UX Case Study — Gamification in Campaign

Gabriella Tiolina
6 min readNov 28, 2021

Disclaimer : UX Case Study ini dibuat atas project Skilvul Virtual Internship

Latar Belakang
Aksi sosial adalah suatu kegiatan kolektif individu atau kelompok yang dilakukan untuk kepentingan orang banyak. Aksi sosial dapat dilakukan dalam bentuk apa saja, entah itu memberi bantuan secara materi melalui donasi, kampanye, hingga menjadi relawan terjun langsung ke masyarakat.

Di perkembangan era teknologi industri saat ini, aksi-aksi sosial yang biasanya dilakukan secara langsung pun berpindah ke dalam dunia maya. Walaupun sudah berpindah ke dalam dunia maya, aksi sosial tetap dapat dilakukan, malah semakin besar cakupannya. Munculnya berbagai aplikasi yang mendukung setiap individu untuk melakukan aksi sosial. Salah satu startup sosial yang berasal dari Indonesia dan turut mendukung aksi sosial adalah Campaign. Startup yang sudah berdiri sejak 2015 kini sudah memiliki aplikasi yang lebih memudahkan setiap orang untuk melakukan aksi sosial. Campaign bertujuan untuk membantu organisasi, komunitas dan perusahaan maupun individu mengorganisir sebuah kampanye yang berkelanjutan dan berdampak pada perubahan sosial. Saat ini, startup tersebut sedang melakukan evaluasi terhadap platform yang mereka miliki, terutama dalam membangun sistem gamification.

Objektif

  • User Level / Point
  • Tanda bahwa user sudah mencapai level / poin tertentu
  • Reward di dalam aplikasi berdasarkan level / poin

Peran Dalam Tim
Project ini dikerjakan secara berkelompok oleh tiga orang, yaitu Nadya Margareth, Lilian Sebayang, dan Gabriella Tiolina. Ketiganya berperan sebagai UI/UX Designer. Dalam project ini kami memiliki peran yang sama yaitu :

  • Membuat Design Process
  • Membuat User Flow
  • Membuat Wireframe
  • Membuat Design UI
  • Prototyping
  • User Research

Design Process

Dalam mengerjakan project ini, kami melakukan design thinking sebagai design process agar kami mendapat informasi yang lebih detail dari target user dan dapat memberikan inovasi-inovasi yang sesuai dengan kebutuhan user. Untuk mengerjakan setiap tahap dalam design thinking kami menggunakan aplikasi Figma sebagai media aplikasi kami. Tahap-tahap yang dilewati dalam Design Process adalah sebagai berikut :

  1. Empathise
    Empathise adalah tahap untuk mencari kebutuhan dari target user dengan research seperti survey, data analisis, in depth interview, dan focus group discussion. Untuk tahap empathise ini kami mendapat hasil survey sebagai berikut :
  • Pengguna baru yang menggunakan platform jarang membuka aplikasi untuk melakukan aksi
  • Cara melakukan aksi tidak menarik

2. Define

Tahap selanjutnya adalah tahap define. Tahap ini mencari pokok permasalahan user dari hasil empathise (Pain Points). Dari hasil survey tim kami, ada tiga masalah utama yang dihadapi user saat menggunakan platform ini, yaitu :

  • User tidak tertarik mengikuti Challenge
  • Orang merasa khawatir dengan keamanan foto yang digunakan sebagai kampanye
  • Kurang motivasi dalam mengambil aksi

Setelah mendapatkan tiga pokok permasalahan yang dihadapi user, tim kami mencari solusi (How Might We) sebagai jawaban dari permasalahan yang ada.

3. Ideate
Setelah mendapat pokok permasalahan dan solusinya. Tahap selanjutnya adalah Ideate. Di tahap ini, tim kami mulai berkreasi membuat ide-ide atas jawaban dari permasalahan yang ada. Di tahap ini, kami dituntut untuk berpikir secara luas dan kreatif mencari ide sebanyak banyaknya yang berkaitan dengan gamification melalui brainstorming secara berkelompok. Hasil brainstorming tersebut kami kelompokkan berdasarkan prioritas untuk kebutuhan user.

Setelah mendapat ide-ide yang menjadi prioritas kebutuhan user, setiap dari kami membuat wireframe desain UI menurut kami masing masing melalui Crazy 8s.

4. Prototype

Tahap Prototype adalah rangkaian tahapan untuk membuat ide tersebut dalam UI Design. Tahap ini dimulai dari Userflow, Wireframe, UI Design, hingga Prototyping.

