1982–1987: A origem dos JRPGs em 15 jogos

Infelizmente, a história dos video games é pouco valorizada.

Já falei muito sobre isso em muitos lugares, mas é triste como tem gente que é GAMER HARDCORE e tals, passa o dia em forum ou vendo stream, mas não tem curiosidade em ver como era Fallout antes do 3, Elder Scrolls antes de Oblivion… imagina então jogar um clássico dos anos 80 como Wizardry, ou pesquisar sobre a importância de Ultima*.

*Você pode ler mais sobre esses dois jogos e a origem dos RPGs aqui.

E isso com a internet deixando tudo acessível, criadores dando entrevistas, 
fãs traduzindo, jogos vendidos a preço de banana no GOG & Steam, etc…
Hoje podemos entrar no Internet Archive e jogar Lands of Lore e milhares de outros jogos clássicos grátis direto no browser — mas falta interesse do público e curadoria/educação da mídia. Video game é arte só quando interessa.

E a história dos jogos japoneses então? Da Nintendo todo mundo fala, mas os jogos de computador japoneses são difíceis de se achar / emular e, claro, estão todos em 日本語. Mesmo com a internet, é um tema obscuro.

Assim, apesar de todo mundo adorar JRPGs, pouco se sabe sobre o início desse estilo de jogo além de “começou com Dragon Quest pro Famicom”.

Já que estou escrevendo um livro sobre a história dos RPGs de Computador e moro no Japão, essa é uma boa oportunidade para unir isso tudo e contar aqui uma breve história de como os JRPGs realmente começaram.

Parte I — A tecnologia da época

Escolher uma plataforma hoje é basicamente PS4 vs. Xbone (ou Switch?), Nvidia vs. ATI. Mas nos anos 80 era um negócio MUITO mais complicado.

Computadores como o Apple II, IBM PC, ZX Spectrum, Commodore 64 e Atari 8-bit tinham hardware, preços e até cores radicalmente diferentes. 
E ainda haviam diversos modelos, upgrades, máquinas que fracassaram…

Do outro lado do mundo, um japonês na época tinha o Famicom ou um dos três lendários computadores 8-bit: o PC-8801, o Sharp X1 e o FM-7:

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Descrever as especificações técnicas dessas maquinas vai além dos meus conhecimentos e do objetivo desse texto —clique aqui se quiser saber mais.

O importante é: como o idioma japonês usa Kanji, aquelas letrinhas chatas de decorar e cheias de risquinho tipo 綺麗薔薇, seus computadores tinham que suportar uma resolução maior para poder exibir os detalhes dos kanjis. Não era uma questão de gráficos fodas para jogos, era questão de possibilitar que um japonês lesse e escrevesse seu próprio nome.

No entanto, isso acabou ajudando os jogos também, já que essas máquinas podiam exibir gráficos em resoluções muito maiores que máquinas ocidentais (imagens paradas apenas, os computadores eram ruins com movimento).

Por exemplo, vamos comparar a tela inicial de dois RPGs lançados em 1984: Questron, de Apple II e 夢幻の心臓 / Heart of Fantasy, de PC-8801:

Hmmm… O carinha do Questron tá curtindo o castelo dele, mas…

Veja também a comparação de dois jogos de aventura: The Dark Crystal, desenvolvido pela Sierra, e ザース / Zarth, da antiga Enixambos de 1983:

Vendo essas imagens você entende por que desenvolvedores ocidentais como a Infocom preferiam fazer jogos de aventura que só exibiam texto, enquanto os japoneses decidiram “PRECISAMOS DE MAIS JOGOS COM IMAGENS DE GAROTAS LINDAS!”—nascem assim as Visual Novels (parcialmente verdade).

Agora que conhecemos a tecnologia da época, vamos aos jogos!

Parte II — 1982/1983: O início confuso

Ao falar sobre os primeiros RPGs Japoneses, por onde começamos?

Bom, com algum jogo de 1982/83. O problema é que ninguém sabe qual.

