Um Cenário de Campanha de D&D com Alguns Motivos.

Arte pela Wizards of the Coast para Dungeons & Dragons

Uma coisa que eu adoro desde muito tempo: RPG.

Mais precisamente Dungeons and Dragons, pois não posso me descrever como um ávido consumidor de RPG sem ter sido antes um ávido consumidor de outros sistemas que não o Dungeons and Dragons. Após ter experimentado a primeira edição, a 3.5, a 4.0, a 5.0 e as suas expansões com diferentes cenários de campanha, eu ficava ainda sentindo a necessidade por alguma Lore explicativa para os fenômenos deste mundo fantástico. Concordo que trazer explicações para um mundo mágico mate um pouco da magia do mundo, mas eu particularmente gosto de narrativas com um sistema de magias com regras bem definidas e fenômenos sociais com bons motivos.

Foi por esse motivo que eu empregava um pouco de explicações históricas para os acontecimentos do mundo em minhas mestragem de campanhas. Era algo particularmente útil para tornar a estória mais crível e me dar mais estabilidade para imprevistos de narrativa. Afinal, nem o mestre sabe para onde os jogadores levarão a estória, mas é bom que ele esteja preparado para desenrolar acontecimentos igualmente críveis para os seus jogadores. Depois de algum tempo mestrando e escrevendo narrativas com esses princípios, trago uma proposta de cenário de campanha que confere um pouco de explicação para o porque o cenário com os elementos de Dungeons & Dragons se conformam da forma como são apresentadas nos livros.


Primeiramente, busquei por um ponto iniciador de História. Neste cenário, inicio a história com os Dragões como os primeiros seres racionais deste mundo. Considerando que eles são seres fortes, topo da cadeia alimentar, capazes de conjurar magias e com espécimes de diferentes cores — o que acrescenta a complexidade racial para as suas interações — imagino que sua organização fosse predominantemente tribal sem necessidade de sedentarismo.

É bem provável que seus grupos se identificassem por suas cores e houvessem disputas por territórios e recursos para a sobrevivência. Não há grandes motivos para se apontar que recorressem a espaços fechados como cavernas e grutas para ocupar. Montanhas, Planícies e Planaltos parecem terrenos bem mais atrativos para seres tão grandes.

Sem sedentarismo e sem necessidade de recorrer à ciência ou formalização de métodos e convenções, é bem provável que as magias por eles conjuradas fossem de natureza similar à que conhecemos por conjuradas por feiticeiros. Algo nato e simplesmente intuitivo para eles. Para tanto, há a necessidade de se responder uma pergunta: Em como a Racionalidade contribui para a conjuração de magias? Diferentes classes obtém suas magias através de atributos racionais para conjurar suas magias como Carisma, Sabedoria ou Inteligência. Nunca físicos.

Então traduzo a magia deste mundo como um esforço de organização mental sobre como alterar a realidade. No entanto, qualquer alteração neste mundo deve manter quantias e energias finais iguais às iniciais de alguma forma. Se um dragão gostaria de conjurar a magia luz por exemplo, é provável que seria um fenômeno que consegue excitar a matéria do mundo ao seu redor de tal forma que emita, por efeito fotoelétrico, energia radiante. Mas de onde viria essa energia? Considero que essa energia não é criada nem destruída, apenas organizada, isto é, os fenômenos mágicos advém de uma Organização Racional da realidade.

O dragão deve montar uma estrutura mental - que é a fonte da magia - que traz instruções quanto a como o meio organizará a energia do ambiente para realizar o fenômeno desejado. Mas depois que a magia é conjurada pelo dragão, o que ocorre com ele? Conjurar a magia, tirar essa organização criada de sua mente para a realidade, implica em desorganizar a própria mente. Eis então a necessidade de preparo e prática com o ofício para não sucumbir a possíveis loucuras, enjoos e desnorteamentos. Em termos metafóricos, o fenômeno de se conjurar uma magia seria como resolver um Sudoku em sua mente e projetá-lo de sua mente para a realidade e suportar o enjoo de se abrir mão da organização daquele Sudoku em sua mente.

De certa forma, se são instruções quanto à organização de energia, informação ou matéria do ambiente, então apenas a preservação da energia do meio não é o suficiente. É preciso gastar energia para Organizá-la pela segunda lei da termodinâmica. A energia necessária para essa organização é a própria energia mental, psicológica e biológica do conjurador. Isso torna as coisas bem desgastantes para os praticantes da arte.