Dimulai dari tahap Userflow, adalah pembuatan alur rangkaian yang akan dilewati user untuk mencapai suatu tujuan oleh user. Userflow dapat dibuat melalui Figjam dalam aplikasi Figma. Setelah Userflow selesai dibuat, alur tersebut dibuat dalam Wireframe. Wireframe adalah desain UI dengan high fidelity sebagai pedoman dalam membuat UI Design.

Sebelum masuk dalam pembuatan UI Design, terlebih dahulu tim kami membuat UI Styleguide. UI Styleguide adalah pembuatan komponen-komponen yang digunakan secara berulang dalam UI Design. Pembuatan UI Styleguide mempermudah kami dalam pembuatan UI Design yang lebih singkat. UI Styleguide biasa berisi button, font style, font size, coloring.

Setelah semua komponen dalam UI Styleguide selesai dibuat, maka UI Design dapat mulai dikerjakan. UI Design yang kami kerjakan dapat diliat dalam prototype berikut.

Prototype

5. Testing

Setelah UI Design selesai dibuat, selanjutnya UI tersebut diuji kepada responden secara langsung melalui User Research dengan teknik penilaian Single Ease Question minimal point 5. Objek yang ingin dicapai dalam User Research ini adalah :

  1. Mencari tahu minat seseorang dalam melakukan aksi sosial.
  2. Mencari tahu minat pengguna dalam menggunakan aplikasi Campaign.
  3. Mencari tahu seberapa efektif Daily Roullette agar user membuka aplikasi Campaign

    dan melakukan aksi.
  4. Mencari tahu keberhasilan peningkatan pengguna aplikasi Campaign menggunakan

    Fitur Kuis sebelum melakukan aksi.
  5. Mencari tahu seberapa efektif fitur reward untuk meningkatkan minat user dalam

    melakukan aksi.
  6. Mencari tahu seberapa efektif fitur badges dan koin untuk meningkatkan minat user

    melakukan aksi.

Kriteria responden yang dibutuhkan dalam User Research ini adalah sebagai berikut :

  • Berusia 16 –24 tahun
  • Jenis kelamin perempuan
  • Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia
  • Memiliki kemampuan berbahasa Indonesia dan Bahasa Inggris
  • Pekerjaan pelajar, mahasiswa, atau fresh graduate
  • Memiliki ketertarikan di bidang sosial
  • Ingin bertemu dengan orang-orang baru
  • Sedang mempersiapkan diri memasuki dunia kerja

Research Scenario yang dilakukan sebagai berikut :

  1. Perkenalan
  2. Tanya jawab seputar minat responden dalam melakukan aksi sosial
  3. Menjelaskan tujuan user research
  4. Melakukan testing dengan memberikan prototype kepada responden dan membiarkan responden melakukannya sendiri
  5. Responden memberikan feedback hasil prototype yang telah dicobanya
  6. Penutup

Adapun Usability Testing yang dilakukan oleh responden adalah sebagai berikut :

  • Task-1 : Responden masuk ke halaman Beranda, mengambil roulette harian dan melakukan observasi
  • Task-2 : Responden mengambil salah satu challenge dan menyelesaikan keseluruhan aksi yang ada pada challenge tersebut
  • Task-3 : Responden masuk ke halaman Profil dan melakukan observasi
  • Task- 4: Responden masuk ke halaman Leaderboard dan melakukan obervasi
  • Task -5 : Responden masuk ke halaman Reward dan melakukan klaim reward

Tim kami melakukan User Research dengan satu responden, identitas responden adalah sebegai berikut :

Nama : Arini
Usia : 21 tahun
Pekerjaan : Mahasiswa Universitas Sumatera Utara
Domisili : Medan

Kesimpulan

Dari hasil User Research tersebut, disebutkan bahwa secara keseluruhan UI Design yang kami buat telah bagus dan sesuai dengan kebutuhan user. Poin dan reward yang ada juga dapat memotivasi user untuk membuka setiap hari aplikasi Campaign dan mengambil challenge. Responden memberikan nilai 6 untuk UI Design dan prototype yang kami buat secara keseluruhan.

Rekomendasi Selanjutnya

Responden juga memberikan beberapa saran untuk sebuah aplikasi agar tulisan dapat terbaca jelas oleh user dan pilihan pilihan yang ada dibuat jelas dan tidak membuat user bingung untuk mencapai tujuan tertentu dalam suatu flow.

Demikian project ini dibuat dan dikerjakan oleh kami hingga selesai. Terimakasih sudah membaca ya!

--

--

Gabriella Tiolina
0 Followers

Manusia yang suka menulis tentang apa yang ada di kepala