ドラゴンアンドプリンセス / The Dragon & Princess é considerado por uns o primeiro RPG feito no Japão — mas o jogo na verdade é mais estilo aventura:

Esse tópico num forum chinês afirma que 地底探険 / Exploração Subterrânea da Koei foi o primeiro de todos, mas também é difícil chamá-lo de RPG:

A tela inicial de クフ王の秘密 / O Segredo do Rei Kuhfu diz que o jogo é um “Roll Playing Game”, mas muito pouco se sabe sobre esse jogo raríssimo:

Existem vários outros: ドラゴン・レア / Dragon Lair, um jogo misterioso que não se sabe nem se é japonês; スパイ大作戦 / Missão: Impossível, baseado na série de Tv; 幻魔大戦 / Genma Taisen, baseado no mangá de mesmo nome; アルフガルド / Arfgaldt, que é inteiramente por texto…

Um dos mais interessante é 団地妻の誘惑 / A Sedução das Donas de Casa, um RPG erótico feito pela Koei em que você é um vendedor de camisinha que visita um prédio — indo de porta em porta pra “vender seu produto”, 
além de lutar com fantasmas e Yakuzas nos corredores:

Apesar de muitos desses jogos serem vendidos como RPGs, eles raramente usavam elementos tradicionais como XP, níveis, classes, habilidades, etc.

A seguinte citação de Tokihiro Naito (criador de Hydlide), disponível no livro The Untold History of Japanese Game Developers Vol. 2, ajuda a entender como os desenvolvedores japoneses enxergavam o gênero na época:

“Naquela época, japoneses não tinham uma ideia definida de o que era um RPG. Por causa disso, acredito que os criadores usavam a aparência e atmosfera dos RPGs como base, mas construíam novos tipos de jogos de acordo com suas inclinações pessoais. No meu caso, nunca tive a chance de usar um Apple II, então não conhecia Wizardry e Ultima”.

Mesmo aqueles que conheciam jogos ocidentais faziam jogos altamente experimentais. A Nihon Falcom foi fundada em 1981 como importadora da Apple no Japão, então teve acesso ao Apple II e seus jogos. Anos depois a empresa passou a desenvolver jogos como ぱのらま島 / Panorama Island, uma mistura bizarra que continha uma floresta cheia de armadilhas, além de labirintos em primeira pessoa cheios de monstros (meio eróticos):

O jogo parece muito com um RPG, era vendido como um “Fantasy Role-Playing Game”, mas ainda assim não possui XP, níveis, habilidades, etc… você só precisa se importar com seu HP e dinheiro. A sensação ao jogá-lo é de uma mistura de plataforma com aventura, não de RPG.

Esses jogos são exemplares fascinantes de uma época de descobertas, em que criadores do mundo todo tentavam entender como fazer um video game, testavam como cada gênero deveria funcionar. Então, como classificá-los?

Existem jogos dessa época que sem dúvida são RPGs, como 剣と魔法 / Sword and Sorcery, 聖剣伝説 / Legend of the Holy Sword e ポイボス / Poibos, mas são jogos obscuros, que não se sabe direito quando foram lançados:

Mesmo os japoneses tem enorme dificuldade com isso. Os autores da excelente série de livros Old Gamers History explicam:

“Muito já se debateu sobre qual seria o primeiro RPG de Computador lançado no Japão, mas não há um resposta clara. Nós não temos datas de lançamento confiáveis, e o RPG é um gênero difícil de se classificar.”

Sem dúvida — é só perguntar ser Zelda ou Horizon: Zero Dawn são RPGs e ver a treta rolar.

Já que não temos como saber de fato qual foi o primeiro RPG japonês, vamos partir para algo mais produtivo: os jogos que definiram o gênero.

Parte III — Enfim, a lista que você clicou no link pra ler

Há livros inteiros sobre esse tema, mas só tenho um não-tão-breve artigo, então irei pular curiosidades como Cosmic Soldier, The Screamer, Riglas, Romancia, Fantasian, Glory of Hercules, Cruise Chaser Blassty — mas super recomendo que deem um googlada neles depois.

Sem mais enrolações, seguem os 15 jogos que definiram os primeiros JRPGs:

Dungeon
 ダンジョン (Dezembro 1983)

O livro Old Gamers History Vol. 3 começa sua história com Dungeon, dizendo que é um jogo com data de lançamento conhecida e é claramente um RPG. Realmente, quem já jogou algum Ultima se sente em casa — você começa escolhendo classes como Warrior, Thief, Cleric, Wizard ou Ninja e sai para explorar uma enorme ilha em busca da lendária El Dorado.

Pode parecer tosco hoje, mas Dungeon é impressionante para algo de 1983. 
É um jogo colorido, que possuí um mini-mapa e uma única dungeon com várias entradas que cobre todo o subterrâneo da ilha e é GIGANTESCA.

