Animation de personnage 1 : rigging
Debemos hacer, lo que tenemos que hacer. Après avoir parcouru les transitions, l’animation de personnages reste l’autre gros élément mystérieux sur after effect, et pourtant très utile dès que l’on cherche à réaliser un motion.
Comment animer des personnages ? Y a-t-il des moyens d’automatiser certaines parties ? Quels éléments doit-on garder en tête lors du charadesign ?
RubberHose, DUIK, Character Tool
La première façon d’animer des personnages, et celle utilisée par Joélie, c’est d’y aller a la mano. Pas de plug-in ou de rig, mais du pose-to-pose avec une animation des formes qu’on affine au fur et à mesure.
C’est une technique efficace et pratique pour avoir le contrôle sur absolument tous les aspects du mouvement, à l’image d’une animation traditionnelle. Cependant, after effect propose aussi des plugins pour “automatiser” l’animation de personnages et accélérer le workflow. On retrouve principalement DUIK et RubberHose/Character Tool.
Mais du coup quel plugin choisir ?
RubberHose/Character Tool fonctionnent principalement sur le même principe et donne un résultat très “motion” avec des membres noodles. Si RubberHose semble plus complet que Character Tool, les deux outils sont simple de prise en main et parfait pour un effet “articulation noodles” en créant des “membres articulés”.
DUIK, c’est le blender d’after effect. Il a le bénéfice d’être gratuit, et d’être la référence pour l’animation de personnages sur after effect. Il permet de créer un rig plus classique (même s‘il est possible d’avoir des “articulations noodles” après plusieurs manipulations).
Le choix dépend donc de ce que l’on cherche à faire : pour des noodles articulations simples en style “motion” ? Character Tool sera parfait.
¡ Bienvenidos a Juanito !
J’ai choisi de commencer avec Character Tool (le tout étant accompagné d’un tuto plutôt complet), ce qui me semblait plus simple pour aborder la question sur after effect, mais l’objectif reste DUIK.
Character Tool a quelques pains points que j’ai rencontrés au fur et à mesure, notamment lié à l’obligation d’utiliser un style graphique très très restreint.
Après un peu de théorie, de blocking puis de dessin sur Illustrator, notre Juanito est né.
Rigging
La prochaine étape est donc de rigger Juanito. Enfin, plutôt de préparer le personnage pour le rig.
- séparer chaque élément/groupe sur des layers individuels
- garder seulement une jambe/un bras (qui serviront de modèle pour la re-création sur after).
- nommer ses layers correctement et de manière logique, car on va se retrouver avec pas moins de 80 layers sur after effect par la suite.
Une fois toute cette préparation en place, il suffit de l’importer sous after et de commencer à remplacer les membres “modèles” par les membres fabriqués à l’aide de Character Tool. Ensuite, on effectue un parenting des différents éléments et on réarrange/vérifie presque chaque point d’ancrage.
La timeline est rapidement encombrée, il faut garder une organisation claire de son fichier. Le processus, qui comprend pas mal d’étapes, prend un certain temps.