Voltando aos dragões. É provável que o crescimento das diferentes tribos e as disputas por territórios e recursos começassem a se acirrar. Muitas formas podem ter vindo a se extinguir. Mas e a possibilidade de miscigenação? Isso é uma possibilidade? Acredito que não, ou o puritanismo descritivo sobre dragões cromáticos azuis, vermelhos, verdes e etc. do livro dos monstros não faria sentido. Essa não miscigenação confere ao conflito racial uma maior hostilidade, uma vez que não há possibilidade de comunhão de povos.

No entanto, nada impede a formação de alianças inter-tribos. Conforme os conflitos se tornassem mais violentos, mais numerosos, com mais alianças e ainda apimentados por questões raciais, considero o ponto em que se formam 2 grandes frentes opositoras e aonde eu conferiria a origem de Bahamut e Tiamat.

As tribos aliadas sob a liderança de Bahamut seriam as tribos de Dragões Metálicos, que são os dragões adoradores deles no D&D “canônico”. Tanto que Bahamut é um dragão de Platina. Em contrapartida, Tiamat é a junção de 5 dragões cromáticos. É bem provável que ela inicialmente tenha sido uma dragoa vermelha que fez uma fusão com outros 4 representantes de dragões cromáticos de outras cores para uma representação política simbólica da união das tribos contra um mal maior. É interessante notar que Tiamat é tida como uma entidade maligna em contraste com Bahamut como uma entidade bondosa. Mas gosto de acreditar que o lado de Bahamut venceu esta guerra e impôs a sua versão da História para a posteridade.

Mas o que se sucederiam dos acontecimentos desta guerra? Não acredito que tenha sido uma guerra irrelevante para este mundo. Tanto poder interferindo na realidade com suas magias podem ter gerado 2 fenômenos interessantes: instabilidade na malha arcana — que viria a gerar a Magia Selvagem do mundo, os Monstros e Aberrações — e o nascimento de duas espécies com grande longevidade: Fadas e seus alternos como Elfos, Eladrins e Gnomos, e os Anões.

Mas e aí? Eles surgiram. Como eles vão virar as culturas que elas são? Nascidos em meio a esse contexto caótico, é de se esperar que suas organizações incipientes se dessem na forma de Tribos Bárbaras. No entanto, imagino todos eles fugindo das regiões de disputas dos dragões, que eram as planícies, planalto e montanhas. Então — Por que não? — Algumas dessas tribos de elfos terem se refugiado em florestas, não muito atrativas para criaturas grandes e que caçam coisas que podem se esconder entre as árvores, e algumas das tribos de anões terem se ocultado em cavernas, grutas e formações geológicas subterrâneas, que seria aonde sua pequena estatura melhor pudesse acomodá-los longe de dragões? Sem esquecer que não podemos nos esquecer da possibilidade de aglomerados mestiços de anões e elfos convivendo em uma mesma tribo ou tribos bárbaras que permaneceram nômades por mais tempo pelas terras.

Aliás. Temos que lembrar de um fator importante para o desenvolvimento da cultura dessas duas espécies: longevidade. Isso pode orientar os esforços e planejamentos destes dois povos mais para o longo prazo. Além disso, o tradicionalismo provavelmente é um valor que predomina nestas culturas. Talvez isso ajude a explicar o porque são povos mais difíceis de obter a confiança ou perdão, uma vez que podem propagar acontecimentos de um indivíduo para toda a sua linhagem. Haja ressentimento! E com tanto tempo de coexistência, é de se esperar que houvessem atritos ancestrais que fossem formados nesses primeiros anos de existência até o presente momento em que o jogador escolhe uma das duas raças para interpretar.

Por serem as primeiras civilizações sedentárias, é de se esperar que fossem as primeiras a desenvolver métodos, ciências, formalizações e convenções. Eis então o surgimento da magia como ciência para trazer o surgimento dos magos.

Até este presente momento, vale contabilizar a existência de três línguas: dracônico, élfico e anão.

Após o fim da guerra entre dragões, considero as primeiras aparições de tribos bárbaras de Humanos, Orcs e Goblinóides. Aqui me valho da licença poética para representar os Hobglobins como um agrupamento civilizatório similar ao que conhecemos do império romano. Há um idioma Goblin sendo formado e há certa empatia e consideração entre a categoria chamada Goblinóide que embarca os goblins, hobgoblins e bugbears.

