Tutoriel : rigger rapidement avec DUIK

Flipando sobre el motion
6 min readFeb 27, 2022

¿ Esta finalmente preparado para ser la leche con DUIK ?

Après une accroche en espagnol, qui vous fera vous demander pourquoi on parle de lait dans un tutoriel sur after effect et duik, rentrons dans le coeur du sujet avec un tuto hybride entre vidéo et texte.

Rigger rapidement un personnage avec DUIK

Prérequis :
- familier avec illustrator/photoshop et after effect
- avoir installé DUIK sur sa version d’after effect (qui est gratuit, prouvant encore une fois la supériorité de l’open source)

Ce que l’on va voir :
- préparer son personnage sur Illustrator
- appliquer le rig avec DUIK
- les petites astuces pour finir le rig

Ce que l’on ne va pas voir :
- le fonctionnement d’after/Illustrator
- la transition en détail d’Illustrator vers after effect
- la création du personnage ou l’animation du personnage en lui-même

Avant de se lancer, petite précaution pour faciliter la compréhension : ma version d’after effect et de DUIK est en français, par conséquent les noms des layers du tuto aussi.

Étape 1 : préparer son personnage pour le rigging

Sous Illustrator (ou Photoshop) une fois votre personnage créé, assurez-vous de créer les articulations nécessaires sur les membres du corps. Un ajout simple d’un cercle au niveau de l’articulation permet de plier les membres sans accros visuels. Il faudra bien sûr que la partie haute du membre (biceps) soit une forme séparée de la partie basse (avant-bras).

exemple articulation
Un membre se découpera de cette façon : le haut, le bas et les articulations

Attention : il s’agit d’une étape importante, n’hésitez pas à modifier votre tracé et à tester au préalable l’articulation dans Illustrator. En effet, la qualité de votre rig repose en grande partie sur cette étape.

Étape 1

Étape 2 : préparer son fichier pour l’export vers after effect

Une fois n’est pas coutume pour passer d’Illustrator vers after effect, il va falloir isoler chaque partie du corps dans un calque différent. On gardera les cercles des articulations dans le même layer que l’une des parties du membre. Il n’est pas nécessaire de leur réserver leur propre calque, bien au contraire, cela risque de polluer inutilement votre timeline after effect, qui sera déjà bien remplie.

Une fois le ficher prêt, l’importer dans votre projet after effect.

Étape 3 : organiser sa timeline sous after effect

Avant de commencer à utiliser DUIK, il faut passer par quelques étapes pour essayer d’organiser au mieux son fichier et gagner du temps en facilitant sa compréhension.

  • Utiliser les noms des claques pour différencier les membres et notamment s’il s’agit du membre gauche ou droit du personnage.
    Par convention, on se réfère toujours à la droite et la gauche du personnage, pas la vôtre.
  • Utiliser les libellés pour regrouper ensemble les différents calques constituant un même membre.
    Par exemple : vos layers [LEFT — avant-bras][LEFT-bras][LEFT-main] partagerons le même libellé de couleur pour rapidement les identifier dans la timeline.

Étape 4 : rigger le bras

Comme mentionner au début, vous aurez préalablement installé DUIK et ouvert la fenêtre du plug-in. Pour ce tutoriel, on n’utilisera que les parties “structures” et “liaisons et contrainte” de DUIK.

Tout d’abord pour faciliter le travail, utiliser l’option discrète et solo pour garder seulement les layers du bras gauche visible dans votre timeline et dans la prévisualisation.

Ensuite arrangez les points d’ancrage pour les mettre aux endroits logiques, c’est-à-dire au niveau des articulations qui sont le point autour duquel lequel le calque doit pouvoir tourner.

Petit conseil : pour cette étape activer l’option d’accrochage peut faciliter la tâche.

