Bitcoin è Scarsità Digitale

fillippone
39 min readOct 7, 2022

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Dergigi

Articolo Originale: Bitcoin is Digital Scarcity

Tradotto da filippone sotto Licenza CC BY-SA 4.0

“Dovremmo trattare i computer come telefoni strani, il cui scopo è mettere in contatto le persone. L’informazione è un’esperienza alienata. L’informazione non è qualcosa che esiste. In effetti, i computer non esistono davvero, esattamente; sono soggetti solo all’interpretazione umana. Questo che sto promuovendo è un forte umanesimo primario. Finché ci ricordiamo che noi stessi siamo la fonte del nostro valore, della nostra creatività, del nostro senso della realtà, allora tutto il nostro lavoro con i computer sarà utile e bello”.

-Jaron Lanier

“Si scopre che la killer application per la realtà virtuale sono altri esseri umani. Costruite un mondo in cui le persone vogliono abitare e gli abitanti verranno”.

-Charles Stross

C’è molto da dire sui mondi virtuali. La “rivoluzione dell’informazione”, come viene chiamata, è in corso da diversi decenni e dovrebbe essere evidente a tutti che il nostro mondo sta diventando ogni giorno più digitale.

Ma cosa significa esattamente? Vuol dire che le cose si stanno trasformando in qualcosa di meno reale? Che si smaterializzerà assolutamente tutto, compresi noi stessi ? Il rapimento dei nerd è imminente e solo coloro che lodano gli dei della singolarità saranno salvati?¹

Spero di no. Se è vero che il software sta mangiando il mondo,² dobbiamo distinguere tra digitale e virtuale.

Digitale vs Virtuale

Come ti dirà qualsiasi dizionario, il digitale è tutto ciò che può essere espresso in cifre, cioè qualsiasi informazione che può essere rappresentata in forma numerica discreta. Nel nostro mondo moderno di codifica binaria, ciò significa tutto ciò che può essere codificato come zeri e uno.

digitale, aggettivo — (1) (di segnali o dati) espresso in forma numerica discreta, in particolare per l’uso da parte di un computer o di altri dispositivi elettronici.

Non tutto ciò che è digitale è anche virtuale. Una radio digitale non è una radio virtuale, funziona semplicemente in modo diverso da una radio analogica. Una volta che detta radio viene inserita in un gioco per computer, tuttavia, diventa chiaramente una radio virtuale.

virtuale, aggettivo — (1) esistente o risultante nell’essenza o nell’effetto sebbene non in un fatto, una forma o un nome reali. (2) creato, simulato o realizzato per mezzo di un computer o di una rete informatica. (3) non esistente fisicamente in quanto tale, ma fatto in modo che il software sembri farlo

Secondo una definizione del dizionario, virtuale è “qualsiasi cosa esistente o risultante nell’essenza o nell’effetto, anche se non nei fatti o nella forma reali”³ Una sala riunioni virtuale non è una vera sala riunioni, ma ha l’effetto di una. È fatta di bit e byte invece che di mattoni e malta, ma le riunioni che si tengono al suo interno, le conversazioni che si svolgono e le decisioni che vengono prese sono ancora reali. Lo spazio è virtuale, ciò che vi accade non lo è.

Come vedremo, il denaro digitale può emergere e emergerà nei mondi virtuali. In effetti, è emerso molte volte, in più mondi e in varie forme. Per parafrasare Charles Stross: costruisci un mondo che faciliti il ​​commercio ed il denaro emergerà.

Scarsità virtuale

Come abbiamo visto nel Capitolo 4, gli esseri umani hanno usato una moltitudine di oggetti come denaro nel corso dei millenni: bestiame, sale, conchiglie, ossa, perle, pietre, rame, bronzo, argento, oro e altri metalli preziosi. Sebbene l’elenco delle monete storiche sia lungo, c’è una caratteristica che tutte le monete funzionanti condividono: la scarsità. Dopotutto, se qualcosa è estremamente facile da trovare o produrre, non sarà una buona moneta, o almeno non per molto.

I beni digitali non sono naturalmente scarsi. Il costo marginale per replicarli è praticamente nullo, come può testimoniare chiunque abbia mai copiato e incollato qualcosa. Per questo motivo, la scarsità digitale era un ossimoro. Se qualcosa è digitale, sono solo informazioni e le informazioni possono essere facilmente copiate.

Prima di Bitcoin, tutta la scarsità digitale era scarsità per autorità — un’autorità che può essere aggirata o sfruttata. Era sempre scarsità simulata. Virtuale, non reale.

Senza i limiti della fisica, i beni digitali richiedono che un’autorità centrale regoli l’emissione, l’accesso e la duplicazione di questi beni digitali. Se l’accesso non è regolamentato, chiunque può semplicemente prendere le informazioni che rappresentano questo bene digitale e farne delle copie (o, a volte anche in modo più problematico: cambiarle). Non importa se sono i bit e i byte che definiscono il saldo del tuo conto bancario, i libri nel tuo Kindle, i film nella tua libreria Netflix, i brani nelle tue playlist di Spotify o gli elementi nel tuo videogioco preferito. Se l’accesso non è controllato centralmente, le persone cambieranno le cose a loro vantaggio. Aggiorneranno il saldo del loro conto in banca e modificheranno gli oggetti di gioco per rendere il loro personaggio più potente. In altre parole: imbroglieranno. I beni digitali sono solo informazioni e le informazioni vogliono essere gratuite, come mostrano chiaramente le navi inaffondabili di Pirate Bay e le infinite fughe di notizie e violazioni dei dati. Costruire una gabbia attorno alle informazioni è tutt’altro che facile.

Per comprendere meglio i beni digitali e la loro scarsità (o della mancanza di questa) daremo un’occhiata ai mondi virtuali che li hanno generati per primi: i giochi online.

Una breve storia delle economie virtuali

Le economie di gioco sono vecchie quasi quanto il gioco in rete stesso. Nel 1995, Julian Dibbell ha pubblicato MUD Money⁴, che descrive come il denaro è stato introdotto nei Multi-User Dungeon (MUD). Le monete apparivano in modo casuale in questi mondi online, quindi se avessi camminato abbastanza a lungo, nel tempo avresti trovato abbastanza soldi per pagare determinati beni e servizi in questi giochi. Randall Farmer, un ricercatore del MIT che ha studiato la nascita delle economie virtuali in quegli anni, descrive come in un gioco chiamato Habitat “i giocatori potrebbero acquisire […] fondi impegnandosi in affari, vincendo concorsi, trovando tesori sepolti e così via”. Descrive come i giocatori otterrebbero una certa quantità di gettoni ogni volta che accedono e come “potrebbero spendere i propri gettoni, tra le altre cose, in vari oggetti in vendita nei distributori automatici chiamati Vendroid. C’erano anche le macchine dei pegni, che riacquistavano gli oggetti (con uno sconto, ovviamente).”

“Colossal Cave Adventure”, creato da Will Crowther nel 1975, è stato uno dei primi giochi di dungeon.

Denaro, oro, punti, gettoni e monete sono compagni costanti in quasi tutti i giochi. A pensarci bene, la maggior parte dei giochi che oggi consideriamo classici hanno oggetti simili a denaro nei loro mondi virtuali: Mario ha le sue monete, Sonic ha i suoi anelli e quasi tutti i boss finali lasceranno cadere oggetti preziosi o mucchi d’oro una volta che venivano uccisi. In particolare nei giochi di ruolo, indipendentemente dal tipo di creature che stai combattendo, probabilmente dovrai acquisire oro per potenziare le tue armi ed armatura.

Tuttavia, quando si tratta di giochi per giocatore singolo, le monete digitali che raccogli non hanno valore. Ma una volta che uno scambio è facilitato tramite il gioco in rete, le cose iniziano a farsi interessanti. I giocatori scambieranno inevitabilmente i tesori virtuali che hanno raccolto nel tempo, indipendentemente dal fatto che esistano o meno meccanismi di scambio ufficiali nel gioco. Tutto ciò che serve è che gli oggetti trovati e venduti rimangano in giro, cioè che il mondo condiviso sia persistente.