Considero que este império tenha sido próspero e tenha subjugado tribos bárbaras de humanos e orcs ao trabalho escravo para sustentar a sua crescente expansão. Estes seres tem menor longevidade e talvez tenham traços culturais e comportamentais mais próximos aos que conhecemos de história humana. Devido a isso, considero que eles tenham desenvolvido grandes avanços em tecnologia bélica, dado que hobgoblins são muito bem armados e organizados militarmente. Como bugbears são representados como salteadores ou cobradores de pedágios de estradas, considero que seu emprego no império fosse de fato como empreendedores que construíram estradas e ganhavam dinheiro guardando-as e cobrando pedágio para a sua circulação, como o Império romano fizera.

Enfim, como tudo que cresce muito e muito rápido, tem o poder que sobe à cabeça. Imagino que o seu fim se devesse ao primeiro feito na história do assassinato de um dragão e pilhagem de seus bens. Tal ousadia não passaria impune pelos dragões, que, não seria necessário esperar que mais do que 10 fossem necessários para se articular para destruírem o próspero reino hobgoblin.

Após sua destruição, considero justo a recorrência à criminalidade por parte dos Bugbears e Goblins uma vez que empregam em suas atividades os mesmos hábitos que tinham durante o tempo do império e já estavam desapegados ao trabalho produtivo delegado aos escravos. Assim, historicamente eles propagam um comportamento socioeconômico que representa um saudosismo do que fora o império. Essa destruição deve ter fragmentado a liderança Hobgoblin assim formando vários núcleos não coesos espalhados pelo antigo território do império tentando ressuscitar a unificação da civilização goblinóide, cada um da sua forma.

A capilaridade com a qual goblins puderam se infiltrar em todas as regiões talvez se devesse à grande extensão de bases militares do império. Assim, elas passaram a ser usadas como covil. E os humanos e orcs que eram usados como escravos? Suponho que alguns grupos humanos e orcs tenham recorrido ao nomadismo bárbaro tribal, outros tenham sido incorporados às cidades mestiças de elfos e anões, assim gerando cidades multiculturais e a origem de meio-elfos e meio-orcs. Mas considero também que o modelo político dos Hobgoblins tenha influenciado agrupamentos humanos e orcs a formarem impérios também e que fossem, de certa forma, antagônicos entre si.

Mas e o que os dragões teriam aprendido dessa experiência? Bem provável que perceberam que essas pequenas criaturas barulhentas que passaram a popular o mundo são mais perigosas do que gostariam. Então perceberam a necessidade de serem guardados por outros seres organizados. Imagino que os dragões tenham persuadido Draconatos e Kobolds a protegê-los de forma dogmática e quase religiosa. Em busca de proteção, a que recorreriam agora? Até que as cavernas e minas que aquelas criaturas baixinhas e peludas criaram são bem engenhosas, mornas e seguras. Eis então uma diáspora de anões em que vários dragões destruíram e ocuparam as cidades anãs alojadas em minas, grutas e cavernas. Muitos refugiados talvez conseguissem abrigo em outras cidades mais sortudas que não tenham sido atacadas, mas não seria possível abrigar todo mundo. Esse contingente desamparado teria guardado um ressentimento amargurado de abandono pelos seus irmãos e, em busca de um novo lar pelos subterrâneos, ao terem descoberto o Submundo, tenham acabado por se diferenciar e se tornarem Duergars.

Imagino que algumas tribos bárbaras élficas também tenham tido contato com o submundo e tenham se convencido da convivência com as driders e passaram a nutrir relações com Lolth, assim explicando a origem dos Drows.

Mas e as cidades de anões que sobreviveram? Julgo que tenham se fortificado e se tornado verdadeiras fortalezas contra qualquer ataque de dragões.

Imagine como isso afetou a produção cultural do período com músicas e poesias melancólicas e saudosistas com promessas esperançosas de reaver a casa perdida dos dragões como os fados portugueses.

Dada toda essa diversidade de civilizações, é de se esperar que o comércio tenha os unificado de alguma forma. É aí que os gnomos enxergam uma oportunidade: em um mundo predominantemente marcado por trocas, é possível ganhar com a regulação de moedas como meio intermediário de trocas, oferta de serviços bancários e de segurança do dinheiro. E para facilitar essa unificação, por que não propor um idioma unificado chamado Comum?

