Mengkonsep Karakter Game secara Fundamental.

Sebelum artikel ini saya mulai, saya sendiri sebagai penulis tidak memiliki background sebagai seorang Artist Game ataupun “Orang yang bisa gambar”. Gambar saya sendiri bisa dikategorikan “masih butuh banyak latihan”. Namun disini saya ingin berbagi pengetahuan yang saya dapat dari mata kuliah “Konten 2D dan 3D”, yang digunakan sebagai dasar pembuatan game.

Mengkonsep karakter dalam suatu game memiliki tantangan tersendiri. Mulai dari mengkonsep karakter hingga menggerakannya dalam game. Semua hal itu tidak akan bisa lepas dari suatu aturan bernama “REVISI” yang pasti setiap Artist Game akan mengalaminya. Dalam artikel inilah akan saya tuliskan beberapa konsep untuk mengurangi revisi tersebut.

Secara fundamental mengkonsep karakter game membutuhkan setidaknya 3 elemen yang tak bisa dipisahkan dan pastinya akan ditagih oleh desainer yang merupakan sumber ide. Desainer akan bekerja sama dengan Artist untuk menciptakan suatu karakter, hingga karakter tersebut bisa di accept oleh desainer dan dipasang dalam game. Tiga elemen utama tersebut adalah :

Density

Density sendiri digunakan sebagai parameter berapa jumlah elemen yang digunakan dalam suatu karakter. Density dikatakan rendah jika jumlah elemen yang terdapat di karakter tersebut sedikit, begitu juga sebaliknya Density akan didefinisikan tinggi jika elemen pada karakter tersebut banyak.

Density yang tinggi akan memberikan impact yang besar pada player karena karakter akan terlihat sangat mencolok dan dapat dikategorikan sebagai karakter yang ribet. Ambil contoh Roadhog dari Overwatch.

Roadhog from Overwatch. scr: https://playoverwatch.com/en-us/heroes/roadhog/

Roadhog merupakan karakter paling ribet yang pernah saya lihat, kenapa? Jelas saja, karena tubuh yang gembul dengan tato diperut, senjata disana -sini, menggunakan gas mask dan lagi yang paling annoying adalah rambut yang diikat jambul itu. Karakter Roadhog ini dapat dikategorikan sebagai karakter dengan density tinggi karena tingkat ribet yang luar biasa, sebagai tambahan jika suatu elemen-elemen penambah density tersebut dihilangkan maka akan ada rasa density yang berbeda pula. Contoh, jika kita setiap hari melihat Roadhog dengan gas mask namun suatu saat kita hilangkan gas mask tersebut, maka akan menimbulkan kesan density yang berbeda sebelumnya. Begitu pula sebaliknya, jika karakter Roadhog tiba-tiba ditambah tanduk besar atau membawa tas pink yang cocok untuk anak perempuan maka density-nya akan berubah.

density yang rendah menunjukan bahwa karakter tersebut merupakan karakter sederhana yang tidak memiliki banyak elemen yang mengkomposisi karakter tersebut. Karakter dengan density rendah akan menghasilkan kesan tidak mencolok dan tidak neko-neko. Kita ambil contoh si burung legendaris.

Angry Birds by Rovio. src: http://angrybirds.wikia.com/wiki/Angry_Birds

Angry Birds sendiri adalah game dengan desain karakter yang revolusioner dengan karakter yang sederhana namun tetap enak dipandang dan diciptakan sesuai dengan fungsinya, yaitu proyektil yang ditembak. Secara anatomi, tubuh alami burung dan babi tidak mungkin hidup hanya dengan kepala saja. Tapi Rovio dapat maju dengan konsep yang penuh imajinasi dengan burung dan babi berbentuk bulat tanpa tubuh. Mari kita analisi elemen yang terdapat dalam Burung tersebut; Burung dengan satu warna dasar merah dengan gradasi sederhana, sepasang mata besar dengan alis yang tebal dan paruh yang lancip. Jika dibandingkan dengan Roadhog tadi, Angry Bird memiliki Density yang lebih rendah. Namun jika kurang sederhana teman-teman bisa membandingkan Roadhog dengan Mario dari Super Mario yang notabene merupakan karakter yang juga memiliki tingkat Density rendah.

Mood & Story

Mood & Story adalah elemen penting yang mendukung dari segi rasa karakter dan latar belakang karakter tersebut. Mood sendiri dimiliki oleh karakter untuk memberikan rasa dari suatu game yang dimainkan oleh player. Story sendiri adalah merupakan latar belakang cerita yang dimiliki oleh karakter tersebut hingga membentuk dirinya(karakternya) saat ini.

Mari kita mulai dari Mood. Seperti yang saya jelaskan diatas, Mood memiliki peran penting dalam pembuatan karakter, karena Mood harus berhubungan dengan ide yang dibuat oleh desainer, jika tidak maka akan menimbulkan kesan ‘tak pas’ dalam game tersebut. Mari kita ambil pengandaian, Tekken merupakan game serius dengan karakter kekar dan saling pukul antara satu karakter dengan yang lainnya.

Tekken 7 by Bandai Namco. src:https://drunkardshade .com/2017/05/27/tekken-7-top-15-moves-for-all-characters/

Coba bayangkan jika karakter dalam Tekken dirubah menjadi karakter seperti Hello Kitty atau Barbie, maka tentu saja karakter tersebut akan tidak pas dengan game yang penuh darah disana-sini. Itulah yang disebut dengan mood, rasa dari suatu karakter game.

Selanjutnya adalah story, story memiliki peran dalam membangun latar belakang suatu karakter. Lebih pas jika mendefinisikan bahwa story merupakan cerita yang dimiliki semasa hidupnya dan membuat kepribadian karakter tersebut. Kita ambil contoh lagi dari suatu game yang memiliki cerita yang kompleks, Fate/Grand Order.