Claramente os desenvolvedores era fãs de Dungeons & Dragons, já que você enfrentará Mind Flayers, Gigantes de Gelo, Golems de Carne e até mesmo o Príncipe dos Demônios, Demogorgon, copiado na cara dura do livro:

Infelizmente, não tem nenhum beholder no jogo. Acho que os japoneses também acharam ridícula a ilustração deles na primeira edição de D&D.

The Black Onyx
ザ・ブラックオニキス (Janeiro 1984)

Henk Rogers hoje é conhecido por ser o dono de Tetris, mas nos anos 80 ele era um estudante que foi ao Japão atrás de uma garota. Fã de RPGs, ele viu que não tinha nada como Wizardry por lá e resolveu então criar um.

Apesar de não ser o primeiro RPG feito no Japão, como muitos dizem, 
The Black Onyx foi o primeiro RPG a ser popular no país, vendendo mais de 150.000 cópias, popularizando o gênero e influenciando muitos.

Henk conta que ele não conseguia vender seu jogo por que os japoneses não entendiam o que era um RPG. Então ele contratou um intérprete e foi apresentar seu jogo às revistas de computadores:

“Eu sentei com cada editor e perguntei qual era seu nome. Digitei isso e então pedi que escolhessem uma cabeça parecida com a deles. Dessa forma, ensinei eles a criarem seus personagens. Aí saí e deixei eles jogando.”

Também cabe ressaltar que o jogo foi pioneiro justamente na customização de personagens — dava pra ver um boneco com o equipamento de cada personagem. The Black Onyx também inovou ao usar barras para mostrar a vida de cada personagem, algo que vemos até hoje em jogos de luta.

Heart of Fantasy
夢幻の心臓 (Março 1984)

Ferido mortalmente em batalha, você amaldiçoa o deuses. Eles te ouvem, e banem você à um mundo sombrio de monstros e magia. O único jeito de voltar é recuperando o “Coração da Fantasia” do título.

Heart of Fantasy, desenvolvido pela XtalSoft, é outro clone de Ultima, mas muito mais elaborado que Dungeon. Ele possuí um enorme mundo aberto, várias cidades, dungeons e inimigos diferentes, além de ter NPCs, quests, magias, items e mais opções de customização de personagem.

O jogo veio na cola do Black Onyx com uma apresentação mais profissional, mas é extremamente difícil e requer grinding (algo constante nessa lista), forçando jogadores a matar fazendeiros e outros inimigos fracos até terem nível para começar a explorar o mundo de verdade.

Tower of Druaga
ドルアーガの塔 (Julho 1984)

Provavelmente você nunca ouviu falar de Druaga, mas ele é um dos pilares de toda a indústria japonesa de games. Criado como um “Pac-Man versão fantasia”, essa arcade clássico da Namco pede que você, Gilgamesh, suba os 60 andares da torre e salve a princesa do maligno Druaga.

Em cada andar você precisa encontrar uma chave (colocada aleatoriamente) e abrir a porta para o próximo andar, evitando perigos e matando monstros. O combate é em tempo real por “colisão”: você simplesmente anda até o inimigo e esbarra nele, tipo Pac-Man — mas alguns exigem items ou táticas especiais. 
Fantasmas, por exemplo, só podem ser vistos de você possuí uma vela acesa.

Cada andar possuí um baú de tesouro secreto, que é OBRIGATÓRIO se você quiser terminar o jogo “de verdade”. E eles só aparecem se você completar o objetivo secreto do andar. Alguns são simples: no 1º andar é só matar as três gosmas verdes que você ganha uma picareta que quebra paredes. De boa.

Outros são… insanos. O baú do 18º andar só aparece se você não encostar em nenhuma parede por 10 segundos. MAS ele está trancado, e a chave é o tesouro do 17º andar, que só aparece se você fizer o Mago Fantasma usar o teleporte 5 vezes. Sua recompensa por tudo isso é a Dragon Slayer Sword, MAS você só pode equipar ela se também tiver a White Sword do 5º andar, 
e pra pegar ela você precisa…dnfjkdnfjsjnsdkjsnfjsdsu.

Ah, não dá pra voltar atrás e tem limite de tempo tá? Beijos, boa sorte.

É o tipo de experiência que quem viveu antes da internet entende a graça. Cria-se uma comunidade no arcade local, galera trocando dicas, segredos e se juntando pra ver o maluco FODA que sabe chegar no 42º andar.

Druaga foi absurdamente popular no Japão, e seu design inspirou muitos jogos que veremos a seguir — items mágicos úteis, combate em tempo real, segredos, “final verdadeiro” — tudo era novo. Toda vez que vejo um segredo absurdo num jogo do tipo “COMO eu ia saber disso?!” eu lembro de Druaga.

