Fearless. Diseñando una experiencia en VR.

Tratamiento de exposición gradual en entornos de realidad virtual para pacientes de agorafobia.

En este artículo se describe el proceso de diseño de Fearless, el proyecto final del curso Virtual Reality Design Immersive realizado en UXER School. Se trata de un proyecto cuyo fin es afianzar y poner en práctica los conocimientos adquiridos durante la realización del curso.

Tomando como briefing una temática real propuesta por Oarsis, incubadora de startups de realidad virtual, surge Fearless, una aplicación de realidad virtual cuya funcionalidad principal es el tratamiento mediante exposición gradual a personas que padecen agorafobia.

Este artículo resume el proceso de diseño y prototipado de la aplicación, centrándose en las metodologías UX aplicadas específicamente a plataformas de realidad virtual.

Los integrantes de este grupo son Ángel Mediavilla, Valeria Di Pentima, Alejandra Eng y Fran Huerta.


El briefing

Las fobias inhabilitantes, es decir, miedos exagerados que provocan deterioros en diferentes aspectos de la vida de los afectados, son una de las enfermedades mentales que afectan a un mayor número de la población. Existen tratamientos psicológicos para pacientes con fobias denominadas ‘terapias de exposición’, diseñadas específicamente para ayudar a los pacientes a aprender cómo manejar la ansiedad que sienten entorno a sus fobias, combatiendo así las conductas evitativas.

Está demostrado que las reacciones psicológicas en entornos VR son similares a las que el cerebro experimenta en la vida real, sin la necesidad de exponer a los pacientes físicamente al objeto de su fobia, consiguiendo así un método más rápido, económico y seguro.

Fearless te ayuda a superar tus miedos, gradualmente y a tu propio ritmo, utilizando la realidad virtual.

Propuesta de valor

  • Exposición progresiva y controlada a las fobias.
  • Mejora sustancial del tiempo de rehabilitación.
  • Experiencia social mediante la creación de una habitación de terapia.

Usuario / cliente objetivo

Todas aquellas personas con fobias severas inhabilitantes.

El proceso

El proceso de diseño seguido se dividió en diferentes fases, siendo el UX horizontal a todas ellas.

Teniendo en cuenta los tiempos y los objetivos del proyecto, se planteó llegar hasta la fase 5, prototipado.

El UX se consideró como horizontal a todo el proceso, realizando tareas de testeo en cada punto de toma de decisiones.

Research

¿Qué es una fobia?

Las fobias se entienden contemporáneamente como un miedo intenso y desproporcionado ante un estímulo o situación aparentes; es un temor inexplicable e irracional que implica una evitación de aquello que se teme (Marks, 1991). Las fobias están catalogadas como los trastornos mentales más comunes; una persona con fobias presenta una diversidad de síntomas como palpitaciones, sudoración excesiva, aumento de la presión arterial, vómitos y nauseas.

Tipos de fobias más comunes

Las fobias pueden clasificarse de muy diversas maneras. No obstante, una de las clasificaciones más ampliamente aceptadas es la que distingue entre tres grupos (Capafons, 2001):

  • Fobias simples, específicas o focales.
  • Fobias sociales.
  • Agorafobia.

La agorafobia

La agorafobia se define como el temor intenso a los espacios abiertos y otras situaciones relacionadas, como las multitudes, comercios y centros públicos en los que circula gran cantidad de personas. El sujeto teme sufrir un ataque que atribuye generalmente a un problema de salud. Se preocupa por el riesgo de morir, la imposibilidad de recibir ayuda y de escapar a un lugar seguro, o por el juicio de los demás. (Espada J.P., 2007, Técnicas cognitivo comportamentales en ataques de pánico con agorafobia, p.218).

Investigación con usuarios

Fue complicado conseguir acceder al tipo de perfil a la que se enfoca nuestro proyecto al tratarse de pacientes de agorafobia y al movernos en unos periodos de tiempo tan breves.