Jeanne Alter & Jeanne from Fate/Grand Order by Delightworks. Src: https://www.zerochan.net/Fate%2FGrand+Order

Fate/Grand Order adalah game dengan cerita yang bisa dibilang kompleks karena setiap karakter memiliki dasar cerita dari mitologi mereka masing-masing dan diberi bumbu oleh sang writer Kinoko Nasu-sensei. Fate/Grand Order sendiri memiliki nilai jual utama dari Story mereka, karena F/GO tanpa story maka game itu akan “habis”. Kita ambil contoh satu karakter ,Jeanne D’ Arc yang notabene merupakan salah satu pahlawan perancis di legenda nyata-nya. Disinilah Kinoko Nasu menunjukan kehebatannya, dengan tangan hyperbola-nya, Nasu dapat mengubah karakter Jeanne menjadi karakter yang dicintai oleh para player F/GO dengan menambahkan gambaran seorang saint cantik, baik, imut, innocence dan yang paling penting adalah buff hebat yang diberikan kepada teman satu party-nya. Tidak selesai disitu Nasu-sensei menambahkan satu karakter lagi menggunakan dasar Jeanne D ‘Arc yaitu Jeanne D ‘Arc Alter, karakter ini merupakan karakter yang berkebalikan dari Jeanne. Jeanne Alter digambar sebagai karakter corrupt karena memang disejarahnya dia dibakar setelah membela Tuhan dan bangsa perancis. Jeanne Alter diciptakan Nasu-sensei untuk menyeimbangkan karakter Jeanne yang innocence. Dengan latar belakang yang diciptakan secara matang sebelum karakter tersebut rilis bahkan membutuhkan waktu 1 semester untuk menciptakan satu karakter.F/GO bahkan menggunakan sistem rarity pada setiap karakternya untuk menguatkan tingkat Density dan Story-nya, karena jika story pada karakter tersebut memiliki nilai history yang kuat maka raritynya akan semakin tinggi.

Proporsi

Proporsi memiliki 2 komponen utama, yaitu purpose atau tujuan dari terciptanya suatu karakter dan size atau ukuran dari karakter game. Purpose dari terciptanya suatu karakter game adalah alasan kenapa karakter tersebut ada, apakah karakter tersebut hanya menjadi mob, mini-boss, atau bahkan last-boss. Purpose ini seharusnya jelas dan selaras dengan story yang dibuat oleh writer dan sesuai dengan arahan desainer, ingin jadi seperti apakah purpose dari karakter ini. Pembagian peran seperti ini sangat dibutuhkan ketika kita membuat jenis game bergenre visual-novel. Genre game ini memiliki suatu sistem yang berbeda dengan game pada umumnya, karena visual-novel membutuhkan peran yang sangat detail untuk setiap karakternya agar tak ada plot hole pada setiap rute yang diambil oleh player.

Beberapa visual-novel sukses seperti Little Buster, Grisaia dan bahkan Fate/Stay Night, memberikan purpose pada setiap karakter untuk mendalami peran yang diberikan writer dan desainer padanya.Ya, hal ini penting untuk game yang menekankan story dan route-story pada gamenya, jika tidak maka game yang dibuat tentu akan memiliki banyak kekurangan.

Elemen proporsi yang kedua adalah ukuran atau size dari suatu karakter. Suatu karakter pasti akan dibuat untuk sesuai dengan dunia (environment) yang telah didesain, bukan sebaliknya. Environment pada game tergantung pada platform apa yang dipilih oleh developer, antara Console, Desktop atau Mobile. Semua platform itu tentu berbeda-beda pada sistem ukuran layarnya dan mempengaruhi pula size dari karakter yang akan dibuat. Kita ambil contoh Angry Bird, dunia pada game tersebut besar dan membutuhkan begitu banyak komponen pada environmentnya seperti balok kayu, batu bata yang memang berguna untuk dihancurkan bukan untuk hiasan saja. Environment yang tampak besar pada layar akan memperkecil ukuran karakter, hal ini diimplementasikan pada Angry Bird, Super Mario, Dota 2, PES dan berbagai game lain. Environment yang tampak kecil pada layar akan memperbesar ukuran karakter, kita dapat ambil contoh dari Tekken, Overwatch, Witcher dan lainnya.

Tips

Tiga hal diatas adalah elemen utama dalam mengkonsep suatu karakter dalam game. Namun tetap ada hal yang membutuhkan tips dalam mendesain karakter, beberapa hal tersebut adalah;

  1. Gambarlah hal yang disukai dan dibenci, karena didunia professional adalah dunia yang kejam yang akan menuntut segala hal pada dirimu.
  2. Gunakanlah segala variasi desain untuk mengimprove skill-mu.
  3. Pada proporsi karakter, jika karakter terlalu kecil, jangan paksakan dengan me-resize karaktermu dari yang besar menjadi kecil, lakukanlah penyederhanaan pada karaktermu.
  4. Jika ingin mencari inspirasi, carilah sebanyak-banyaknya sebelum menciptakan karakter, namun ketika membuat karakter jangan lihat referensi, karena akan menghambat kreatifitasmu.
  5. Buatlah tujuan untuk game seperti apa karaktermu dibuat agar ada limitasi dan tidak melebar terlalu jauh saat mengkonsep karaktermu.
  6. JUST DO IT!

by @firmandanugroho

Ref: kelas Pembuatan Konten 2D dan 3D oleh Bpk. Eriq Muh. Adams Jonemaro, S.T, M.Kom , 05 Sept 2017