Usuarios como prótesis de nuestra identidad

Premio de la Secretaría de Cultura para el desarrollo y producción de la obra en el contexto de Antihomenaje Dadá, proyecto curado y tutorado por R. Ibarlucía y Emilio García Wehbi, realizado durante el 13 y 16 de Mayo en el Centro Cultural Recoleta, en el marco de la Bienal de Performance BP17 y Bienal de Arte Joven.

Early screenshot of the making of Usuario.

Usuario — Memoria Conceptual del Proyecto
Instalación interactiva hecha en Unity.

La obra explora la expansión del cuerpo orgánico, mediante la construcción de meta-identidades, e instancias de un cuerpo virtual en un metaverso digital.

Usuarios como prótesis de nuestra identidad

La definición de usuario, es “persona que usa, o utiliza algo”. ¿Un usuario es una persona? ¿Un usuario utiliza, o es utilizado?
Cuando hablo de un usuario como prótesis, me refiero a la utilidad que nos ofrecen como entidades, de instanciar nuestra identidad en múltiples plataformas, y meta-versos virtuales.

Se entiende como metaverso un espacio virtual colectivo, que se interconecta con el mundo real, y lo complementa.

Hoy en día podemos encontrar juegos y simulaciones virtuales, en los cuales usuarios de todas partes del mundo se vinculan en tiempo real. Ellos nos ofrecen un gran abanico de experiencias sociales, lúdicas, comerciales y de desarrollo profesional. Podemos tomar como ejemplo el trabajo que ofrece Second Life — un metaverso virtual en tiempo real — , donde por ejemplo un Dj puede obtener dinero real por hacer un performance via streaming, dentro de un simulación de nightclub, donde bailan y conversan mediante audio o chat, avatares administrados por miles de usuarios de forma regular.

De ésta manera, también artistas digitales y desarrolladores son responsables de generar contenido como skins, escenarios virtuales interactivos, paquetes de expansiones y modelos 3D, por los cuales obtendrán a cambio dinero con valor real en el mundo offline, por cada usuario que compre su contenido para usarlo en el juego.

Por otro lado, tenemos las tecnologías emergentes de AR, que permiten sobreimprimir datos virtuales en tiempo real, dando lugar a una relación cotidiana con una realidad mixta interactiva.

Tomemos como el ejemplo el caso Pokemon go, cuyo éxito causó impacto tanto en la vida y la cultura de los usuarios de la aplicación como en el resto de los ciudadanos, generando fenómenos de la magnitud de la estampida Pokemon Go en Taiwan y la de Central Park: haciendo tomar consciencia a toda la sociedad sobre la coexistencia, en tiempo y espacio geográfico, con una realidad complementada, activa y omnipresente. Mostrándonos una realidad ya no invisible con la que convivimos, y que puede influenciar nuestra experiencia cotidiana, y nuestros patrones sociales de conducta, optemos por ello o no.

Así como nuestros usuarios, también el espacio virtual está siendo configurado por nosotros mismos de forma implícita. Al navegar dejamos un rastro de cookies de las cuales la web se alimenta, y en base a las que múltiples servicios web intentarán personalizar nuestra experiencia online. Nos aparecerán los anuncios que “nos pueden interesar”, o enlaces sponsoreados por las compañias que nos consideran su target de mercado, en base a nuestro historial de navegación reciente. Sugerencias de artistas que pueden llegar a gustarnos en youtube, o personas que quizás conozcamos en facebook de acuerdo a nuestro perfil social, y a la red de interconexiones entre otros usuarios que forman parte de nuestros contactos. Podemos optar por utilizar un proxy para ocultar nuestra ubicación física real, y aplicar el bendito ADBlocker para esquivar los popups de “stephani is horny and dying to meet you near venado tuerto”.

Hoy en día, es posible crear múltiples usuarios que se correspondan a distintas metaidentidades a proyectar, cuidadosamente curadas, según el propósito. Una persona puede crear usuarios para trollear a otros, para conseguir pareja, para stalkear, desarrollar un perfil profesional, o publicar sus trabajos en un espacio que se encuentra abierto 24/7, y disponible desde casi cualquier ciudad del mundo.