Resolvimos este problema accediendo a foros y blogs. Descubrimos que las personas agorafóbicas, en realidad, sienten falta de relación social, por lo que acceden a foros y publican en blogs y videoblogs para intentar suplir esta carencia. Toda esta información nos sirvió para entender a este tipo de usuario. Con todos los datos recabados, elaboramos un empathy map para entender mejor al usuario.

Además de esto, consultamos numerosos casos clínicos reales y diarios de tratamiento de pacientes, para que todas las decisiones que tomásemos estuviesen fundamentadas en prácticas médicas reales y normativizadas.

Persona-jes

La ideación de ‘persona-jes’ surge como un método alternativo a la técnica de ideación de personas que busca disminuir en gran medida el tiempo y esfuerzo empleados en esta técnica, consiguiendo una aproximación lo suficientemente sólida como para validar hipótesis.

Mediante el uso de esta técnica construimos arquetipos estandarizados basados en estereotipos sociales con los que empatizar a la hora de tomar decisiones. En nuestro caso, construimos el persona-je principal y uno secundario.

Elección de la plataforma

A la hora de diseñar experiencias para VR, la elección de la plataforma para la que se diseña es un punto de gran importancia que tiene repercusiones a lo largo de todo el proceso de diseño.

Realizando un análisis DAFO de las diferentes headsets que nos planteamos, conseguimos llegar a una serie de conclusiones.

Finalmente, el headset elegido fue Oculus Go. Teniendo en cuenta que el objetivo de la aplicación es la rehabilitación para personas con agorafobia, que potencialmente estarán recluidas en su hogar, es importante que la tecnología sea accesible para el público general, por lo que el precio resultó un claro condicionante a la hora de la elección. La calidad de las pantallas, en este caso de alta resolución, es un factor importante cuando existe la necesidad de conseguir experiencias muy inmersivas. Todas estas características, ademas de no depender de dispositivos móviles específicos o de PC de alta gama y de la comodidad de no necesitar cables fueron factores decisivos.

El hecho de que el headset tenga únicamente 3DOF podría resultar un handicap a la hora de disfrutar la experiencia, por lo que debimos prestar especial cuidado a este factor e intentar solventarlo mediante el planteamiento de la experiencia general.

Otros dispositivos

Decidimos realizar una investigación acerca de dispositivos que permitiesen la monitorización del usuario, y así obtener una serie de métricas objetivas que nos permitiesen cuantificar el progreso del usuario a lo largo del tiempo. Una de las formas más fáciles de esto es mediante el registro de la evolución del ritmo cardíaco del usuario a lo largo de la sesión. Para ello, investigamos receptores biométricos que permitiesen recoger este tipo de data, además de integrarse con Unity.

Decidimos incluir el Fitbit AltaHR como accesorio opcional para nuestra experiencia; por un lado, este pulsómetro permite desarrollar en OAuth y C# Unity, y del mismo modo que elegimos la plataforma de Oculus Go para hacer nuestra experiencia lo más accesible al público general a nivel de precio, Fitbit es un dispositivo relativamente económico.

Este accesorio permitiría monitorizar la sesión y obtener métricas objetivas para la evaluación del paciente. Además de esto, permitiría detectar elevaciones críticas del ritmo cardíaco asociadas a niveles altos de estrés y adecuar la escena para conseguir calmar al paciente y evitar el abandono, por medio de la activación de música relajante o técnicas de respiración.

Benchmark

Como punto de partida para la elaboración de nuestro proyecto, realizamos una investigación acerca de las aplicaciones en el mercado para el tratamiento de fobias. Pese a abarcar todas las tipologías de aplicaciones como punto de inicio de la investigación, decidimos tomar como referencia las aplicaciones de consumo, dado que ese era el sector de mercado al que nos dirigíamos.

Las principales aplicaciones eran Samsung, Limbix y noseque. Probamos algunas de estas aplicaciones para vivir la experiencia y tomarla como partida, analizando sensaciones durante las sesiones, puntos fuertes de ellas y otras consideraciones.

