AQUEL VERANO

Mariana & Javier Moreira & Alegre
8 min readMar 27, 2022

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En verano del año pasado,

empezamos poco a poco a hablar sobre las experiencias de trabajo colaborativo. Al ser el ámbito de trabajo de ambos y apasionarnos tanto estos temas, fueron incontables las horas que nos dedicamos a reflexionar y dialogar el uno con el otro. Poco a poco, fue cobrando mayor relevancia en nuestras conversaciones el tema del uso de las nuevas tecnologías (realidad virtual, realidad aumentada, videojuegos, etc) cómo apoyo en nuestro trabajo (Aquí, presentamos el zoo).

Diseñamos un par de juegos formativos y participamos de diversos encuentros con otros profesionales que también diseñan sesiones de formación y de service design con el apoyo de la gamificación.

Cada vez nos preguntamos más, cómo podríamos integrarlas en nuestras sesiones de manera que nos ayudarán a conseguir nuestros objetivos (y aquí, presentamos la manada de elefantes).

Algún mes después, Mack Zukerberg anunció Meta. El mundo giró su cabeza hacía lo que acababa de anunciar, y en horas, todos querían saber qué era Meta, todos hablaban de Meta y todos querían estar en Meta.

Mientras se armaba el batiburrillo, nos dimos cuenta de las muchas posibilidades que la realidad virtual ofrecía a nuestro trabajo. Ambos contábamos ya con algo de experiencia en VR y algunas gafitas. Así que, arrancamos a investigar, reflexionar e idear, sobre cómo se podía integrar de manera efectiva desde la perspectiva del usuario.

Con las ideas más claras y con los cimientos de nuestra investigación ya puestos, empezamos a conversar con gente interesada y experta en el tema.

A raíz de una de estas conversaciones, surgió la oportunidad de participar en #Mezcal Session, un podcast encabezado por Alejandro y António López de Vuca. ¡Estaba lanzada la llamada a la aventura!

Conversamos sobre metaversoS, sus imposibilidades y nuestras inquietudes.

Recopilamos grandes cantidades de información.

Metaverso(s)

El metaverso es un término creado por Neal Stephenson en 1992 para su novela ciberpunk Snow Crash. Hace referencia a un entorno virtual compartido que recrea la realidad.

En un sentido más amplio, el metaverso puede no solo referirse a los mundos
virtuales, sino a las experiencias multidimensionales de uso y aplicación de internet en su conjunto, especialmente el espectro que combina la web 2.0, la realidad aumentada, la tecnología de tercera dimensión y la realidad virtual.

El metaverso de Meta, por ser planteado a modo de red social o de trabajo por una de las empresas top en ese ámbito, tiene un número de potenciales usuarios varias veces mayor que el de entornos colaborativos masivos previos. Entornos que en su momento también estaban llamados a “revolucionar” el mundo y que al final, impactaron poco en la sociedad.

SecondLife, tal vez la más exitosa experiencia de realidad inmersiva sin necesidad de gafas sigue operando, con bajo un modelo de suscripción con cerca de 70 millones de registros y un promedio de alrededor de 200,000 usuarios activos diariamente.

Con sus Hololens, Microsoft explora la realidad aumentada en entornos empresariales, con diversas experiencias exitosas en el ámbito de la formación y asistencia remota. Eso sí, con precios de no menos de 4K por Hololens…

Workrooms de Horizon (Meta) es la primera plataforma de VR diseñada para el trabajo colaborativo que ha sido tomada en serio por el mundo empresarial. Lanzada sin previo aviso en agosto de 2021 (aquél verano), está en su versión beta, con desafíos pendientes de solucionar como:

1. Permitir que la productividad personal y la multitarea sean más fluidas.2. Contar con un trabajo en equipo y una colaboración más ricos, con un verdadero sentido de presencia.
3. Lograr la deseabilidad por parte de las empresas como una de las nuevas formas de trabajar.
4. Hardware multifuncionales todavía más cómodos para un uso prolongado, con ópticas avanzadas para una mayor claridad del texto y más sensores integrados que permitan utilizar avatares expresivos.

