Aventuras de D&D — de destruidoras de grupos a grandes épicos


Aventuras prontas nunca foram a minha prioridade na hora de escolher que tipo de história mestrar ou narrar RPG — mesmo quando a escolha me era oferecida enquanto jogador. No antigo grupo, dos tempos de escola, a questão da pouca eficiência das aventuras prontas era unanimidade. Não serviam mesmo para a gente, preferíamos histórias mais soltas, orgânicas e que fluissem de acordo com as ações e motivações dos personagens.

Em um artigo que saiu no site da WoTC no dia 14/08 último, “Adventures Across the Ages”, minha visão sobre as aventuras prontas começou a mudar um pouco, em direação a um viés do tipo “não curto muito, mas entendo e reconheço a importância”. Shannon Appelcline, editor-chefe do site RPG.net e autor do artigo, traçou uma linha histórica e conceitual das aventuras prontas lançadas pela TSR/WotC desde o início, mostrando o quão importantes foram para a evolução do jogo e estabelecimento de diversos elementos do gênero “fantasia medieval” no imaginário dos jogadores de D&D.

Appelcline dividiu o processo de evolução das aventuras de D&D em cinco fases ou “eras” diferentes, cada qual com suas peculiaridades e evidenciando um aspecto inerente ao jogo. Dá uma olhada:

Competitivas
As primeiras, utilizadas em torneios de D&D (sim, eles existiram!), focadas na disputa acirrada e desigual entre DM e jogadores, herança das origens do jogo nas mesas de wargame. As raízes do “old school” estão todas aí. “Tomb of Horrors”, de 1978 (e a primeira de todas), é um exemplo desse tipo de aventura.

Explorativas
Com a popularização do D&D, as aventuras competitivas entraram em declínio e deram lugar às histórias de exploração baseadas em cenários e localidades, como ruínas, castelos, cavernas e outros “acidentes” geográficos fantasticamente infestados de monstros e perigos. “The Isle of Dread”, de 1981, abriu alas para a exploração.

Épicas
Baseadas em eventos e histórias grandiosas, cujos resultados repercutiam em todo o mundo fantástico, as aventuras de estilo épico tiveram sua gênese com a saga Dragonlance (12 aventuras seguidas e interligadas!), entre 1984 e 1986, e acabaram por dominar os anos 1990. Nelas, os personagens tinham participação ativa no desenrolar da trama e no destino do mundo.

Seriadas
A Saga Dragonlance fez escola e deixou crias: as aventuras em série que dominaram a terceira edição do D&D, a partir de 2000. “The Sunless Citadel” (“A Cidadela Sem Sol”, no Brasil, pela Devir) foi a primeira da série oficial da Wizards, que teve oito títulos e culminou com “Bastion of Broken Souls” (“Poço das Almas Destruídas”, aqui), que terminou com os personagens no 20º nível.

Episódicas
Esse tipo de aventura dominou a quarta edição do D&D, com foco no desenvolvimento de cenas e encontros com níveis extremos de detalhe em ambientação, setup e informação tática. Em alguns casos, como em eventos ligados ao programa D&D Encounters, uma aventura poderia ter somente um encontro mega-detalhado, como em “Undermountain: Halaster’s Lost Apprentice”, de 2010.

O texto de Appelcline também conta histórias deliciosas dos bastidores primordiais de Dungeons & Dragons, como a que conta sobre os reais objetivos de Gary Gygax ao escrever “Tomb of Horrors”: destruir os personagens ultrapoderosos Robilar e Tenser, jogados por, respectivamente, Rob Kuntz e Ernie Gygax.

Todas essas aventuras estão disponíveis para venda no DndClassics.com, em formato PDF e a preços bastante razoáveis. Vale a pena dar uma olhada e, quem sabe incorporar alguma das ideias ali contidas nas campanhas de hoje — se bem que, no caso de “Tomb of Horrors”, os players não vão gostar nada disso.