Resenha de Sharp Swords and Sinister Spells

Filipe Dalmatti Lima
5 min readNov 15, 2016

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Bom pessoal, o Diogo Nogueira do blog pontos de experiência sempre trouxe para nós os reviews das mais coisas OSR que pode-se imaginar no mercado. Mas como que ele traria um review de um sistema que ele mesmo criou? Pois é, ele não pode. Foi por isso que eu resolvi “presentea-lo” com este review, assim como ele me presentou com tantas horas com o seu blog.

Digo presentear pois assim como ele não me cobrou nada por tudo que ele já escreveu e compartilhou em seu blog, resolvi escrever algo sobre algo dele que ele não esperava… logo, um presente. :)

Percebam que o texto estará incompleto ou até de difícil leitura. Fiz isso de propósito, pois quero instigar o leitor desta resenha a ler o material original! Estou aqui apenas postando ideias soltas pelas quais me fizeram apaixonar pelo sistema a primeira vista.

Um jogo para todos dominarrr!

Este não é um jogo aleatório, criado por alguém aleatório. É um jogo criado por um estudioso do RPG em geral. Reforço isto porque parece que cada frase do livro foi colocada por que ela realmente precisava estar lá. Ao contrário de muitos livros que vão encher linguiça e fazer volume na prateleira, este daqui é enxuto e contém o essencial para uma mesa Old School. E mesmo que pareça um livro pequeno, ele é tão rico de referências e mecânicas que puta merda: que foda! Em 64 páginas ele conseguiu fazer um sistema enxuto e elegante.

A verdade é que o autor sempre teve ótimas ideias e sempre postou-as em seu blog, como gerador aleatório de ideias, aventuras e etc. Outras inúmeras ideias contidas no livro vieram inspiradas de outros RPG. Quando você for ler, mesmo que não use o sistema, se prepare para ter uma mini-enciclopédia de regras legais para se usar em qualquer mesa de RPG.

D20, quanto menor, melhor, SEMPRE!

Um dos problemas dos jogos OSR é a eterna briga do D2O: a rolagem agora é para mais ou menos? Digo isto porque testes de atributos era o atributo OU menos, eqto ataques aos monstros era o AC do monstro OU mais. Na boa, um saco isso né? Pois é, isto vocês NÃO VERÃO neste jogo. Resultados grandes no D20 são SEMPRE ruins. Seja para atacar, seja para ser atacado. Ai vem um tom maligno do autor, porque para ser acertado o monstro precisa rolar contra a Agilidade do jogador e tirar aquele resultado OU mais, (ou seja, algo ruim! hehe).

Mas e a CA, Tac0, BBA e o Caralho?

Não aqui chefe! Para você acertar um monstro você não rola contra a CA dele, na real, nem CA ele tem! Assim, o jogador rola um teste de atributo, assim como se faria para qualquer teste do jogo: simples e funcional. Logicamente que NEEEEM tudo são flores… porque inimigos mais fortes possuem regrinhas especiais para lidar com jogadores… he he he.

A parte brilhante é que o jogo transfere toda a responsabilidade de bônus e penalidades para o árbrito (ou Referee, como esta no livro).

Existem também as jogadas com vantagem e desvantagem, inspiradas pelo OSR White HACK, que também são usadas pelo D&D 5a edição.

E também um recurso muito interessante, mudança nos dados: o dado pode mudar de tamanho, obedecendo a escala 1d4,1d6,1d8,1d10,1d12,1d20. Isso ilustra bem o consumo de recursos. É exatamente assim que a armadura funciona: ela reduz o dado de dano da arma do oponente, ao mesmo tempo que ela limita o valor máximo da agilidade do jogador.

Um barbaro NU pode ser dificil de ser acertado, mas quando for, vão arrancar um bife dele.

Já aquele guerreiro armadurado toma bastante porrada, mas a armadura consegue protegê-lo do dano.

Finalmente um jogo em que eu posso jogar sem armadura e não achar que eu vivo em eterna desvantagem por ter feito esta escolha.

Classes?

Sim, o jogo possui três classes e uma série de vocações. Enquanto as classes (Guerreiro, Especialista e Usuário de Magia) ilustram como linhas fundamentais de como estas funcionam, como dados de vida, habilidades especiais e dado de sorte. As vocações lidam com arquétipos de uma forma magistral: você recebe um dado de vantagem sempre que estiver fazendo algo relacionado ao seu arquetipo.

Vemos aqui um jogo old school em sua essência, que valoriza a essência do simples. MASSSSS, ao mesmo tempo, valoriza a contextualização com o roleplay. Então você é um guerreiro pirata? Pois é, se prepare para fazer coisas muito legais quando estiver dentro de um barco, ou negociando importações.

No mais, 5 minutos para fazer a ficha, ponto. É Old School, simples, fácil, rápido e violento. Rolou uns dados, comprou uns bangs, tã dã, ficha pronta e vamo morrer, ops, quis dizer jogar! :)

Magias

Meu DEEEEEUS, como alguém não pensou nisto antes? O sistema de magia deste jogo é tão foda que eu vou só hypar ao invés de explicar. Basicamente é o seguinte: magias são caóticas e você precisa pagar o preço certo por sair usando magias por aí. No momento certo o CAOS pode te cobrar por estar invocando-o…

Monstros … são … Monstros!

Ao invés de fazer uma ficha especial para os monstros, eles são tabelados de forma que é beeeem fácil criar seu próprio monstro. Aqui fica um ponto positivo: monstros não são estatísticas, eles são elementos essenciais da história. O árbrito é encorajado a narrar os monstros bem como seus detalhes físicos e ações ao invés de falar sobre o dano que ele é capaz de causar. Afinal de contas, RPG não é um jogo de soma e subtração, é um jogo de contar histórias!

Por que você ainda está lendo esta resenha?

Vai logo adquirir uma cópia do livro, no RPG NOW! Ele está sendo comercializado em uma plataforma “Pague quanto quiser” e espero que futuramente o autor traga uma versão BRAZUCA dessa “lindeza nova com cheiro de véio” Isso porque eu nem falei das regras para veneno, fogo e tantas outras coisas que são TOP!

Pode ter certeza que SSSS é Old School e não é mais do mesmo. Você irá se surpreender com a leitura e com a quantidade de material FODA que foi malignamente escolhido, pedacinho por pedacinho. Parabéns Diogo!

E a arte é do caralho!!!

http://www.rpgnow.com/product/198163/Sharp-Swords--Sinister-Spells

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