Une fois cette étape faites pour chaque calque du bras. Dans les structures du panneau DUIK, crée un squelette du bras. DUIK opère sa magie et on retrouve des nouveaux calques de forme dans notre timeline.
Il suffit ensuite d’aligner les nouveaux calques DUIK sur le bras. Le layer DUIK [#S|bras] doit donc commencer à l’épaule et se finir au coude de votre personnage. Ainsi de suite, [#S|avant bras] correspond au coude jusqu’au poignet et vous pouvez aligner [#S|bout du bras] avec l’extrémité des doigts de la main.

Une fois cette étape finie, vous pouvez relier vos calques aux calques DUIK correspondant (comme pour attacher de la chair à un os).

[bicep] — lié à -> [#S|bras]
[avant-bras] — lié à ->[#S|avant-bras]
[main] — lié à -> [#S|main]

Et on le laisse le calque [#S|bout du bras] de côté pour le moment. Ensuite il suffit d’aller dans l’onglet “liaison et contrainte” de DUIK et de cliquer sur “autorig et IK”. DUIK opère sa magie.

Étape 4

Étape 5 : vérifier le fonctionnement du bras

Un nouveau layer apparaît, il s’agit d’un controller qui présente dans son panneau d’effet des moyens de le customiser. En le bougeant, on déclenche le mouvement du bras en entier.

C’est le moment de vérifier que votre rig fonctionne sans accroc et de décocher l’option “auto-stretch” qui est toujours mise par défaut.

Étape 5

Étape 6 : rigger l’autre bras et les jambes

Sur le même modèle que pour le bras, il faut rigger les autres membres du personnage en suivant le même processus :

  1. Isoler les calques dans la prévisualisation et la timeline
  2. Arranger les points d’ancrage pour les mettre au niveau des articulations logiques
  3. Créer une structure (bras ou jambe) et la superposer au membre du personnage
  4. Lié vos claques aux nouveaux calques DUIK en respectant la cohérence
  5. Appuyer sur “autorig et IK” dans le panneau “liaison et contrainte” de DUIK
  6. Vérifier son rig pour pouvoir l’ajuster si besoin (ou recommencer si besoin).
Étape 6 en avance rapide

Étape 7: relier au tronc du corps

Une fois chacun des membres rigger, il suffit de parenté vos membres au calque du tronc du corps.

[#S| Bras] [#S| Bras 2] (layer DUIK) doivent être relié à votre layer comportant le haut du corps (épaules).

[#S| Cuisse] [#S| Cuisse 2] (layer DUIK) doivent être relié à votre layer comportant le bas du tronc du corps (bassin).

ou [#S| Bras] [#S| Bras 2] [#S| Cuisse] [#S| Cuisse 2] au layer du tronc du corps si celui-ci est unique (épaule et bassin dans le même layer).

N’oubliez pas de relier ensemble les autres parties du corps au tronc (par exemple la tête).

Étape 8 : peaufiner le rig

Pour terminer le rig et notamment pour nous faciliter grandement la vie par la suite. Il est recommandé d’ajouter un nul [position] qui va être le parent des controllers de mains, pieds et du layer contenant le corps.

[#C| Main] [#C| Main 2] [#C| Pied] [#C| Pied 2] [nom de votre layer corps] — lié à -> nul [position].

En bougeant ce nul vous pourrez ainsi déplacer l’ensemble de votre personnage facilement, ce qui facilite grandement la vie.

Étape 8

Étape 9 : pose

¡ Felicidades ! Votre personnage est prêt à être animé et vous pouvez déjà lui donner une position plus naturelle.

Étape 9

Pour aller plus loin

Si vous avez été curieux, vous aurez remarqué qu’il est aussi possible de rigger le cou et d’autres parties du corps à l’aide des structures DUIK. Il est cependant aussi possible de l’animer manuellement à l’aide de la rotation et des liens de parenté.

DUIK propose aussi des structures de bras pour les animaux digitigrades et les ongulés si l’envie vous prend de rigger un chat ou une girafe.

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