Se un mondo è condiviso e persistente, possono emergere denaro reale ed economie reali. Sebbene ci siano molti giochi che avevano (e hanno ancora) vaste economie virtuali, voglio analizzarne tre in particolare: Ultima Online, Diablo 2 e Second Life.

Ultima Online: Pianificazione di un’economia virtuale

Ultima Online è stato rilasciato il 24 settembre 1997 da Origin Systems. È stato uno dei primi MMORPG⁵ ad attirare l’attenzione del grande pubblico, attirando oltre 100.000 giocatori in sei mesi. Come i MUD precedenti, il mondo di Ultima Online è un mondo persistente, il che significa che le tue azioni e interazioni nel gioco hanno conseguenze durature per te e per gli altri giocatori. In netto contrasto con i giochi per giocatore singolo o i giochi multiplayer non persistenti, non puoi “salvare” lo stato del tuo gioco e “caricarlo” in un secondo momento. Tutto avviene in tempo reale, con conseguenze reali per persone reali. Di conseguenza, anche il tempo e gli sforzi che i giocatori impiegano per far salire di livello i loro personaggi e raccogliere oggetti e risorse sono reali, il che, a sua volta, genera economie reali attorno a questi beni virtuali.

Per citare Zachary Booth Simpson, che ha studiato a fondo l’economia del gioco: “Ultima Online e giochi online simili offrono una piattaforma di ricerca unica perché, mentre le materie prime scambiate sono virtuali, le economie risultanti non sono simulazioni”.⁶ Matthew Beller del Mises Institute fa eco a questo sentimento: “Alcuni economisti potrebbero ignorare i mondi virtuali come un’applicazione per l’economia, dato che non contengono risorse tradizionalmente considerate scarse (legname, acciaio, petrolio, ecc.), ma ad un un esame più attento rivela che alcuni mondi virtuali contengono vere e proprie economie di mercato, complete di risorse scarse, diritti di proprietà, imprenditorialità e scambio”.⁷

Il mondo di Ultima Online consente interazioni economiche spontanee tra i giocatori. I giocatori sono liberi di fare commerci come meglio credono, direttamente, senza restrizioni su cosa commerciare o con chi. Tuttavia, alcune parti dell’economia del gioco sono pianificate dai progettisti del gioco. Ad esempio, i giocatori possono vendere i loro beni agli NPC⁸, ricevendo in cambio dell’oro. Inoltre, i giocatori possono esplorare il mondo e raccogliere risorse naturali, ad esempio cacciare animali selvatici per ricavarne pelliccia e carne, abbattere alberi per raccogliere legna e così via. Naturalmente, questi aspetti del gioco controllati dal computer devono essere pre-programmati: quanto di un determinato bene è disposto ad acquistare un venditore di NPC e per quale prezzo? Quanti conigli si riproducono in una determinata area? Quanto velocemente ricrescerà una foresta?

Flusso economico originariamente progettato e rivisto di Ultima Online.

Come sempre, i giocatori umani sono stati veloci nel trovare schemi che potevano essere sfruttati. Per ottenere il massimo vantaggio dallo sfruttamento di questi schemi, molti giocatori hanno utilizzato macro e script per automatizzare quelle che altrimenti sarebbero attività noiose. Ad esempio, i giocatori avrebbero automatizzato la produzione di beni che generano un notevole profitto quando vengono venduti agli NPC, consentendo loro di guadagnare denaro mentre dormivano. E poiché gli NPC avrebbero comprato qualsiasi cosa purché avessero soldi, i giocatori sono stati in grado di guadagnare più soldi più facilmente di quanto i progettisti del gioco avessero previsto, grazie all’ingegno umano e all’automazione. Per prevenire questa sovrapproduzione, i progettisti del gioco hanno interferito limitando il numero di oggetti che un NPC poteva acquistare ogni ora. Naturalmente, ciò ha avuto alcune conseguenze indesiderate, una delle quali è descritta nel documento di ricerca di Simpson del 1999: “Per facilitare queste modifiche nella politica di gestione dei negozi, l’IA che richiedeva ai negozianti di mantenere un flusso di cassa positivo dovette essere abbandonata. I negozianti ora in effetti potevano stampare oro per pagare i beni inutili che vengono creati dai produttori”. Suona familiare?

Come mostra la storia e questo esempio illustra, pianificare un’economia, virtuale o meno, è un compito impossibile. Ogni interferenza, non importa quanto benigna i pianificatori centrali ritengano che sia, avrà conseguenze ed effetti collaterali non intenzionali che genereranno più interferenze. Se le regole che dovrebbero impedire la copia non autorizzata possono essere infrante, saranno infrante, sia dai giocatori che dagli dei che controllano i mondi in cui abitano. Come vedremo più e più volte, se le regole sono svincolate dal mondo fisico, si troveranno exploit, le regole saranno cambiate e le economie ne risentiranno.

Ultima Online non fa eccezione, come sottolinea Simpson: “Nelle prime fasi di UO, i giocatori hanno scoperto un oscuro errore del server che permetteva loro di clonare determinati tipi di oggetti, principalmente oro e reagenti. Sebbene i programmatori abbiano scoperto rapidamente questo trucco, hanno impiegato molto tempo per risolverlo. Nel frattempo, i mondi UO esistenti si sono saturati di oro. Le stime del valore dell’inflazione variano da multipli di centinaia di migliaia a milioni. L’iperinflazione ha distrutto l’economia dell’oro e i giocatori hanno fatto ricorso al baratto e alla semplice carità durante questo periodo”.

La stessa storia si ripete più e più volte, non importa se i mondi siano virtuali o meno. Se qualcuno trova un modo per creare più denaro a basso costo, inevitabilmente sfrutterà questo vantaggio, indipendentemente dalle conseguenze a lungo termine. Come vedremo, questo vale anche innanzitutto se il denaro emerge in modo naturale.

Diablo 2: Duplicare la Pietra di Giordania

Per me, Diablo 2 è uno dei grandi giochi iconici della storia dei giochi per PC. Rilasciato nell’estate del 2000, è diventato rapidamente uno dei giochi più venduti fino ad oggi, vendendo oltre un milione di copie nelle prime due settimane. Ho acquistato la mia copia il giorno del lancio del gioco (29 giugno) e ho finito per giocarci per migliaia di ore. Da solo, con gli amici, ai LAN party e online. Oh, i bei vecchi tempi.

Come Ultima Online, Diablo 2 è un gioco di ruolo. Puoi giocare in gruppo (party) con altri giocatori, uccidere mostri, cacciare bottini e scambiare oggetti con altri. Sebbene Diablo 2 abbia una valuta di gioco sotto forma di oro, l’oro non viene utilizzato per facilitare il commercio. Il motivo è che l’oro che i giocatori troveranno nel gioco è una moneta orribile. Prima di tutto, la quantità di oro che un giocatore può possedere è limitata. Il tuo personaggio può trasportare solo 10.000 monete d’oro per livello e la tua scorta (fondamentalmente il tuo forziere) può contenere solo tra le 50.000 e le 2.500.000 monete d’oro, sempre a seconda del tuo livello. In secondo luogo, ogni volta che muori una certa percentuale del tuo oro scomparirà. Questa penalità di morte ti costerà fino al 20% del tuo oro, indipendentemente da dove lo conservi. Semplicemente svanisce, togliendosi dalla circolazione. In terzo luogo, l’oro non è particolarmente raro. Lo troverai ovunque e ogni venditore NPC sarà lieto di acquistare qualsiasi spazzatura tu abbia e di darvi oro in cambio.

Tutte queste proprietà peculiari rendono l’oro di gioco di Diablo una moneta orribile. Di conseguenza, emerse una moneta naturale e di fatto: la Pietra di Giordania.