Dragon Slayer
ドラゴンスレイヤー (Novembro 1984)

Tower of Druaga era um jogo sobre descobrir segredos no arcade. A Falcom pegou isso e fez Dragon Slayer, um jogo sobre… fazer grinding em casa.

Você é trancado num calabouço enorme e ordenado a matar o dragão, mas começa tão fraco que não tem escolha a não ser matar monstros fraquinhos e pouco a pouco explorar a fase, levando tesouros de volta até sua casa para poder subir de nível. Quando você se torna poderoso o bastante, você pode matar o dragão! E aí o jogo cria uma nova fase, com um novo dragão.

Assim como em Druaga, combate é em tempo real, feito por “colisão”. 
Há items mágicos, mas você só pode carregar um por vez — parte do desafio é justamente saber o que carregar. Você pode inclusive carregar sua casa pela fase, mas não pode atacar até botar ela no chão. Obvio.

Dragon Slayer é considerado um dos (senão O) primeiro(s) Action-RPGs, já que Tower of Druaga não elementos de RPG como níveis, XP — ou grind. :/

Desse inicio simples a Falcom criou mais de 60 jogos da série Dragon Slayer, inclusive alguns que veremos a seguir. Hoje em dia o jogo mais conhecido é 
The Legend of Heroes: Trails in the Sky, que é tipo um spin-off do spin-off.

Hydlide
ハイドライド (Dezembro 1984)

Dragon Slayer se passava dentro de um calabouço tosco, mas Hydlide pegou a fórmula de Tower of Druaga e a aplicou à um (pequeno) mundo aberto, criando uma aventura épica em que jogadores precisam explorar o reino em busca de items mágicos pra salvar a princesa — depois de muito grind, claro.

Um sucesso enorme, Hydlide foi um dos RPGs mais influentes dos anos 80 (no Japão, claro) e introduziu vários conceitos — inclusive os Quick Saves.

No entanto, o jogo só chegou ao ocidente em 1989, dois anos depois do clássico The Legend of Zelda. A essa altura o design de Hydlide era muito antiquado e o jogo foi rejeitado por seu grinding e dificuldade frustrate.

Xanadu
ザナドゥ (Novembro 1985)

Apesar de ser uma continuação de Dragon Slayer, Xanadu muda tudo.

Ele introduz uma cidade, onde você pode treinar ou comprar items, com artes incríveis para cada NPC. Embaixo da cidade há um labirinto enorme, que é explorado através de uma visão lateral, como um jogo de plataforma:

Quando você encosta em um inimigo ou entra em uma dungeon, o jogo muda para uma visão de cima, te fechando em uma arena — muito parecido com o que The Legend of Zelda faria. O combate ainda é de “colisão”, mas as novas magias, items e equipamentos deixam tudo muito mais complexo.

Por ultimo, agora há vários chefes, que você enfrenta numa sala especial.

Xanadu é um dos maiores sucesso da Falcom até hoje: um jogo exclusivo de computador que vendeu mais de 400.000 cópias em uma época em quem computadores eram caríssimos e inacessíveis. É impossível olhar essas imagens e não ver a influência que Xanadu teve, de Wonder Boy até Zelda.

Heart of Fantasy 2
夢幻の心臓II (Novembro 1985)

Heart of Fantasy 2 é maior e melhor que o original em todos os sentidos.

Ele trocou os labirintos em primeira pessoa por uma visão de cima com scrolling, melhorou os gráficos, introduziu um grupo de até 5 personagens e se passa em três mundos: o dos humanos, o dos elfos e o dos demônios.

O jogo é famoso por que muitos fãs dizem que Dragon Quest é uma cópia descarada de Heart of Fantasy 2. Muitas características de Dragon Quest, como a mistura de Wizardry + Ultima, a interface através de menus e até mesmo o formato do mapa na verdade já estavam presentes aqui.

No entanto, é um debate meio absurdo: ambos os jogos são inspirados pela exploração de Ultima e o combate de Wizardry, e jogos como ザ・スクリーマー / The Screamer já usavam esse tipo de interface antes.

De qualquer forma, é um jogo amado por muitos ainda, e é fácil ver por que. Heart of Fantasy 2 é o equivalente a um Ultima japonês — não por sua influência, mas por ser um jogo excelente, que poderia ter competido com os grandes RPGs ocidentais da época se tivesse tido uma versão em inglês.