Além disso, adiciono um adendo, acredito que os gnomos terceirizem o processo de emissão de moedas aos anões por ser um serviço que pode ser mais barato feito pelas mãos deles.

Depois disso tudo, temos uma questão: e os deuses deste mundo? Proponho a seguinte explicação. Indivíduos que se tornaram extremamente poderosos não surgiram, foram necessários. Todo Deus advoga por um ideal ou causa. Ao ser tomado como um líder digno de se defender este ideal, há seguidores que possuem fé nele. Esse movimento concentrado e organizado de convicção mental em torno de um indivíduo pode conferir poderes mágicos mais intensos para ele. Dado isso, é interessante para esses indivíduos buscarem mais poder atraindo mais pessoas para dedicarem a sua fé para si. Assim, eles se tornam deuses de uma causa.

Foi dessa forma que Bahamut e Tiamat conseguiram o poder necessário para se digladiarem em melhores condições. Um incentivo que um deus confere aos seus adeptos é a concessão de benção: um efeito benéfico que aquele Deus consegue ofertar em correspondência ao ideal que defende. Em contrapartida, podem também realizar pactos para obter e conceder favores mais fortes, o que seriam os pactos para a aquisição de novos clérigos, druidas e paladinos que advoguem pela sua causa. A origem da magia dessas classes advém de origem divina por orações. Então talvez as orações sejam uma troca de devoção mais intensa por “iluminações” que são magias já organizadas para a rápida conjuração concedida por esses deuses diretamente para os seus guerreiros.

Mesmo depois de todo esse panorama, ainda não me sinto satisfeito por não ter coberto a conformação deste mundo com a magia em seu processo civilizatório. Considere o seguinte: a ciência que desenvolvemos em nosso mundo não será a mesma ciência desenvolvida por eles por não ser algo de enfoque científico tão interessante quanto algo capaz de moldar a realidade. Imagino que estudos sobre química, física, matemática e filosofia andem a passos mais curtos e vagarosos por haver maior enfoque, esforços e recursos alocados para o desenvolvimento dos limites da magia.

Mas há um limite sobre o quanto a magia pode conferir a uma civilização. Talvez isso explique o porque de muitos anos de histórias tenham estagnado o processo civilizatório deste mundo ainda em um estágio reconhecidamente medieval.

Nisso, há a pergunta: para que usam a magia antes de ser algo para explodir vários goblins com uma bola de fogo? A aplicabilidade chega a ser doméstica? Cotidiana? Industrial? Eu diria que todas. E diria mais: o fato da magia ser possível neste mundo torna possível transformar o trabalho racional em commoditie.

Guardar magias para serem usadas posteriormente em pergaminhos e itens mágicos permite que itens de utilidade doméstica para pronto uso sejam comercializados, por mais que sejam mais caros. Há então um imperativo econômico de formar mais atores de magia para baratear a produção desses bens nessa economia. Afinal, se há algo que não se pode automatizar é a atividade de organização mental. Dessa forma, magos teriam carreiras em áreas industriais produtivas de bens de consumo como fogo alquímico, bastões solares e pedras trovão.

Mas e os magos aventureiros? Provavelmente algum jovem revoltado com uma carreira pré concebida ou um hermitão aposentado ou um adulto com crise de meia idade.

E como a magia seria utilizada em guerras? Eu acredito que o cenário seria completamente diferente do imaginado. Épicas batalhas baseadas em infantaria acabariam rapidamente para o lado que tivesse uma formação reduzida de magos capazes de incinerar todo o exército inimigo com bolas de fogo coordenadas.

Acredito que exército algum contaria com uma estratégia de guerra que se valesse de sua infantaria sem recorrer à magia de forma pesada. Provavelmente os dois tentariam neutralizar os magos inimigos com os seus magos sempre atentos à reagir com contramágicas. Assim, finalmente orientando as suas infantarias a serem os primeiros a alcançarem os magos inimigos para então livrar os magos de seu lado a explodirem o lado antagônico.

Depois de toda essa pincelada sobre como eu explicaria a conformidade de uma campanha de D&D, eu percebo que há muito mais sobre o que eu gostaria de falar sobre coisas interessantes para uma campanha do que eu pude escrever aqui. Vou me permitir a escrever mais reflexões sobre concepção de um cenário interessante e rico para RPG e, espero que o leitor que tenha lido até aqui, tenha se divertido com a leitura.

  • Felipe Kenzo Shiraishi

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