Resumen de los principales insights a tener en cuenta

  • El nivel de exposición del usuario a las situaciones temidas debe aumentar de forma gradual, evitando situaciones de estrés excesivo en un momento temprano del tratamiento.
  • El usuario debe ser el que elige cuándo y a qué situaciones enfrentarse, dado que debe encontrarse cómodo y confiado para iniciar y seguir una sesión de exposición.
  • La distracción excesiva durante la sesión puede evitar que el usuario se confronte con foco de ansiedad e inhibir el éxito del tratamiento de exposición.
  • El abandono de una experiencia puede causar efecto rebote en los progresos conseguidos en el tratamiento.

Guión y narrativa

Fearless nace como una aplicación para el tratamiento de una patología psicológica, por lo que decidimos que toda nuestra narrativa debería estar fundamentada en prácticas reguladas o ciertamente normativizadas referentes a esta fobia en concreto.

Basándonos en documentos que describían diferentes casos clínicos reales en los que se planteaban todas las fases del tratamiento de pacientes, describiendo cada una de los escenarios a los que deberían enfrentarse, elaboramos una serie de jerarquías multisituacionales en las que el usuario se enfrentaría a diferentes experiencias cotidianas temidas con una intensidad gradual, y que incluirán los distintos pasos necesarios para dominarlas. Esto, sumado a la opción de realizar terapia grupal, son los dos grandes pilares en los que se fundamentaría nuestra aplicación.

Fearless es, por tanto, un serious game dirigido a personas con agorafobia, basado en la motivación para explorar espacios de extensión limitada y elementos en 3D, habituales en un entorno urbano real, en el cual accedemos a misiones de exposición a situaciones y/o entornos que pueden disparar o activar la fobia, ansiedad y pánico (de acuerdo a la investigación realizada). Conforme el usuario avanza, se eleva el nivel de dificultad, mediante variaciones en las mecánicas y factores de exposición.

La narrativa será diferente dentro de cada una de las experiencias, siendo siempre un objetivo propuesto al inicio de la misma el hilo conductor.

Una vez definido el guión general, creamos un Flow de escenas para definir la posible navegación por parte del usuario a través de nuestra app.

Home

Se trata de la primera pantalla a la que accedemos. Está compuesta por una UI en la que podemos elegir como acciones principales realizar una experiencia o acceder a una sala de terapia. Como acciones secundarias, podemos revisar el histórico de sesiones, con información detallada de las puntuaciones obtenidas y de la autoevalución, o acceder a un perfil/settings de la aplicación.

Cuando seleccionamos alguna de estas opciones, la UI cambia, entrando a un subnivel específico en base a la elección que hemos realizado. En el caso de las experiencias, se mostraría algún tipo de listado con las diferentes opciones. Al seleccionar terapia de grupo, accederíamos a un listado con las salas disponibles para comenzar una sesión.

Experiencias

Cada una de las experiencias está compuesta por diferentes escenarios a través de los que el usuario tiene que avanzar hasta completar un objetivo que se plantea al inicio de la sesión. La escena de partida será siempre, de forma ideal, un entorno en el que el usuario se sienta seguro, como una casa, ya que el primer paso deberá ser siempre salir de la misma. Las escenas sucesivas se corresponden con diferentes situaciones cotidianas en las que se incluyen factores motivadores de temores de personas con agorafobia. Cada vez que el usuario llega al final de una de estas escenas, se le pedirá confirmación para continuar, con el fin de dar un espacio de seguridad al usuario y asegurarnos de que está preparado para realizar la siguiente fase de exposición y así evitar el abandono. Al final de cada experiencia, se le pedirá al usuario que auto-evalúe el miedo que ha sentido en una escala del 1 al 10, tal y como se realiza en las terapias de exposición reales (Benedito M.C., 1991), con el fin de evaluar el progreso del paciente. Del mismo modo, el sistema puntuará al usuario, en base a diferentes variables recogidas por el sistema. Será necesaria una puntuación mínima para poder avanzar de nivel, proponiéndole al usuario repetir la experiencia en caso de no alcanzar un mínimo.