The Legend of Zelda
ゼルダの伝説 (Fevereiro 1986)

Miyamoto e sua equipe pegaram a fórmula de Hydlide e Xanadu e mostraram ao mundo como que se faz esse negócio aí de video game.

Eles tiraram o sistema de “colisão” e botaram um botão para atacar, criaram um mundo enorme cheio de segredos, dungeons criativas, puzzles e chefes desafiantes, fizeram items mágicos que alteram o gameplay e removeram todos os números, níveis, XP e grinding (então não é um RPG, valeu?).

Ao fazer isso, The Legend of Zelda cria um novo gênero: os Action-Adventure, onde a série reina absoluta até hoje.

Dragon Quest
ドラゴンクエスト (Maio 1986)

Dragon Quest foi o jogo certo na hora certa — e na plataforma certa.

Ele foi criado por Yuji Horii, um fã de RPGs que queria fazer algo mais popular. Ele misturou as batalhas de Wizardry com os NPCs e mundo aberto de Ultima, finalizando o pacote com uma interface acessível para o NES. Com isso, RPGs que antes precisavam de PCs caros e usavam trocentas teclas do teclado (e você tinha que DIGITAR cada magia!) podia ser jogados por qualquer um no Famicom/NES com míseros DOIS BOTÕES:

Adicione ainda a arte colorida do Akira Toriyama (criador de Dragon Ball
e você tem um mega sucesso: Dragon Quest vendeu mais de 2 milhões de unidades no Japão, iniciou uma série que continua até hoje e se tornou o padrão que a maioria dos JRPGs seguiria a partir de então.

Aos curiosos: em 1990 a Enix publicou o manga ドラゴンクエストへの道 / A estrada até Dragon Quest, que conta a história do desenvolvimento do jogo:

Ys
イース (Junho 1987)

Uma equipe da Falcom acreditava que RPGs estavam se tornando muito complicados, cheio de números e frescuras pro público RPGento hardcore. Resolveram então criar um RPG acessível, focado na sensação de aventura.

O resultado foi Ys, um Action-RPG simples e divertido, que traz um combate de “colisão” melhorado, chefes estilo Zelda e uma trilha sonora sensacional.

Apesar de ser ignorado no ocidente (era raríssimo de achar em inglês), no Japão Ys é considerado uma das grandes séries de JRPGs, e continua firme até hoje: Ys VIII: Lacrimosa of Dana saiu em 2016.

Leitores curiosos podem aprender muito sobre a série nesse link.

Digital Devil Story: Megami Tensei
デジタル・デビル物語 ストーリー 女神転生 (Novembro 1987)

Baseado em um livro (e anime) com o mesmo nome, Megami Tensei conta a história de Akemi Nakajima, um adolescente hacker que usa suas skills 1337 para invocar demônios. Mas dá ruim e demônios — inclusive Lúcifer — fogem.

Sobra então pra Yumiko (namorada dele) e ele arrumarem essa cagada, caçando e matando os tais demônios — ou conversando e recrutando eles! Você pode até mesmo fundir os demônios, criando versões mais poderosas 
e provando que os moleques não aprenderam nada com essa zona toda.

O jogo foi um sucesso e criou uma infinidade de continuações e spin-offs — muito bem exploradas nesse vídeo. Hoje todos conhecem a série Persona, mas mantenho que Shin Megami Tensei III: Nocturne é o melhor de todos.

Final Fantasy
ファイナルファンタジー (Dezembro 1987)

A história é famosa: a Square estava com problemas financeiros e um de seus funcionários, Hironobu Sakaguchi, estava infeliz com seu trabalho. 
Os dois então apostaram tudo em um jogo “final” — vai ou racha!

Expandindo a fórmula de Dragon Quest, Final Fantasy é um jogo enorme, onde quatro “heróis da luz” viajam o mundo — a pé, de barco e de airship — para purificar as quatro orbes elementais:

Ao contrário de suas continuações, o Final Fantasy original não possui muita história ou mesmo personagens — você cria seu grupo no início, escolhendo entre Warrior, Fist Master, Thief, White Mage, Red Mage e Black Mage.

No Japão o jogo não vendeu tanto quanto Dragon Quest, mas mesmo assim Final Fantasy foi um sucesso e se tornou sinônimo de JRPG no ocidente.