Denaro di gioco emergente: la Pietra di Giordania

La Pietra di Giordania, o SoJ [Stone of Jordan n.d.t.] in breve, era uno degli anelli unici⁹ (leggi: molto rari) del gioco. Sebbene avesse proprietà desiderabili in sé e per sé, la maggior parte dei giocatori non la usava come oggetto da equipaggiare, ma come moneta per facilitare il commercio. Il SoJ era piccolo e raro, il che lo rendeva portatile e prezioso.¹⁰ Usando solo uno slot nell’inventario di un giocatore, molti giocatori avevano dozzine di SoJ nella loro scorta da utilizzare per il commercio. I prezzi sono emersi in modo naturale .¹¹ Le armi più desiderate, che di solito appartenevano alla classe unica o alla classe set, venivano scambiate con quantità di SoJ a una cifra. Una spada “Doombringer” valeva tra due ed i quattro SoJ, un arco “Eaglehorn” tra i cinque ed i sette e un martello noto come Schaefer’s Hammer valeva tra i quattro ed i sei SoJ. Qualsiasi oggetto che valesse meno di un singolo SoJ veniva scambiato con uno o più “teschi perfetti”, un’altra moneta di fatto emersa naturalmente. In sostanza, il teschio perfetto era la banconota da 1 dollaro del gioco e il SoJ era la banconota da 5 dollari del gioco. Naturalmente, un SoJ veniva scambiato con 5 teschi perfetti. Solo i migliori articoli avevano un prezzo a due cifre in termini di SoJ. Un esempio potrebbe essere l’arco “Windforce” che, guarda caso, il mio “Bowazon” ha avuto la fortuna di tenere tra le mani. È stato scambiato per circa 40 SoJ.

La Pietra di Giordania alla fine ha perso il suo ruolo di moneta de facto in Diablo 2. Come per tutti i soldi obsoleti, la sua rovina finale è stata che le persone hanno trovato un modo per produrne più, a basso costo.

L’inflazione è iniziata gradualmente. Poiché la Pietra di Giordania era un oggetto così prezioso, i giocatori hanno iniziato a “farmarla” nel miglior modo possibile. Hanno trovato tutti i tipi di modi ingegnosi per farla “cadere” più spesso, gonfiando l’offerta nel tempo.¹² Gli sviluppatori del gioco hanno persino introdotto funzionalità nel gioco che avrebbero incentivato i giocatori a sbarazzarsi della offerta aggiuntiva di SoJ. Ad esempio: se un numero sufficiente di giocatori avesse venduto i propri anelli SoJ ad NPC, si sarebbe generato un mostro speciale, noto come Uber Diablo, un clone del boss finale del gioco.

Naturalmente, il modo più economico per ottenere di più di qualcosa non è coltivarla, ma copiarla. Ed è esattamente questo che i giocatori hanno capito come fare. I giocatori hanno trovato il modo di sfruttare determinati bug nel gioco e nei suoi server, consentendo loro di duplicare qualsiasi oggetto a loro scelta. Questi “duplicati”, come divennero noti, erano copie perfette dell’oggetto originale. In sostanza, i giocatori hanno trovato un modo per spendere il doppio dei loro oggetti digitali, senza che i server del gioco e gli altri giocatori se ne accorgessero.

Non ci volle molto perché l’economia del gioco crollasse. Come racconta un giocatore: “Il 30 giugno 2003, diversi sviluppatori chiave hanno lasciato Blizzard North per formare nuove società. Ormai l’economia SoJ era in rovina […]. Ricordo bene il giorno in cui tutto è crollato, i prezzi erano leggermente aumentati per diverse settimane e quando mi sono connesso quella mattina per fare affari come al solito, il canale commerciale era in uno stato di caos. Gli Stormshield costavano 20 SoJ, altri oggetti di valore superiore erano impossibili da ottenere. I tempi d’oro erano finiti e tutti lo sapevano. I canali commerciali una volta occupati svanirono lentamente nel silenzio…”

Alla fine, gli sviluppatori del gioco sono riusciti a gestire la situazione. La maggior parte dei bug che consentivano questa duplicazione sono stati corretti e sono stati messi in atto sistemi per identificare i duplicati e distruggerli. Naturalmente, questo processo distruttivo ha devastato ancora di più l’intera economia, almeno a breve termine. Molti giocatori non sapevano se i loro oggetti fossero doppioni o meno, quindi immagina di svegliarti un giorno per vedere che metà dei tuoi beni è semplicemente svanito da un giorno all’altro.

Nel tempo sono emerse altre forme di denaro. Il pacchetto di espansione “Lord of Destruction” ha introdotto le parole runiche nel gioco e, con l’inganno portato in qualche modo sotto controllo, le rune che erano i componenti atomici di queste parole alla fine sono diventate la nuova moneta de facto. Condividevano tutte le proprietà monetarie che aveva il SoJ e, inoltre, variavano in rarità. Ciò ha portato le rune a diventare effettivamente le banconote da 1, 5, 10, 20 e 50 dollari del gioco.

Con l’uscita di Diablo 3 nel 2012, la leggenda della Pietra di Giordania è sopravvissuta. Come cenno al suo uso monetario nella precedente incarnazione della serie di giochi, gli sviluppatori hanno aggiunto la seguente frase alla tradizione che circonda l’anello: “La Pietra di Giordania è molto più preziosa di quanto il suo aspetto suggerirebbe. Gli uomini hanno dato molto per possederla”.

Una volta che le persone si concentrano su una forma di denaro, affrontano davvero grandi difficoltà per raccogliere più quantità possibile del bene prezioso. Ciò che è vero per l’oro e i diamanti nel mondo reale vale anche per la Pietra di Giordania e altri oggetti rari nel cyberspazio. Come vedremo, questo vale anche per beni artificialmente scarsi come abiti firmati e altri oggetti di lusso.

Second Life: L’interventismo di Linden Lab

Lanciato nel 2003, il mondo virtuale di Second Life è diventato rapidamente un fenomeno economico. Second Life differisce dai giochi menzionati in precedenza poiché in primo luogo non è necessariamente un gioco. Non dai la caccia ai mostri e non vai in missione, sei semplicemente un abitanti di un mondo virtuale. È un luogo alternativo per incontrarsi e fare cose, un mondo in cui puoi essere qualsiasi cosa e chiunque tu voglia essere. In altre parole: è un’opportunità per iniziare una seconda vita.

I cittadini di Second Life realizzano tutti i tipi di beni virtuali: vestiti, veicoli, case, sculture, gadget, opere d’arte, tutto ciò che può essere modellato in 3D. I cittadini possono acquistare cosmetici per migliorare l’aspetto dei loro avatar, proprio come facciamo nel mondo reale. Pelle, capelli, gioielli, animazioni personalizzate: se riesci a immaginarlo, qualcuno lo realizzerà e te lo venderà. Oltre gli oggetti, alcuni si concentrano sulla fornitura di servizi per i loro concittadini: intrattenimento, istruzione, consulenza, gestione aziendale, notizie e sì, anche servizi bancari.

Di conseguenza, molte persone hanno abbandonato il loro lavoro nella vita reale per concentrarsi completamente sul loro lavoro in Second Life. Anche se i beni potevano essere virtuali, i profitti non lo erano, e non ci è voluto molto prima che emergessero i primi milionari di Second Life. Nel 2006, Anshe Chung (conosciuta come Ailin Graef nella sua prima vita) è diventata la prima persona a guadagnare oltre un milione di dollari in Second Life. Le ci sono voluti due anni e mezzo per costruire la sua fortuna, lavorando principalmente nel settore immobiliare virtuale.

Nel 2009, la dimensione totale dell’economia di Second Life è cresciuta fino a 567 milioni di dollari, con un reddito lordo dei cittadini pari a 55 milioni di dollari. Al momento della stesura di questo articolo,¹³ Second Life ha circa 50.000 cittadini collegati al mondo virtuale in qualsiasi momento e un PIL annuo di circa 500 milioni di USD.¹⁴ Per citare Matthew Beller: “L’economia di Second Life potrebbe essere ragionevolmente paragonata a quella di un piccolo paese straniero dipendente dal turismo”.⁷

Nel gioco stesso, tuttavia, non circolano dollari americani. La valuta in Second Life è il dollar Linden (L$- Linden Dollar), dal nome di Linden Lab, la società che ha creato Second Life. I cittadini possono acquisire dollari Linden separandosi dai loro dollari reali su un exchange fornito da Linden Lab.