No sólo existe lo que plantea y desarrolla Meta. Hay otros entornos colaborativos que ya están utilizando mucho de lo planteado por Meta y que se pueden probar y utilizar. Cada uno, usa diferentes tecnologías y tiene distinta manera de ser gestionado. Tenemos desde mundos persistentes cómo Decentreland, The Sandbox o CryptoVoxels, a entornos de trabajo colaborativo cómo shapes xr.

Las mareantes cifras económicas y de empleo que se estiman a día de hoy que va a generar está nueva industria, indica el interés real de las empresas y de los usuarios sobre estos nuevos entornos.

La demanda por perfiles profesionales que puedan desarrollar experiencias inmersivas crece día tras día. Apenas Meta espera llegar a contratar a 10.000 personas en Europa durante los próximos cinco años (aunque si ponemos en perspectiva, solamente Activision-Blizzard, empresa creadora de exitosos videojuegos de Mundo Persistente cuenta con 7.000 empleados y fue comprada por Microsoft en una negociación sin precedentes…).

Experiencias Inmersiva y Employee Experience [1]

En 2008, Abhari y colaboradores [1] definen Experiencia del Empleado como “un conjunto de sentimientos psicocognitivos sobre los beneficios experienciales del empleo y afirman que la Gestión de la Experiencia del Empleado (Employee Experience Management) es un enfoque para satisfacer estas necesidades experienciales en el lugar de trabajo”. Parte del EEM consiste en “diseñar experiencias de trabajo que conduzcan a una sensación de realización”.

Desde entonces el Diseño de Experiencia del Empleado viene construyendo su “craft” en la jerga designer. Vamos, haciéndose mayoricitx, y autores como Morgan (2017), Bridger y Gannaway (2021) contribuyen a que el tema crezca en popularidad y práctica en las organizaciones.

Ahora, en lo que podría hacer referencia a la utilización de tecnologías de experiencias inmersivas en determinadas etapas del Employee Journey, es necesario buscar ejemplos concretos.

Algunos de los ejemplos que encontramos son:

  • Talent attraction: tour por la oficina virtual de la empresa, reproducida en VR.
  • Training: formación en plataformas que permiten roleplay, formación técnica con realidad aumentada (Hololens)
  • Teams Collaboration: desde 2020 vemos un aumento en la utilización de plataformas como Gather, que busca simular el desplazamiento y los encuentros de pasillo en una oficina 2D con toques ochenteros.
  • Momentos que importan: Trello desarrolló su encuentro anual de equipo en una réplica de su sede en VR. El evento contó con la participación de personas en VR y mediante videollamada, integrando personas que se incorporaron a la empresa durante la pandemia y que nunca habían siquiera pisado la oficina, y respetando las medidas de seguridad.
  • Offboarding: utilización de VR para formación en competencias soft necesarias en las entrevistas de recolocación.

LAS INMERSIONES QUE VIVIMOS (O NO)

Diversas ramas de la psicología, educación y diseño de videojuegos y experiencias inmersivas exploran hace décadas las variables que influencian sobre la consecución de experiencias inmersivas de colaboración. Algunas de ellas son:

  • La fatiga de Zoom (o mejor dicho, fatiga virtual, o “cerebro freído”) después de horas de videollamadas es un mal que muchos conocimos. Resulta que en estas horas de videollamadas debemos mirar de manera fija a corta distancia por mucho tiempo, reducimos nuestra movilidad física, nos vemos a nosotros mismos en video constantemente, y necesitamos procesar muchísimo más intensamente los datos que recibimos de nosotros mismos y de otros (Bailenson, in press [4]).
  • Los circuitos de recompensa en el cerebro (como la amígdala) se super activan cuando anticipamos una interacción social. Son como un sistema de recompensas, que hace que nos sintamos animados, comprometidos y motivados para participar en el comportamiento. Sin embargo, algunas investigaciones con resonancia magnética apuntan que estos efectos no son tan fuertes en situaciones de videoconferencia (Champniss, 2020 [5]).
  • Por otra parte, abundan estudios que indican la posibilidad de una percepción de presencia en entornos VR. Ya en 2012, 4 investigadores italianos [6] apuntaban que en contextos de interacción social las experiencias simuladas en VR podrían generar tanto o más percepción de presencia como situaciones simuladas en presencial. (lo gracioso es que lo hicieron en un experimento en el que simulaban una entrevista de trabajo lol).
  • E igualmente, de la capacidad superior de impactar emocionalmente a otros de manera intencional en entornos de VR, cuando comparado con entornos presenciales (Rivu, et al, 2021 [7]).
  • El uso prolongado de hardware de VR tiene efectos físicos, ya que tras más de 30 minutos de utilización continuada pueden producir cansancio y dolor de cabeza.