Sorcerian
ソーサリアン (Dezembro 1987)

Sorcerian é o quinto jogo da série Dragon Slayer, e expande os elementos de RPG ao adicionar quatro personagens customizáveis, um complexo sistema de magia e batalhas contra monstros enormes:

Ele usa um bizarro sistema de profissões— além de serem heróis, cada personagem tem um emprego, tipo carpinteiro, tradutor, cabeleiro ou até mesmo palhaço. Quando não estão em aventuras eles trabalham, ganhando dinheiro e aumentando suas habilidades. É, não tá fácil pra ninguém…

Sorcerian era baseado em módulo de aventuras, com várias quests cada. 
Ao longo dos anos, várias expansões com módulos novos foram lançadas, algumas criadas por fãs em concursos oficiais pagos pela Falcom.

Phantasy Star
ファンタシースター (Dezembro 1987)

Criado pela Sega e considerado por muitos o melhor jogo do Master System, Phantasy Star é o jogo que subiu o nível dos JRPGs com gráficos excelentes, personagens carismáticos e uma história muito mais elaborada.

O jogo começa com uma cutscene (uma novidade, e antes de Ninja Gaiden!) mostrando seu irmão sendo morto por soldados do Lorde Lassic. Você é Alis, 
a heroína que deve iniciar uma revolução, depor o tirano e vingar seu irmão! 
Ao longo de sua aventura, Alis vai encontrar três companheiros: Odin, um guerreiro fortão; Lutz, um mago arrogante e Myau, um gato mágico.

A apresentação do jogo é fantástica e muito além de seu tempo: várias custcenes mostram eventos importantes, o grupo todo aparece no mapa seguindo Alis e as dungeons são exploradas em primeira pessoa, com uma animação fluida e limpa, sem nenhuma interface na tela. Olha que lindo:

Isso é gameplay de um console 8-bit de 1985! Chupa Xbox One X One Box X.

Os outros RPGs listados aqui tem uma história boba de “mate o vilão mal” e protagonistas genéricos, mas Phantasy Star mostra o futuro — uma estrutura cinematográfica, seguindo a “Jornada do Herói”, apresentando personagens memoráveis e servindo de modelo para uma nova geração de JRPGs.

Parte IV — O fim de uma era

Em 1987 consoles já haviam se tornado a plataforma definitiva para JRPGs e para jogos japoneses em geral — o oposto do que ocorria nos EUA & Europa.

Apesar da chegada de máquinas mais modernas como o FM Towns e o X68, os japoneses nunca abraçaram a ideia de ter um computador em casa (até hoje isso é incomum). Assim, PCs viraram uma plataforma para jogos que precisam de sua capacidade de renderizar imagens em alta resolução: Visual Novels, jogos de estratégia e jogos eróticos — incluindo JRPGs eróticos como Rance e Dragon Knight. Apenas a Falcom continuaria a focar em JRPGs pra PCs, o que ajuda a explicar por que são tão pouco conhecidos fora do Japão.

Como consequência, os RPGs ocidentais (em sua maioria feitos para PC) acabaram por perder toda sua influência no Japão. O Japão nunca abraçou Dungeon Master, Pool of Radiance, Wasteland, Fallout, Baldur’s Gate, Diablo, Daggerfall, Morrowind, Deus Ex, System Shock, etc…

Pense em como não existe adaptações japonesas de Doom, StarCraft, Quake, Tomb Raider, Full Throttle e outros grandes hits ocidentais dos anos 90. 
Os mercados se isolam, e só voltam a se comunicar mesmo em 1997, quando Final Fantasy VII conquista o mundo. Então é o ocidente que copia o Japão.

A exceção é Wizardry. Criado em 1981 nos EUA, a série termina no ocidente com Wizardry 8 em 2001 — mas é vendida aos japoneses, que criam nada menos que TRINTA jogos Wizardry, incluindo remakes, spin-offs, MMOs e jogos mobile, além de um anime, vários mangas, livros, bonecos, etc:

Mas essa é uma história para outro dia…

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Espero que tenham gostado dessa não-tão-breve retrospectiva, e sintam-se livres para postar qualquer comentário, dúvida ou sugestão.

Esse artigo foi originalmente publicado em inglês no Gamasutra, e as informações contidas aqui vem em grande parte do excelente livro OLD GAMERS HISTORY vol.3 ロールプレイングゲーム編 1979年~1991年 創, do ótimo trabalho da galera do Hardcore Gaming 101, de minha pesquisa para o CRPG Book e de blogs como The Tower of Retro Game e The CRPG Addict, de onde também logrei várias imagens. ごめんなさい ┻┳|・ω・).

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