Anche se il tasso di cambio tra il dollaro Linden e il dollaro USA non è fisso, il “Dio” in questa economia è sempre Linden Lab. La società controlla tutti gli aspetti del gioco, dalla politica monetaria alla fisica, a ciò che è consentito in quale regione, chi può essere cittadino e chi sarà bannato. In breve: Linden Lab ha il potere di infrangere le regole e interferire come meglio crede. E hanno interferito, molte volte.

La maggior parte di questi “Atti di Linden”, come sono diventati noti nella comunità, sono stati avviati dall’azienda per dirigere il mondo virtuale in una certa direzione o aumentare i profitti di Linden Lab. Un esempio potrebbe essere l’introduzione di un’imposta sul valore aggiunto per tutti i cittadini europei, per capirsi, una tassa per l’acquisto di beni virtuali. Altri, come il divieto globale del gioco d’azzardo, sono stati avviati a causa delle pressioni dovute alle normative del governo del mondo reale. Per citare l’annuncio di questa nuova politica: “I cittadini di Second Life devono rispettare le leggi statali e federali applicabili al gioco d’azzardo online regolamentato, anche quando sia gli operatori che i giocatori dei giochi risiedono al di fuori degli Stati Uniti”.¹⁵

Come in tutti i sistemi complessi, le interferenze spesso causano tutta una serie di intricati problemi su tutta la linea a valle. Il divieto del gioco d’azzardo, ad esempio, ha portato a una corsa agli sportelli sia da parte dei giocatori che da parte degli operatori dei casinò, istituti di scommesse sportive e altre attività di gioco d’azzardo. Di conseguenza, una delle più grandi banche del gioco, Ginko Financial, è crollata, dato che la maggior parte degli sportelli automatici situati nei distretti del gioco d’azzardo erano di proprietà di questa banca. I cittadini hanno rapidamente prosciugato le riserve della banca dato che Ginko Financial operava su una riserva frazionaria, proprio come fanno le banche nel mondo reale. La banca virtuale ha investito i suoi soldi principalmente in beni illiquidi o titoli virtuali, proprio come fanno le banche nel mondo reale. In seguito è stato descritto come uno schema Ponzi, proprio come … avete capito.

Di conseguenza, seguì un altro “Atto di Linden”. Linden Lab aggiornò i propri termini di servizio e varie linee guida¹⁶ per includere una nuova regola per tutti i cittadini del loro mondo virtuale: tutti coloro che offrono un servizio che paghi interessi in Second Life devono avere una licenza bancaria reale. La ragione? Rischi legali.

Quella che segue è una citazione diretta dal blog di Second Life: “A partire dal 22 gennaio 2008, sarà vietato offrire interessi o qualsiasi ritorno diretto su un investimento (in L$ o altra valuta) da qualsiasi oggetto, come un Bancomat, con sede in Second Life, senza prova di una dichiarazione di registrazione governativa applicabile o di una autorizzazione di istituto finanziario. Stiamo implementando questa linea guida dopo aver esaminato i reclami dei cittadini, le attività bancarie e la legge, e lo stiamo facendo per proteggere i nostri cittadini e l’integrità della nostra economia”.¹⁷

Second Life dimostra due cose molto chiaramente: (1) La regolamentazione artificiale di un sistema complesso non solo è difficile, ma avrà quasi sempre conseguenze indesiderate che potrebbero peggiorare il problema. (2) Se sei un’entità centralizzata e identificabile che ha il potere di cambiare le regole, lo Stato del mondo reale interverrà.

C’è molto da imparare dall’esperimento di laboratorio controllato che è Second Life. PEr molti aspetti, Linden Labs non è riuscita a creare un’economia a circuito chiuso stabile e controllata, anche con i poteri divini che hanno su tutti gli aspetti del gioco. Come ha affermato Joseph Potts: “sia nella vita reale che in quella virtuale, la creazione di denaro fiat produce boom e crolli, e questo anche in un mondo in cui il ‘governo’ può creare e crea (tutto) il valore”.¹⁸

Gaming e valute virtuali oggi

I giochi online e le economie di gioco che creano sono qui per restare. Per coloro che sono cresciuti con i giochi per computer, spendere soldi in oggetti di gioco è normale quanto pagare altri beni e servizi digitali come canzoni, film o ebook. Le persone continueranno a spendere cifre assurde in cosmetici e status symbol. Non importa se questi beni esistono nella “vita reale” o nei mondi virtuali. Auto lussuose, orologi costosi, gioielli, abiti firmati: virtuali o meno, i soldi che le persone spendono per loro sono reali.

Ad oggi, il gioco più noto che monetizza sull’acquisto di beni di lusso cosmetici è probabilmente Fortnite. Rilasciato nel 2017, il gioco free-to-play ha attratto più di 100 milioni di giocatori e guadagna centinaia di milioni di dollari al mese, principalmente vendendo oggetti di gioco come skin, personaggi, emote e così via. Anche in questo caso, questi articoli sono puramente cosmetici; non migliorano in alcun modo il tuo personaggio o il tuo gameplay, ad eccezione della grafica. Alcune delle skin più rare vengono vendute per centinaia e talvolta anche migliaia di dollari. Sono oggetti da collezione virtuali per una generazione digitale.

L’incarnazione più recente di Counter-Strike, Counter-Strike: Global Offensive, è un altro gioco che vende cosmetici costosi. Essendo uno degli sparatutto in prima persona più popolari al mondo, le uniche parti del tuo personaggio che vedi regolarmente sono le tue mani e l’arma che le impugnano. Naturalmente, i cosmetici in CS:GO vengono applicati a ciò che vedi: le armi. Mentre la maggior parte di queste skin per armi sono quasi prive di valore, alcune di quelle rare scambiano regolarmente per migliaia di dollari sui mercati secondari. Alcune skin sono legate ai campionati e quindi hanno un carattere unico, come la Dragon Lore del Boston 2018 Major, venduta per oltre 61.000 USD a gennaio 2018.¹⁹ Alcuni collezionisti sembrano aver pagato anche di più per acquistare una singola skin, con rapporti che citano fino al doppio di tale importo (oltre 100.000 USD).²⁰

La skin di Dragon Lore AWP venduta per 61.000 dollari nel 2018

Tutto ciò dimostra che, se lasciati a se stessi, i giocatori genereranno vaste economie fintanto che le meccaniche di gioco lo consentiranno. Uno dei migliori esempi di un’economia fiorente (grazie ai pochi interventi) è Eve Online, una simulazione spaziale MMORPG. Il gioco ha ospitato quella che è probabilmente la battaglia più costosa nella storia dei videogiochi: “il bagno di sangue di B-R5RB”, dal nome del sistema stellare in cui si è svolta la battaglia.²¹ I giocatori possono visitare 7.800 sistemi stellari in questo mondo virtuale per esplorare, estrarre, commerciare e, ovviamente, combattere altri giocatori. Questa particolare battaglia ha avuto luogo nel gennaio 2014. Il bilancio delle perdite di tutti i giocatori coinvolti era dell’ordine di 11 trilioni di Interstellar Kredit (ISK) o 330.000 USD all’epoca. Posso solo fare eco alle parole di Marcus Carter, Kelly Bergstrom e Darryl Woodford: “Le navi spaziali su Internet sono affari seri”.²²

Nessuna discussione sul denaro di gioco è completa senza menzionare il re del gold farming [produzione dell’oro, n.d.r.], almeno in termini di ripercussioni nel mondo reale: World of Warcraft. La corsa all’oro virtuale e le fattorie dell’oro che ha generato sono qualcosa da vedere.²³ Mentre l’oro era virtuale, non lo erano affatto le organizzazioni (per lo più criminali) lanciate per raccogliere sistematicamente la valuta di gioco. L’idea era semplice: assumere un gruppo di persone, pagarle per giocare fino a 20 ore al giorno e vendere l’oro che trovavano nel gioco ad altri giocatori. Con soldi veri, ovviamente. Alcuni hanno portato l’esecuzione di questa idea all’estremo. Le “aziende” hanno adattato i magazzini per stipare il maggior numero possibile di PC e “dipendenti”. L’unico lavoro di questi dipendenti era giocare e produrre l’oro. In casi ancora più estremi i detenuti sono stati costretti a coltivare la risorsa digitale tutta la notte.²⁴ Come scrisse Paul Tassi su Forbes nel 2011: “È stato scoperto che in un numero imprecisato di carceri cinesi, in tutto il Paese, i detenuti sono stati costretti non solo fare lavoro fisico, ma anche elettronico, agendo di notte come coltivatori d’oro di World of Warcraft.”²⁵

Si scoprì che i capi delle carceri guadagnavano più soldi con il lavoro forzato nel gioco che con il buon lavoro fisico forzato vecchio stile nel mondo reale. I prigionieri sono stati costretti a fare turni di 12 ore all’interno del gioco, guadagnando fino a 900 dollari al giorno per i capi della prigione. Il fenomeno China Farmer, come divenne noto nella comunità di World of Warcraft, non era solo un problema etico ma anche economico. L’agricoltura è solo un metodo per produrre più di qualcosa a buon mercato, e se quel qualcosa è denaro, gli effetti che derivano dall’inflazione appesantiranno l’economia; nel gioco o meno.

