從29隻玩具熊,在台南大崎村練習Aaron Horowitz 的設計思考。
日期:2024.08.09–11
地點:大崎村創藝基地/台南藝術大學
前言
第九屆 Design For Taiwan 的第一次設計思考工作坊,邀請 Aaron J Horowitz,曾為 Design For America 共同創辦人,現在是 Empath Lab 創辦人與CEO,在這次三天兩夜的設計思考工作坊中,帶領團隊在台南大崎村中探索社會設計。
本屆主題「換角度,改變角落」,希望團隊能透過設計思考,翻轉探索過程中所看見的社會問題,改變角度為其賦予新方向,這次來到大崎村創藝基地便希望以新一屆的視角為當地找出新的可能性,為改變者、當地居民與場域提出不同想法與觀點。
十年前,在台南藝術大學建築系的林建叡,因緣巧合下在畢業後留在村落,為面臨人口外流與老化而造成的空屋閒置,找出利用方法並一直經營到現在。若你來到大崎村便能發現,有些特別的建築或互動場景,讓遊客能在遊戲島中獲得獨特的遊玩體驗。
為何要設計思考?
設計思考不只是要有好看的設計,也不是只要思考,你一定聽過「以人為本」,而這才是設計思考的核心,Aaron 分享他歷經了29次製作與測試才真正執行的「Jerry The Bear」,他們如何幫助患有第一型糖尿病的孩子對疾病有控制感?
透過與玩具熊的遊玩過程將孩子的自我感受表達出來,增進其與醫生、家長、手足間的關係。與醫生的交流能透過玩具熊表達出自我的感受,讓童言童語能被大人理解;在家長與孩子的日常飲食、生活紀錄中能更有娛樂互動;兄弟姐妹們可以透國玩具熊了解他們所沒有的疾病,減少因疾病導致的重心偏移感。
Aaron 的經歷中,最重要的就是一步步走來的過程,也就是設計思考從頭到尾的設計方法,接下來就要從第一步:二手資料研究,了解藝農團隊的起頭與現況。
大崎村場域走訪
在林建叡執行長的介紹中,團隊們了解了遊戲島藝術村的起源,他們如何提供遊戲場域結合特產芒果給觀光遊客,提升地方觀光人數,又為何現在主打團客市場,不再為散客提供服務,同時也提到自己所面臨的困難:被部分當地居民當作是外來者不受接納。
經過一小時的介紹,藝農團隊也帶著學員分為兩隊,前往大崎村場域中走讀,親眼見證了村落中居民的生活及遊戲島是怎麼從無人居住的空屋中建立起來。
現在位於官田的大崎村,在以前其實是從水庫中遷移到現址的。還記得八田與一嗎?為了建立烏山頭水庫以供嘉南平原的灌溉,水庫也持續不斷在使用中,大崎聚落因此遷村,一直到現在,村中人口因為年輕人外流與老化已經不到200人,沒有市場或學校,只剩下老農們在這裡耕種。
十幾年前,林建叡與羅婉慈兩位南藝大學生,或因理想、或因生活,決心在大崎村成為藝農,老年人耕種作物與特產芒果,他們召集一群夥伴,耕種好玩的藝術,希望結合在地環境與資源打造「村落遊戲島」,營造富含農村趣味、空間美學、生活療癒、探索學習的玩學基地。
在這樣的地方創生中,執行長與我們提到,想要創業不能只有熱忱,同時也要思考到如何永續經營,也就是打造屬於自己的商業模式,在他們最初的分析中,就以自然環境對兒童的好處將客群定義為假日帶著小孩出遊的家長,同時將範圍定義在車程兩個半小時以內的南部地區,透過會員與不同主題的假日營隊,吸引家長與小孩成為具一定忠誠度的客戶,真正成為一個能永續經營的團隊。
田野調查:練習接觸使用者
經過了對當地歷史與大崎村當前狀況的認識,第二天上午以分組進行的模式,鎖定場域來進行訪談與使用者調查,並完成本次的『設計挑戰』
我們如何能夠建立大崎村中,青年與長輩間的連繫與互動?