Pero además del uso de usuarios como plataforma para cubrir la necesidad de validación social a través de las redes, que día a día tiene a millones de usuarios subiendo fotos de comida, selfies y momentos felices a instagram y facebook, existe también por otro lado una necesidad de inclusión social y de desapego de la propia identidad. En algunos casos es posible optar la creación de usuarios hipotéticamente anónimos, y la utilización de seudónimos. A través de ellos es posible deployar aspectos selectos de nuestra persona. Con un usuario anónimo, al participar de un debate en un foro, o en una sala de chat, la elocuencia, la inteligencia, o el poder argumentativo, serán libres y autónomos de prejuicios y stigmas que podría generar la edad, el género, círculo social o apariencia física.

La tecnología y la virtualidad hacen posible acceder a una experiencia alternativa, la cual será más significativa en casos de tener una experiencia offline comprometida por un entorno socio-económico marginal. Como por ejemplo, las experiencias de exploración de género y sexualidad que aún al día de hoy generan conflictos, juicios y discriminación, llegando a implicar riesgo de vida a personas según la ubicación geográfica en que nació, o contexto religioso, social o cultural en el que se desarrolla su vida cotidiana. Un usuario brinda la posibilidad de elegir qué tipo de experiencias queremos explorar, en metaversos virtuales, sin la exposición a los riesgos de nuestro entorno inmediato.

A su vez, nuestros usuarios, como medios de comunicación, nos sirven como herramientas de proyección para desarrollo de aficiones, ideas, talentos y gustos personales, fetiches, fobias, de forma tal que es posible a través de ellos llegar a intervenir y modificar nuestra experiencia offline, creando comunidades y redes sociales, culturales, artísticas, ideológicas o políticas como producto de esta interconexión, pudiendo llevar a la creación de conceptos colectivos, movimientos y escenas.

Esto también puede dar lugar a que la experiencia online y la experiencia offline converjan y den como producto contradicciones de identidad al yuxtaponerse dentro de un mismo espacio y tiempo, en un medio exclusivo que pretende ser legítimo e independiente.

Por esto se habla de un usuario como prótesis que desafía nuestra experiencia cotidiana permitiendo interactuar en múltiples escenarios y ser parte de experiencias que no están al alcance inmediato de nuestro cuerpo orgánico actual.

Propuesta visual

La instalación constará de la proyección de una simulación virtual, desarrollada en Unity 3D. El escenario presentará avatares animados y se escuchará un feed público de tweets, utilizando uno o más hashtags específicos a definir, que serán renderizados en tiempo real, con lo cual los espectadores podrán participar de la obra, colaborando con la creación de identidades colectivas, proyectadas a través de los avatares.

¿Por qué te interesa desarrollar este proyecto?

El proyecto conceptualmente desarrolla una visión actual y crítica sobre lo que hace unos años se consideraba como un futuro distópico, y que es ahora el presente, la realidad con la que convivimos, y permite dar una mirada a nivel cotidiano y personal sobre el tema. En libros y películas de ciencia ficción del mainstream nos bombardean con visiones apocalípticas, que involucran inteligencias artificiales que trascienden a sus creadores en forma de computadoras o robots, fallas en el sistema, hackers vs. mega corporaciones, sin poner el ojo en la evolución social, hacia la virtualidad cotidiana a nivel de individuo.

¿Por qué crees que Antihomenaje Dadá es el contexto apropiado para desarrollar este proyecto?

Pienso que es el contexto adecuado ya que la obra es una forma contemporánea de experimentación dadaísta, al buscar una provocación que de lugar a la exploración personal y colectiva del individuo y el entorno social y cultural. De la misma manera considero que en este contexto se puede involucrar un público mayormente joven, con intereses culturales y artísticos, que pueda sentirse empático con los conceptos explorados.

Fotos tomadas durante el Antihomenaje Dadá en el Centro Cultural Recoleta