Mentre le economie di gioco possono avere ripercussioni nel mondo reale, è vero anche il contrario: gli eventi economici nel mondo reale possono avere effetti a catena che disturbano i mondi virtuali. Uno di questi esempi è l’iperinflazione in Venezuela, che ha portato molte persone a iniziare a coltivare oro e altri oggetti di gioco di valore per sbarcare il lunario. I venezuelani che avevano un computer e un accesso a Internet sono stati spinti ad abbandonare i loro lavori nel mondo reale, dal momento che l’agricoltura e la vendita di beni virtuali a giocatori di tutto il mondo, a volte utilizzando bitcoin come mezzo di scambio intermedio, hanno portato più denaro di quanto potrebbero guadagnare regolarmente. Come ha scherzato The Economist: “La legge della domanda e dell’offerta è ignorata in Venezuela, ma non online”.²⁶

Così tanti venezuelani coltivavano e commerciavano beni virtuali, che quando l’elettricità si è interrotta durante i blackout del 2019, mondi virtuali come RuneScape hanno subito la propria crisi economica. Immaginate un mercato vivace e all’improvviso, un giorno, la stragrande maggioranza dei commercianti (e quindi delle merci) non può presentarsi. Dopotutto, non c’è trading online quando sei costretto a essere offline perché la corrente è interrotta.

Tutti questi esempi mostrano che i giochi sono microcosmi quando si tratta di economie, creazione e controllo del denaro. La differenza tra Linden Dollar, World of Warcraft Gold, Fortnite V-Bucks, l’Euro e il dollaro USA è nella scala, non nella natura. Mentre i V-Bucks sono creati e controllati da Epic Games (la società che ha creato Fortnite), il dollaro USA è creato e controllato dalla Fed. Uno colpisce milioni di persone, l’altro miliardi. Il meccanismo che tiene sotto controllo questi soldi — le regole del gioco, se volete — è il medesimo in entrambi i casi: il decreto centrale.

Sebbene i mondi siano virtuali, il tempo e gli sforzi che le persone sono disposte a dedicare alla costruzione e all’equipaggiamento dei propri avatar non lo sono. Di conseguenza, le economie reali possono emergere nei mondi virtuali. Tuttavia, come abbiamo visto, queste economie virtuali non sono né persistenti a lungo termine né indipendenti dalle loro arene virtuali.

Qui sta il punto cruciale delle valute virtuali: vengono create, gestite e mantenute in vita per decreto centrale. Esistono solo nelle rispettive arene, nel gioco o altro. Di conseguenza, non trascendono i confini. È impossibile spendere i tuoi soldi di gioco al di fuori del gioco, proprio come è impossibile spendere i tuoi bolívar o lire al di fuori del tuo paese in crisi.

Tuttavia, anche quando sono intrappolate all’interno dei confini di questi giardini recintati, le persone troveranno il modo di scambiare i loro beni virtuali su mercati reali, indipendentemente dal fatto che gli sia consentito o meno. Non appena ciò accade, di solito intervengono le autorità. Le aziende che creano mondi virtuali interverranno per interesse personale o perché un governo le costringe a farlo, come nel caso di Second Life. Nella maggior parte dei casi, le aziende vogliono avere una fetta della torta: una percentuale per ogni transazione che avviene all’interno del loro mondo. Ironia della sorte, questo è anche uno dei motivi dell’intervento del governo: anche loro vogliono la loro “giusta quota”.

In realtà è semplice: se un mondo è controllato e istanziato da una singola entità, è soggetto a manipolazioni. Prima o poi cesserà di esistere. E con esso, tutto ciò che esisteva al suo interno.

Quello di cui abbiamo bisogno è un mondo non virtuale, un mondo persistente. Un mondo che si rifiuti di scomparire.

Denaro emergente in un mondo non virtuale

Bitcoin è diverso in due modi: in primo luogo, il valore di bitcoin non deriva dal decreto centrale. Come già per l’oro, la sua scarsità e persistenza non derivano dall’autorità, ma dalla realtà. L’oro è scarso perché le leggi fisiche rendono la sua creazione e produzione straordinariamente costose. L’oro non svanisce perché è praticamente indistruttibile.

Bitcoin porta nel mondo reale oggetti digitali — i sats(satoshi n.d.r.) — che sono legati al mondo digitale della rete bitcoin. In che modo questo è diverso dalle varie monete di gioco che sono già emerse?

È diverso perché sia ​​l’ambiente che le sue unità monetarie emergono in modo naturale nel tempo. Bitcoin non è istanziato per decreto; né i sats sono stati creati per decreto. Le unità monetarie di Bitcoin, il loro valore e l’arena di Bitcoin emergono in modo naturale nel tempo, tramite l’interazione volontaria di chiunque sia disposto a partecipare.

La differenza sta nella natura dell’arena, così come nell’emissione e nel controllo delle unità monetarie, che, quando controllate centralmente, sono la fonte e la radice di tutti i mali monetari, come ha affermato Hayek in modo così toccante.

[Il libero scambio di denaro] mi sembra sia preferibile che più praticabile rispetto allo schema utopico dell’introduzione di una nuova moneta europea, che alla fine avrebbe solo l’effetto di radicare più profondamente la fonte e la radice di ogni male monetario, il monopolio di governo della emissione e controllo del denaro.

— F.A. Hayek

Il problema dell’emissione riguarda le unità monetarie stesse: chi può produrne di più? Il problema del controllo riguarda l’ambiente in cui risiedono le dette unità monetarie: chi può cambiare le regole?

In termini molto generali, il problema è sempre lo stesso. Ci sono oggetti, e c’è l’ambiente che permette a questi oggetti di esistere: la rispettiva arena. Nel mondo fisico, chiamiamo la relazione tra gli oggetti leggi fisiche, perché non possono essere infranti, e chiamiamo l’arena l’universo. Abbiamo oggetti e arene anche nel mondo dei giochi: oggetti che rendono i giocatori più potenti e i mondi virtuali in cui abitano. Mentre la maggior parte dei soldi di gioco, come il Linden Dollar, sono determinati per decreto, alcuni soldi di gioco emergono in modo naturale, come evidenziato dall’uso monetario della Pietra di Giordania in Diablo II.

Quando si tratta di denaro fiat, l’arena è lo Stato nazionale. Gli oggetti un tempo erano fisici: monete e banconote. Oggi sono per lo più virtuali: zero e uno in un server della banca centrale. In ogni caso, la moneta legale è svincolata dalla realtà economica. È un costrutto inventato, motivo per cui tutti i soldi fiat scompaiono nel tempo. O il denaro crolla a causa dell’iperinflazione, o l’arena crolla a causa della fine della nazione.

Il denaro può emergere in modo naturale allo stesso modo sia in ambienti fisici che digitali.

Sia che guardiamo ai giochi per computer o al denaro fiat, le domande che dobbiamo porci quando si tratta di denaro sono le stesse: chi può crearne di più? C’è un modo per coltivarlo in modo efficace? E, soprattutto: chi è al comando dell’arena?