Aaron的課程中,不斷會穿插小遊戲讓學員們有交流與認識彼此的機會,為了練習訪談技巧,老師帶著大家進行了「5 Why?」的小練習,透過不斷追問,讓對方能自然而然說出問題的根本,比如Aaron與翻譯老師Mark的互動中,從最開始Mark覺得需要按摩是因為肩膀酸痛,到最後說出最根本的原因——太常滑手機,在這過程中便不自覺的說出了最核心的需求。
不過要注意的點是,當你不斷追問,或許會讓受訪者與自己感受到不自在的感覺,這是因為開始接觸到比較私人的層面,對方可能不願再繼續說,但也同時代表你距離真相越來越接近了!這也是訪談的重點之一,最後出發前,Aaron重新複習一次在訪談中要注意的幾點事項:積極傾聽、假裝是外星人來認識世界、適時使用小工具「5 Why?」與「H/S/F/T 同理心地圖」、扮演好過程中組員的角色-提問、紀錄及攝影等。
第一次工作坊中,學員們分為十組去到不同場域進行訪談,有人直接前往村中與長輩們交流,了解他們的生活與現況,或是訪問對藝農團隊有著正反不同意見的人群,了解地方創生對該地不同層面的影響力,也有組別從台南藝術大學教授開始,了解大崎村與南藝大間的歷史淵源。
在這次的田野調查練習,DFT發現與以往的第一次工作坊很不一樣,因為來到台南的山區,這裡會接觸到與都會不同的人群,村民、觀光客與學校老師們都更熱情,讓學員們除了訪談,也都體驗了一把當地生活!
How Might We 與北極星指標
設計思考如何使用,那有太多選擇了,這次課程中Aaron以最簡單的流程帶著大家練習,讓初次接觸的學員能輕易上手,也是在短短三天兩夜中最容易吸收的方式。
分享觀察結果
觀察在設計思考中代表什麼?其實經歷過田野調查,實際接觸調查場域、使用者後,將這些第一手資料已不批判不評論的方式客觀記錄,這就是觀察。
接下來首先要做的,就是互相分享在一同訪談的過程中所觀察的一切,可以是你認為特別的、日常的、不被注意的或最細節的,這裡的重點是:每個人在意的事情不同,或許會出現意想不到的東西。
分類與洞察
Insight 洞察是對觀察結果進行深入解釋與理解,賦予其意義。
用便利貼寫滿了整面牆的觀察後,首先要將你認為相似的結果,以一種分類命名,再來便是為每一個分類分析他的洞察結果,以Aaron的「Jerry The Bear」為例,觀察若是「孩童會為熊熊打針」,那洞察便是「孩童從為熊熊做醫療行為練習中,能獲得自主權」。
How Might We
「HMW 我們如何能夠……」,這是設計思考中重要的一環,也是設計思考之所以能打破原有思維的轉捩點,如何定義好的HMW是不容易的,但其中的核心重點是不會變的,Aaron也特別提醒學員該如何定義,才能不偏離設計思考的目的:
- 專注於明確的使用者與其問題上
- 透過洞察推論使用者的潛在動機,並依此進行Brainstorming
- 不要將解決方法寫在HMW裡面,否則你一開始就會被局限了
North Star 北極星指標
除了How Might We以外,北極星指標也是很多人知道的一個工具,就如同其字面意義,結合各組確定的HMW與每個成員各自參與的原因,他將成為接下來的設計思考旅程中的指引之星,HMW在星星的中間是小組的方向,星星的每一個角,代表每個成員為何想做這個主題、為何選擇幫助對方,可以是理性上覺得對社會有幫助,也可以是感性上因為身邊人事物感同身受。
發想、製作、成果發表
歷經第二天的調查研究與資料收斂,最後一天各組要將想法轉變爲現實。創意發想要以北極星作為發展的根本,猜想天馬行空但要符合使用者需求與條件,Aaron先以不同條件的限制讓學員們練習,比如你只能說出最糟的方案、或沒有科技輔助你可以做什麼?
在十個組別中,我們發現雖然最開始設定的目標是一樣的,學員們卻能夠在訪談與資料搜集後發展出全然不同的解法,橫跨了Aaron提出的解方可以是產品、服務或體驗,有的是透過產品讓長輩需要幫助時能呼叫他人協助,也有從買菜購物的不方便著手,以系統性的服務結合布告欄,提供居民便利的購物模式,在體驗面結合與當地居民更有關係的生活日常,融入藝農團隊的營隊中,撿蝸牛、品嚐蝸牛,同時也了解蝸牛對田地的影響等。
結語
第九屆 Design For Taiwan 第一次工作坊,在Aaron的帶領下順利結束了!從第一次課程中就能體會到同樣的工具與題目,多少人去做,就能有多少種不一樣的結果,不過老師也提醒到,這次三天兩夜的工作坊就只是練習,就像當初的「Jerry The Bear」歷經了29次的製作才真正完成,未來在進行設計思考於社會設計的進行時,並不是做好一次的解方就好,而是要不斷測試再測試,從每一輪的結果中學習並改進!
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