  • Experiencia ‘Has recibido un paquete’

En esta experiencia, aparecemos como punto de partida en una casa. Recibimos una llamada notificándonos que hemos recibido un paquete, pero que debemos ir a buscarlo a la oficina de mensajería más cercana. Este objetivo será el hilo conductor de la narrativa de esta experiencia. Para cumplirlo, tendremos que salir de casa y pasar por una plaza en la que hay personas paseando, e ir hasta la parada de metro más cercana. Por último, deberemos viajar en metro (vídeo 360º) para llegar hasta la oficina y recoger el paquete.

  • Experiencia ‘Visita una exposición’

En esta experiencia, aparecemos como punto de partida en nuestra casa. Recibimos una notificación en el móvil con una noticia sobre la inauguración de una exposición en nuestra ciudad, por lo que tendremos como objetivo visitarla. Para ello, tendremos que salir de casa, bajar hasta la parada de autobús más cercana, esperar a que llegue (en este punto podría plantearse que algún personaje interactuase con nosotros en los niveles más avanzados), realizar un viaje en autobús y, por último, realizar un recorrido por una inauguración de una exposición (vídeo 360º).

  • Experiencia ‘Viaje a sorpresa’(misma experiencia del paquete)

Aparecemos como punto de partida en una casa. Recibimos una llamada notificándonos que hemos ganado un viaje a sorpresa y que tenemos un coche que nos espera en la puerta. Nos montamos en el coche y hacemos un recorrido pasando por una plaza con personas paseando. El coche nos lleva a la estación de trenes. Debemos subir al tren (foto o video 360º) y bajamos en la siguiente parada. Salimos de la estación de trenes y estamos en la Plaza San Marco di Venezia (video 360º).

Habitación de terapia

Este espacio carece de narrativa o guión dictaminada por nosotros, dado que se trata de un espacio social en el que las interacciones vienen dadas por los participantes y, en todo caso, guiadas por un profesional que se encuentra dentro de esta social room.

Diseño de entornos

Una vez definido el guión y la narrativa, comenzamos a diseñar los diferentes entornos que habíamos definido para nuestra aplicación.

Por la naturaleza del proyecto, desde esta fase en adelante nos centraremos en las escenas con UI generales a toda la aplicación y únicamente en una de las experiencias; continuaremos las diferentes fases del proyectos centrándonos en desarrollar estas a modo de ejemplo. Al tratarse de una misma aplicación con unas guidelines comunes, el resto de experiencias seguirían los mismos patterns variando únicamente los elementos o assets que compondrían cada escena y la narrativa en las mismas.

Home

Este entorno es el primer punto de contacto del usuario con nuestra aplicación. Primordialmente, es un espacio en el que se ubicará una UI, por lo que no hay muchos assets que necesitemos para desarrollar una narrativa dentro de esta escena. Al tratarse del primer entorno en el que nuestro usuario se sitúa y a su vez un punto de constante retorno, creíamos que tanto situarlo en un espacio cerrado como en un espacio abierto supondría un error; el primero por llevarlo siempre de vuelta a su zona de confort y el segundo por exponerlo en un punto muy temprano y de forma inesperada.

Por ello, decidimos que se debía tratar de un espacio onírico a medio camino entre lo interior y lo exterior, un espacio abierto pero con referencias constantes de hogar, que transmitiese calma al usuario.

Experiencia

El usuario aparece en un apartamento,, lugar de origen y del que debe salir. Para intentar hacerlo lo más real posible, decidimos que este espacio debería ser neutro, sin excesivos ornamentos que impidiesen que el usuario empatizase y sintiese ‘suyo’ aquel espacio.

Habitación de terapia

Este espacio debería ser amplio, al existir la posibilidad de que fuese co-habitado por diferentes usuarios. Diseñamos un espacio con tres zonas: la primera, la zona de recepción, en la que aparecen todos los usuarios cuando entran en esta sala; la segunda, una zona de interacción, que podría ser la zona en la que un profesional realizase terapias dirigidas. La última, una zona en la que se podría proyectar contenido multimedia, pensando en que en una iteración futura, los pacientes podrían mostrar sus progresos durante sus sesiones.