La storia dimostra che tutte le regole che possono essere infrante verranno infrante. Di conseguenza, possiamo affermare con sicurezza quanto segue: se gli oggetti sono virtuali, disconnessi dalla realtà, possono essere creati a volontà. Se esiste un meccanismo per rendere più di un bene desiderato, virtuale o meno, alcuni esseri umani ingegnosi troveranno un modo per farlo in modo efficiente.²⁷ Se l’arena è virtuale, se l’ambiente è disconnesso dalla realtà, le regole del gioco possono essere modificato arbitrariamente e, fatto ancor più catastrofico, l’arena può scomparire.

Quando si tratta di valute di gioco, la società che gestisce i server di gioco potrebbe fallire o decidere di chiudere le operazioni per altri motivi. Quando si tratta di valute legali, lo Stato nazionale che ti costringe a utilizzare la sua moneta legale potrebbe fallire o cessare di esistere per altri motivi.

Per farla breve, potremmo chiamare le domande di cui sopra print-farm-serve, come abbreviazione di: può essere stampato? Si può allevare? E fornito [da un’autorità — ndt]? Se la risposta a una di queste domande è sì, allora hai sicuramente a che fare con una moneta cattiva.

Guardando la triade di print-farm-serve attraverso la lente di Bitcoin, la maggior parte delle persone ormai saprà che ne esisteranno solo 21 milioni, cioè che non puoi stamparne di più. Meno persone capiranno l’aggiustamento della difficoltà, che è il meccanismo che consente di mantenere costante nel tempo l’emissione monetaria di Bitcoin, ovvero il meccanismo che rende impossibile la creazione efficiente di bitcoin. Solo pochissimi capiranno l’ultima parte: il fatto che Bitcoin non è fornito, e che nasce dalla tua visione personale e la sovrapposizione di questa visione con altre. La maggior parte degli scettici crede ancora che Bitcoin svanirà., proprio come tutti i mondi virtuali che lo hanno preceduto.

Gli scettici hanno ragione ad essere scettici. L’effimero è una caratteristica condivisa da tutti i mondi virtuali, insieme ai soldi virtuali che esistono in essi: alla fine svaniscono. Dopotutto, sono virtuali, non reali. Sono simulazioni: costrutti inventati, un’imitazione a buon mercato della realtà.

In che modo Bitcoin è diverso?

Realtà digitale

La realtà è quella che, quando smetti di crederci, non va via.

- Philip K. Dick

Sebbene il mondo di Bitcoin sia un mondo digitale, non è un mondo virtuale. Non è un mondo inventato. Sì, le regole sono state “inventate” da Satoshi, ma non sono né arbitrarie né possono essere modificate arbitrariamente. Ancora più importante, il mondo che emerge da queste regole non è virtuale. Non è un mondo simulato. Richiede costi reali, tempo reale, energia reale e, di conseguenza, sacrificio reale per mantenersi. Non è un mondo per decreto; è un mondo non virtuale che nasce dalla manipolazione di bit e byte. Una visione condivisa degli eventi passati, radicata nelle leggi fisiche e matematiche del nostro universo.

Bitcoin non è una simulazione. Di conseguenza, la scarsità digitale di bitcoin non è virtuale. Sorge da limiti fisici reali. Le regole di aggiustamento della difficoltà di Bitcoin non simulano leggi fisiche, sono poste in essere a causa di leggi fisiche.

Bitcoin è composto da numeri. Per questo motivo, potrebbe essere allettante discutere la questione metafisica se i numeri siano reali o meno, e nel tentativo di rispondere a questa domanda è stato versato molto inchiostro filosofico. Mi asterrò dal cercare di rispondere alla domanda su cosa costituisce in definitiva la realtà. Sono particelle? Stringhe? Campi? Informazione? Interazione? Connessione? Valore?

Qualunque sia la realtà, Bitcoin si mappa su di essa.

Bitcoin non si preoccupa delle risposte a queste domande metafisiche. È una soluzione pragmatica a cui non importa se i numeri sono reali o meno. Una soluzione pratica che funziona indipendentemente dalle speculazioni metafisiche della realtà. La realtà di Bitcoin non nasce dalla realtà dei numeri, ma dalla realtà del calcolo, vale a dire dalla realtà dell’energia. Non c’è modo di fare calcoli senza spendere energia. Le leggi fisiche del nostro universo lo vietano. È questa limitazione che è alla base di tutta la crittografia.

La crittografia è lo sfruttamento di questa legge attraverso l’applicazione di estremi matematici. Agli estremi, la matematica diventa fisica. In teoria, potresti indovinare la chiave privata di Satoshi. Eppure è di fatto impossibile in pratica. In teoria, potresti estrarre un centinaio di blocchi bitcoin validi in cinque secondi. Eppure, ancora una volta, è di fatto impossibile nella pratica.

Bitcoin non è una simulazione perché alcuni bit possono essere generati solo da costosi processi fisici. Questi processi non possono essere simulati, perché sono radicati nel calcolo stesso. Non esiste una scorciatoia per questi calcoli, motivo per cui la fisica inerente al calcolo — il processo stesso fisico di capovolgere i bit — è innegabilmente incorporata nelle informazioni che vengono prodotte.

La casualità della Proof-of-Work è una caratteristica, non un bug. Non ci sono progressi verso una soluzione. Non ci sono scorciatoie e non ci possono essere scorciatoie. La casualità è ciò che la rende equa e resistente all’imbroglio. Se si rimuove questa casualità, si torna a qualcosa che è dato per decreto. Se si rimuove l’aggiustamento della difficoltà, si torna a qualcosa che può essere farmato.

L’unico modo per produrre una Proof-of-Work valida è eseguire effettivamente il lavoro. Questo è ciò che rende reale Bitcoin; questo è ciò che trasferisce i limiti fisici del nostro universo nel mondo digitale di Bitcoin. Questo è ciò che rende Bitcoin più di uno strano telefono. Bitcoin non solo connette le persone, ma utilizza la Proof-of-Work per connettersi al mondo fisico.

La Proof-of-Work concatena il digitale al fisico

Non si può discutere con la Proof-of-Work. Le informazioni che vengono introdotte tramite la Proof-of-Work possono esistere solo perché certe cose sono accadute nel mondo reale. Certi eventi che sono così improbabili, così incredibilmente improbabili, che dovevano accadere nella realtà, anche se ogni singolo evento era un evento digitale.

La Proof-of-Work ha la bella proprietà di poter essere trasmessa tramite intermediari non fidati. Non dobbiamo preoccuparci di una catena di custodia della comunicazione. Non importa chi ti comunica una catena [più pesante], la Proof-of-Work parla da sé.

Satoshi Nakamoto

La Proof-of-Work aggiustata per la difficoltà di Bitcoin è ciò che rende Bitcoin un fenomeno reale, qualcosa su cui riflettere. È ciò che lo rende non virtuale, non immaginario.

I numeri che rendono valido un blocco valido sono troppo improbabili per essere inventati da qualcuno. Possono esistere solo perché persone reali hanno investito tempo reale ed energia reale, usando macchinari reali, per realizzarli. I numeri potrebbero essere casuali, ma il processo che li determina non lo è. I parametri potrebbero essere arbitrari, ma l’universo digitale che creano non lo è.

Denaro emergente in un mondo emergente

Rimane una domanda: perché Bitcoin non morirà? Perché non svanisce? Per rispondere a questo, dobbiamo parlare di altri due aspetti della moneta Proof-of-Work: convalida e istanziazione.

Se sei l’abitante del mondo di qualcun altro — se l’arena è “fornita” — sarai sempre alla mercé del tuo padrone. Sarai sempre vincolato alle loro regole. Questo è vero sia nei giochi per computer che negli Stati nazionali. Il gioco cambia se puoi “gestire il tuo”, che è ciò che ti rende indipendente da qualsiasi maestro. Se esegui la tua istanza, se crei il tuo mondo, non dovrai inchinarti a nessun altro. Devi solo soggiogarti alle leggi della natura.

In Bitcoin, chiunque può creare sia gli oggetti che l’arena. Chiunque può estrarre. Chiunque può eseguire un nodo.