Por otra parte, el Diseño de Experiencias Inmersivas y Videojuegos, así como el Diseño de Experiencias de los Empleados comparten la aplicación del Design Thinking y sus expresiones (Service Design, UX, etc) a la identificación y solución de problemas complejos centrados en el usuario.

(¡Vaya tela soltamos! A ver quien llega hasta aquí…)

Claramente, la percepción de presencia y las posibilidades de colaboración hacen el potencial de integrar soluciones XR al día a día de las oficinas e impactar en la Experiencia de los Empleados. Y dentro de este universo, uno de los posibles ámbitos en los que la XR podrá aportar valor, es el de la colaboración en entornos de trabajo y de formación.

Parece ser que estábamos tomados por el Zeitgeist (el espíritu del tiempo [8]) y hace un año ya nos preguntamos mucho de lo que encontramos… pero otras cosas, NO.

A partir de aquí, el gremlim de la curiosidad imparable nos mordió y tuvimos una pregunta ¿Qué tal funcionan estas plataformas pre-“metaverso” para la facilitación de sesiones de colaboración?

Gizmo curioso
Gizmo mono

A nivel teórico, estas plataformas tienen lo necesario para poder plantear una sesión entera, pero, hasta que no lo pones en práctica de manera real, es difícil hacerse una idea de todos los puntos positivos y negativos que puede tener aplicarlo.

(Momento mirarse como ese gif)

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Development y Design,

D&D,

¡buah!

¡Bienvenido al mundo Roscón Lab!

Sigue el próximo episodio

Quienes somos:

Javier Alegre, Game Programming MA Director U-tad | XR, AR, VR, Metaverse & Immersive experience and learning consultant

Mariana Moreira, EX & Culture Designer @ Rebel Talent | Design Thinker, Service Designer, Strategy Designer

Las notas de Hobbit

[1] Abhari, K., Saad, N. M., & Haron, M. S. (2008). Enhancing Service Experience through Understanding: Employee Experience Management. International Seminar on Optimizing Business Research and Information Technology. Jakarta.

[2] Morgan, J. (2017). The employee experience advantage: How to win the war for talent by giving employees the workspaces they want, the tools they need, and a culture they can celebrate. John Wiley & Sons.

[3]Bridger, E., & Gannaway, B. (2021). Employee Experience by Design: How to Create an Effective EX for Competitive Advantage. Kogan Page Publishers.

[4] Bailenson, J. N., (in press). Nonverbal overload: A theoretical argument for the causes of Zoom Fatigue. Technology, Mind, and Behavior.

[5] Champniss, G. (2021) The theory behind virtual format fatigue by Guy Champniss.

[6] Villani, D., Repetto, C., Cipresso, P., & Riva, G. (2012). May I experience more presence in doing the same thing in virtual reality than in reality? An answer from a simulated job interview. Interacting with Computers, 24(4), 265–272.

[7] Rivu, R., Jiang, R., Mäkelä, V., Hassib, M., & Alt, F. (2021, August). Emotion Elicitation Techniques in Virtual Reality. In IFIP Conference on Human-Computer Interaction (pp. 93–114). Springer, Cham.

[8] Zeitgeist es la experiencia de un clima cultural dominante que define, particularmente en el pensamiento hegeliano, una era en la progresión dialéctica de una persona o el mundo entero.

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