Diseño de interacción

Al estar diseñando pensando en la plataforma de Oculus Go, debemos tener en cuenta que diseñamos para un dispositivo semiposicional, que nos permite 3 DOF y un controlador con las mismas características.

La interacción básica general será a través del controlador manual con sistema de retícula para elegir, guardar, activar o desactivar elementos en UI y menús, teleport, mover objetos e interactuar con avatares. Se plantea utilizar gaze control como fallback en caso de no disponer de controlador o hacer un downgrade a Gear VR.

Interacción con la UI

La interfaz principal, es decir, la que se localiza en la Home, será diegética y espacial. Las selecciones se harán por medio de una retícula dirigida por el controlador.

Dentro de las experiencias, se busca lograr el mayor grado posible de realismo y no distraer al usuario del foco de temor, por lo que se plantea no incluir UI o que esta sea mínima. Al comenzar la experiencia, el usuario recibe una llamada telefónica que le comunica su objetivo por voz.

Uno de los principales insights hacía referencia a la importancia de que el usuario no abandonase la sesión. En un primer momento, nos planteamos no incluir la opción de ‘salir’ durante la experiencia, pero nos dimos cuenta de que en ese caso los usuarios simplemente se sacarían las gafas, algo todavía más contraproducente. La solución encontrada fue incluir un botón de Home a los pies del usuario, en una zona no demasiado visible pero siempre disponible. En caso de accionar este botón, se le solicitaría al usuario una confirmación antes de abandonar, dándole un espacio en el que calmarse y reforzando esta idea con un mensaje que le recomendase permanecer para no poner en peligro su progreso en el tratamiento.

Interacción con el entorno

El usuario tendrá la posibilidad de desplazarse por los entornos por medio de teleport libre utilizando el controlador, con un sistema de puntero parabólico. De esta forma, el usuario es libre de seguir el camino con el que se sienta más cómodo y seguro.

Para cambiar entre escenas, siempre tendrá que activar una acción final (tipo abrir una puerta, bajar unas escaleras,…). Entre escenas, se introduce un efecto pestañeo con fade a negro, y las escenas precargan mientras el usuario accede a la interfaz en la que se requiere su confirmación para la continuidad de la sesión.

Los objetos que fueran interactivos, serían accionados a través del controlador.

Interacción del entorno con el jugador

En los niveles más altos, se plantea que diferentes personajes puedan seguir con la mirada al usuario, o incluso acercarse a hablarle en situaciones puntuales cuando la narrativa lo permita.

Al terminar cada experiencia, el sistema dará un feedback al usuario en base a diferentes factores, como puede ser la cantidad de tiempo eludiendo el contacto visual con los focos de temor, el distanciamiento físico con los mismos o por la frecuencia cardíaca recogida por el wearable. Esta puntuación sirve como feedback al usuario para tener una referencia objetiva del resultado de la experiencia, así como factor de gamificación y potenciador del interés del usuario de continuar con el progreso.

Toda la interacción y los requerimientos principales de la aplicación están recogidas en nuestro Game Design Document.

Diseño de interfaz y generación de assets

Diseño de interfaz

Las principales interfaces que aparecen en nuestra aplicación son la principal, en la que el usuario decide qué actividad quiere realizar, la interfaz de confirmación para continuar entre escenas, la de auto-evaluación y la interfaz final de la experiencia en la que el sistema le comunica la puntuación recibida.

Generación de asstes

Una vez tomadas estas decisiones, comenzamos a generar lo assets necesarios para realizar el prototipo de la aplicación. Generamos todos los entornos y los elementos de la UI, todo ello en Unity.

Creación del prototipo

Una vez generados todos los assets e integrados en Unity, enlazamos todas las escenas y las interacciones necesarias.

Debido a los breves tiempos en los que desarrollamos este proyecto, decidimos utilizar Gaze control para las interacciones principales, modo de interacción contemplado como fallback en caso de no tener disponible el controlador o en caso de decidir hacer downgrade a otras plataformas como Gear VR. Del mismo modo, para realizar los desplazamientos, optamos por el teleport también controlado por la mirada y a posiciones predefinidas por nosotros.

Esto es Fearless.