Un nodo è ciò che costruisce e verifica il mondo digitale di Bitcoin, fin dall’inizio, comprese tutte le regole e tutti gli stati passati. Il mondo di Bitcoin nasce dalla sovrapposizione di tutti questi mondi individuali. Non è un mondo condiviso, è un mondo di consenso che nasce dall’accordo. Accordo su cosa è successo in passato e cosa dovrebbe accadere in futuro. Accordo attraverso la ripetizione indipendente dello stesso esperimento e arrivando alla stessa conclusione.

Un “miner” è ciò che estende il mondo digitale di Bitcoin. I minatori sono nel business della produzione di blocchi, vale a dire nel business di proporre alla rete un nuovo blocco di eventi passati. Se gli eventi sono conformi alle regole, i nodi li accetteranno. In caso contrario, i nodi li rifiuteranno. I minatori estendono l’arena e, così facendo, vengono ricompensati con i sats, gli oggetti più preziosi nel mondo di Bitcoin. Chiunque può partecipare alla produzione di blocchi. Tutto ciò che serve è una fonte di energia e un canale di comunicazione.

Qui sta la differenza principale rispetto al denaro sia fiat che di gioco: non devi fare affidamento su nessuno per realizzare Bitcoin. Puoi fare tutto da solo.

Bitcoin è qui per restare perché è economico e facile da realizzare. È un fenomeno in rete che emerge da pari pari, non diversamente dall’elettricità e da Internet prima di esso. La paura che Bitcoin cessi di esistere nasce da un profondo malinteso sulla natura di questi fenomeni. È come chiedere: “E se l’elettricità se ne andasse?”

L’elettricità non è una cosa magica dataci dai sommi sacerdoti del Ministero degli Elettroni. Prendi un magnete, prendi un filo di rame e voilà! Hai l’elettricità. Chiunque può generare elettricità in qualsiasi momento, purché svolga il lavoro richiesto. L’elettricità è qui per restare proprio perché non è prodotta dall’autorità. È un fenomeno naturale, determinato dall’interazione fisica. Non c’è un’autorità centrale incaricata quando si tratta di farlo.

Anche l’elaborazione in rete non andrà via, e per lo stesso motivo. Prendi due computer, collegali insieme e voilà! Hai una rete. Collega più reti insieme e voilà! Hai Internet. Il problema di Internet è che è più utile quando è più grande, motivo per cui abbiamo una Internet, non molte.²⁸

Lo stesso vale per Bitcoin: esegui software gratuito e open source sul tuo computer, collegalo a un altro nodo con regole di consenso compatibili e voilà! Hai Bitcoin.

Eseguendo il software di consenso, decidi quali regole sono importanti per te. In altre parole: decidi tu cos’è Bitcoin e sei tu a realizzarlo, sia filosoficamente che tecnicamente. Non ci sono server. Tu crei il tuo mondo. E se sei fortunato, la tua visione del mondo si sovrapporrà a sufficienza in modo da poter comunicare e commerciare con gli altri. Sei libero di estendere questo mondo, sia secondo le regole (produzione di blocchi) sia introducendo nuove regole (fork). Se il tuo cambio di regola è incompatibile, il tuo mondo cesserà di sovrapporsi ai mondi degli altri, lasciandoti bloccato su un’isola di uno.²⁹

I mondi virtuali forniti da terze parti differiscono drasticamente dal mondo emergente di Bitcoin.

A differenza della maggior parte dei mondi virtuali, il mondo di Bitcoin nasce dall’intersezione di punti di vista individuali. Non è fornito dall’autorità, ma emerge organicamente dall’accordo di pari. L’estensione di questo mondo digitale è fisica e costosa. La verifica è matematica ed economica. È questa asimmetria che determina la teoria dei giochi che mantiene tutto in equilibrio.

Finché a qualcuno interesserà il denaro equo, resistente alla censura e indipendente dallo stato, Bitcoin esisterà. Anche se quel qualcuno è solo una persona. Anche se quel qualcuno sei solo tu.

Conclusione

Prima di Bitcoin, tutto il denaro digitale era denaro virtuale. La maggior parte delle monete virtuali sono soldi fiat, monete solo perché alcune autorità lo dicono. Anche quando il denaro emergeva in modo naturale nei giochi in rete, i mondi che formano queste arene erano sempre mondi virtuali. Progettato, controllato e mantenuto dalle autorità centrali. Autorità con il potere di cambiare le regole, cosa che faranno sempre, per interesse personale o per emergenza. Come abbiamo visto, se è possibile identificare un’autorità centrale, lo Stato interverrà e forzerà una modifica delle regole.

La differenza trail denaro in-game ed il denaro fiat è nella scala, non nella natura. Entrambi sono virtuali: simulazioni svincolate dalla realtà. E con l’introduzione delle CBDC, anche entrambi saranno completamente digitali.

Bitcoin è il primo denaro digitale, ma non virtuale. Prima di Bitcoin, qualsiasi legame tra il digitale e il fisico era sempre radicato nella fiducia e nell’interpretazione umana, non nella realtà fisica. Il legame di Bitcoin con il mondo reale è definito dai numeri e dalle loro relazioni matematiche; relazioni così estreme, che possono essere provocate solo da eventi reali nel mondo reale. Di conseguenza, i processi in Bitcoin non sono soggetti a opinioni o interpretazioni. Non sono una simulazione, motivo per cui Bitcoin non può essere messo in pausa, riavviato o arrestato.

Le proprietà metafisiche di Bitcoin sono indipendenti dalla natura metafisica dei numeri. Il fatto che Bitcoin sia “solo numeri” non è importante. Ciò che è importante è il processo che determina questi numeri, che è un processo che non può essere falsificato, imbrogliato o simulato. Sappiamo, senza dubbio, che l’unico modo per creare un blocco bitcoin valido è spendere energia reale nel mondo reale.

Jaron Lanier ha scherzato dicendo che “l’informazione non è qualcosa che esiste”. Non sono d’accordo. Le informazioni che possono esistere solo a causa di costosi processi fisici hanno una certa realtà. È una prova incontrovertibile che qualcosa è accaduto nel mondo reale. È “più reale” delle parole che stai attualmente leggendo. Dopotutto, questo paragrafo potrebbe essere stato generato a buon mercato da GPT-3. Un blocco bitcoin valido? Non così tanto.

Bitcoin crea un mondo digitale che, a prima vista, potrebbe essere paragonato ai mondi virtuali dei giochi per computer. Ciò che chiamiamo “sats” può essere inteso come elementi endogeni del gioco Bitcoin. Come abbiamo visto nel Capitolo 3, i sats non hanno avuto alcun valore monetario per i primi 10 mesi. La ricchezza di sats doveva emergere nel tempo, che è ciò che rende bitcoin denaro naturale, non denaro fiat. I Sat hanno tutte le proprietà richieste per un buon denaro, motivo per cui sono usati come denaro, proprio come la Pietra di Giordania era denaro naturale nel mondo virtuale di Diablo II e l’oro era denaro naturale nel mondo fisico. Tuttavia, a differenza della Pietra di Giordania, i sats possono essere istanziati da chiunque, il che li rende persistenti. E a differenza dell’oro, i sat sono nativamente digitali.

Quando si tratta di denaro, due domande sono della massima importanza: (1) chi ha l’autorità per crearlo? (2) Si può abusare del meccanismo di creazione del denaro?

Quando si tratta di denaro digitale, è necessario rispondere a una terza domanda: chi è il responsabile dell’arena?

Nei mondi virtuali dei giochi per computer e dei soldi fiat, chiunque gestisca i server è al comando. In Bitcoin, sei tu e solo tu a comandare. Tu e la verità siete l’autorità finale, determinata dalla matematica e dalle leggi fisiche del nostro universo.

Le domande relative alla stampa, alla generazione e al servizio indicano i motivi per cui i soldi digitali hanno fallito in passato e perché i CBDC falliranno in futuro:

  1. gli “amministratori” abusano dei loro poteri e stampano più apertamente,
  2. i “giocatori” trovano il modo di guadagnarne di più a buon mercato,

3. “l’arena” cessa di esistere, o per un fallimento, o per un intervento o per un crollo .

La combinazione di Proof-of-Work non simulabili con verifiche e istanziazioni indipendenti e a basso costo è ciò che separa Bitcoin da tutti i soldi che lo hanno preceduto.

