramienta que me hacía falta. Gracias a GameFlow, hago lo que quiero hacer, que ya es muchísimo. Ahora estoy esperando un equivalente de GameFlow pero para hacer música, que es mi otro punto flojo, a ver si….

¿Cómo valoras la situación actual del desarrollo indie?

Los desarrolladores y las herramientas, fantástico, da la sensación de estar participando en el nacimiento de una nueva disciplina artística. A principios del siglo pasado empezaron a inventar el “mundo del cine”, para mí esto es nuestro “universo del videojuego” y como los anteriores “nuevos paradigmas” vendrán para cambiar/ampliar nuestro concepto de las cosas. También te digo que hay cosas que no me gustan y que se tendrán que ajustar a la realidad más física y tangible, me refiero al engañoso modelo todo gratis, simplemente 0+0 es 0.

¿Qué consejos les darías a todos aquellos que desearían poder realizar sus propios videojuegos?

Como solo llevo 2 años siendo profesional, de esto sólo tengo un consejo para dar que estoy seguro de que es útil darlo y seguirlo: poquito a poco, un paso a la vez.

No nos engañemos, esto es muy difícil de hacer, o mejor dicho, hay que saber hacer muchas cosas distintas para hacer un videojuego y hay que hacerlas todas, pero se puede. Con trabajo, incluso un tío solo que no sabe programar puede.