Bitcoin crea un’arena digitale, non virtuale. È definito dalla realtà, non dall’autorità. L’uso dei sat come denaro è emerso naturalmente, non per decreto. L’arena di Bitcoin è istanziata da individui che accettano volontariamente una serie di regole, al contrario dei mondi virtuali istanziati da governanti che dettano le regole per tutti.

Bitcoin è scarso perché il tempo e l’energia sono scarsi. L’emissione di sats è legata al tempo, non all’energia. Il costo dell’energia è dinamico e completamente estraneo all’emissione. Più energia non produrrà più bitcoin, disperderà solo il bitcoin che verrebbe comunque emesso più ampiamente rendendo la rete Bitcoin più sicura. Come abbiamo visto nel Capitolo 2, il fatto che la produzione di blocchi richieda elettricità è una caratteristica, non un bug. Agisce come un segnale costoso e imperdibile che viene utilizzato per costruire una freccia del tempo senza fiducia, nonché uno scudo trasparente e verificabile pubblicamente attorno al passato. È un meccanismo anti-cheat per garantire che il passato non possa essere modificato a buon mercato e per garantire che le emissioni future non possano essere coltivate in modo efficiente.

Di conseguenza, il consumo di energia di Bitcoin non è un sottoprodotto della creazione di sat, ma un sottoprodotto della domanda per un’equa distribuzione di sat. Se la domanda di sat fosse rimasta solo con Satoshi e Satoshi, il consumo energetico di Bitcoin sarebbe vicino allo zero. Se fosse rimasto così per tutta la fase di bootstrap di Bitcoin, Satoshi avrebbe avuto il 100% della distribuzione iniziale di monete. Dopo la fase di bootstrapping, si tratterà ancora dell’equa distribuzione dei sat, ma i sat saranno pagati, non emessi. Il consumo di energia è quindi correlato al decentramento e alla sicurezza, nient’altro.

Insomma: bitcoin non si può stampare perché viene emesso automaticamente nel tempo. Il sistema non può essere imbrogliato perché l’energia non può essere copiata. La Proof-of-Work non può essere simulata e la regolazione della difficoltà vieta l’”agricoltura” dei blocchi. Chiunque può partecipare, creare un’istanza e convalidare tutto.

Bitcoin è un oggetto digitale in un ambiente digitale, prodotto e mantenuto in vita da processi fisici. È la combinazione del fisico con il digitale che dà a Bitcoin il suo potere: una merce digitale che può essere spedita in giro alla velocità della luce, inesorabilmente legata alle leggi fisiche del nostro universo. È oro digitale, non oro virtuale.

Le valute virtuali come le valute di gioco e le valute legali non sono scarse, perché non richiedono né tempo né energia per essere create. Entità simili a Dio possono crearli dal nulla. Questo è vero anche se il denaro emerge naturalmente in un’arena virtuale, come nel caso di Diablo II. Finché l’arena è virtuale, può essere controllata e chiusa. La differenza tra banche centrali e sviluppatori di giochi è di quantità, non di qualità.

L’oro era una moneta solida che emergeva naturalmente nel mondo fisico. Non ha il problema di un’arena che scompare. Perché per l’oro, l’arena è l’universo fisico.

Bitcoin è denaro solido emerso naturalmente nel mondo digitale. E mentre continua a monetizzare, sempre più persone capiranno che anche lei non ha il problema di un’arena che scompare. Per bitcoin, l’arena è l’universo matematico. E finché una singola copia della catena temporale rimane intatta, Bitcoin sopravviverà.

La fisicità dell’oro è il suo più grande svantaggio: è un oggetto fisico in un ambiente fisico. Di conseguenza, non puoi né immagazzinarlo nella tua testa né inviarlo ad altri alla velocità della luce.

Bitcoin risolve questo problema. È un bene digitale in un ambiente digitale, prodotto e protetto da processi fisici che non possono essere ingannati. La Proof-of-Work di Bitcoin reifica i blocchi di Bitcoin così come le unità monetarie al loro interno, ed è questa reificazione delle informazioni che consente a Bitcoin di trascendere il mero virtuale.

Ma Bitcoin trascende più del semplice virtuale. Trascende anche tutte le altre monete che l’hanno preceduto, introducendo qualcosa che non può essere ulteriormente migliorato, qualcosa che non esisteva e non può esistere nel mondo fisico: la limitazione assoluta tramite l’inflazione terminale zero.

21 milioni. Assoluta scarsità.

Note:

[1] Cory Doctorow (2012), Il rapimento dei nerd

[2] Marc Andreessen (2011), Perché il software sta mangiando il mondo

[3]Definizione di “virtuale” da The American Heritage® Dictionary of the English Language, 5a edizione.

[4]Julian Dibbell (1995), MUD Money: A Talk on Virtual Value and, Incidentalmente, il valore del virtuale

[5]Massively multiplayer online role-playing game -Gioco di ruolo online multigiocatore di massa.

[6] Zachary Booth Simpson (1999), The In-game Economics of Ultima Online, Origin Research

[7] Matthew Beller (2007), The Coming Second Life Business Cycle

[8] Non-player characters — Personaggi Non Giocanti

[9] Gli oggetti unici in Diablo 2 non sono unici nel senso letterale, ma appartengono alla classe “unici”. Le altre classi sono normale, superiore, magica, rara, ambientata e artigianale. Gli oggetti unici sono estremamente rari, il che significa che le probabilità che si generino più di una volta in ogni partita sono quasi impossibili.

[10]Daniel McNally (2012). It’s all Monopoly Money Now

[11]Salter, A. W., & Stein, S. (2016). Endogenous currency formation in an online environment: The case of Diablo II. The Review of Austrian Economics, 29(1), 53–66..

[12] Vale la pena sottolineare a questo punto che anche i nostri attuali fondi fiat come l’USD possono essere coltivati. Il modo più semplice per coltivare fiat non è fare lavoro, tuttavia, ma indebitarsi.

[13] Daniel Voyager (2022). Second Life Grid Statistics

[14] Nick Galov (2022). Second Life in 2022: What It Means to Live in a Virtual World

[15] Robin Linden (2007), Wagering In Second Life: New Policy, Second Life Blog

[16] Linden Lab (2011), Official Policy Regarding In-World Banks, Second Life Wiki

[17] Ken D Linden (2008), New Policy Regarding In-World “Banks”, Second Life Blog

[18] Joseph Potts (2007), And Thus It Came to Pass, Mises Wire

[19] Andy Chalk (2018), CS:GO ‘Dragon Lore’ AWP skin sells for more than $61,000

[20] Nikola Savic (2020), Someone paid $100,000+ for a CS:GO skin, the most expensive skin purchase in history

[21] Wikipedia, Battle of B-R5RB

[22] Marcus Carter, Kelly Bergstrom, and Darryl Woodford (2016), Internet Spaceships Are Serious Business, University of Minnesota Press

[23] Gold Farming, Wikipedia

[24]Danny Vincent (2011), China used prisoners in lucrative internet gaming work, The Guardian

[25]Paul Tassi (2011), Chinese Prisoners Forced to Farm World of Warcraft Gold, Forbes

[26]The Economist (2019), Venezuela’s paper currency is worthless, so its people seek virtual gold

[27] I diamanti sono un esempio di un bene del mondo reale che prima era scarso ma ora può essere coltivato. Grazie all’ingegno umano, i diamanti possono essere prodotti artificialmente. Per citare il National Minerals Information Center degli Stati Uniti: “L’industria sintetica è superiore alla sua controparte in diamante naturale perché può essere prodotta in quantità illimitate e, in molti casi, le sue proprietà possono essere personalizzate per applicazioni specifiche. Di conseguenza, il diamante fabbricato rappresenta oltre il 90% dei diamanti industriali utilizzati negli Stati Uniti”.

[28] La storia di Internet mostra chiaramente che avevamo molte reti diverse. Oggi ne abbiamo uno, perché come la maggior parte delle reti aperte e globali, Internet è un fenomeno in cui il vincitore prende tutto.

[29] Discuteremo in dettaglio i soft fork e gli hard fork nel Capitolo 16.

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