Oscar Niemeyer em Los Santos

GTA V é repleto de citações, às vezes involuntárias. Esta, em particular, constitui — deliberadamente ou não — uma caricatura interessante da modernidade e de seu projeto.


Circulando pelas áreas mais pobres da zona Sul de Los Santos, em meio às ruas do distrito de Davis, é difícil ignorar o monumento localizado junto ao fórum local. Situado no centro do bairro e complementado por uma delegacia de polícia e uma biblioteca, o conjunto constitui uma espécie de "praça de serviços" e equipamentos públicos para a população local. É igualmente difícil não notar a curiosa semelhança entre tal monumento e a Catedral Metropolitana de Brasília, obra máxima do mestre da arquitetura brasileira Oscar Niemeyer.


Trevor em visita ao distrito de Davis, Los Santos, estado de San Andreas.

Los Santos, principal ambientação do jogo eletrônico Grand Theft Auto V, é uma espécie de caricatura bem humorada da cidade de Los Angeles. Miniatura da cidade real, a virtual a simula em alguns de seus marcos arquitetônicos e urbanísticos (como a inscrição Hollywood nas montanhas ou a praia e os canais do bairro de Venice), mas é sobretudo na construção do clima local que a miniatura se transforma em uma das mais bem elaboradas paródias da cidade californiana. Ainda que não consiga captar de fato a sensação de total espraiamento própria de Los Angeles, a virtual Los Santos simula vários de seus aspectos peculiares: estão lá o primado do automóvel e de suas estruturas — por meio de um emaranhado absurdo de obras rodoviárias, vias expressas, alças de acesso, trevos confusos e pistas elevadas e subterrâneas —; os bairros da elite local, com suas mansões e muros altos; os bairros da classe média abastada amontoando-se na região de colinas; as praias e seus calçadões; os rios canalizados e seu mar de concreto; o grafite espalhado pelas paredes; os estúdios de cinema; os bairros mais pobres e toda uma caricatura da cultura das gangues e do gangsta rap, etc. Até mesmo no preço da terra procura-se imitar a real Los Angeles: na versão online do jogo pode-se comprar apartamentos pela cidade inteira e — como é de se esperar — os preços mais altos estão nos bairros mais ricos. Os protagonistas do jogo constituem um grupo de golpistas cuja violência está no meio termo da caricatura e do sadismo.

O trabalho de modelagem tridimensional alcançou requintes de detalhamento impressionantes. Pode-se explorar os túneis subterrâneos do metrô, bem como as galerias de águas pluviais conectando diferentes canais e córregos. No jogo, o sul da Califórnia foi transformado em uma ilha: toda ela, aliás, é explorável pelo jogador, o que permite encontrar situações tão variadas quanto desertos e montanhas, lagos represados e naturais, fortes militares e instalações prisionais (todas elas igualmente acessíveis). É possível achar até mesmo uma vinícula, uma serraria e uma comunidade alternativa. Até mesmo alguns absurdos tipicamente californianos como a Igreja da Cientologia encontram seu congênere na cidade virtual: está lá, por exemplo, o Programa Epsilon.

Reconhecer todo o mapa, por si só, já tomaria do jogador um tempo absurdamente grande: apenas para cruzar o mapa inteiro de Los Santos de carro, sem qualquer parada, consome-se por volta de 10 minutos. A trama principal do jogo sozinha, porém, já é responsável por entreter seu jogador por pelo menos cerca de 100 horas. Isto tudo já seria motivo para produzir uma crítica profunda de uma sociedade que precisa construir representações caricaturais de si mesma como válvula de escape para uma parcela generosa de sua população adulta — lembre-se, aliás, que o jogo recebeu no mundo inteiro classificação etária de 18 anos e apenas em sua primeira semana gerou cerca de 1 bilhão de dólares de receita.

Considerando-se o tamanho da coisa, porém, talvez valha a pena tomá-la sob outra perspectiva. Um jogo eletrônico que alcançou 800 milhões de dólares apenas nas primeiras 24 horas após sua publicação constitui um fenômeno da indústria cultural de massas que deveria ser lido com cuidado: há que se reconhecer o potencial de circulação de ideias e representações que tal veículo possibilita.

É justamente este potencial de circulação de citações (voluntárias ou não) propiciado pelo jogo que me interessa aqui.


Fonte. Monumento a Martin Luther King, Compton, Los Angeles, Califórnia.
Monumento a não se sabe o quê, Davis, Los Santos, San Andreas.

Embora a semelhança com a Catedral de Brasília seja notável, a aparente intenção dos designers de GTA V com o complexo de Davis foi a de simular a sede da Prefeitura e do Judiciário do distrito de Compton, que não por acaso se localiza na Zona Sul da Los Angeles real. De fato, a arquitetura do complexo californiano (que está entre o modernismo e o brutalismo de feição estadunidense) lembra bastante aquela do jogo.

O monumento real é dedicado a Martin Luther King: trata-se, afinal, de um marco localizado em um gueto negro da segregadíssima Los Angeles. O monumento, aliás, parece ser bem celebrado e valorizado pela população local como memorial da luta pelos direitos civis nos EUA e na Califórnia em particular (que, como se sabe, foi palco de confrontos violentos entre o movimento negro e a polícia). Apesar disto, a versão virtual da escultura a distancia enormemente do real, mantendo apenas a lógica geométrica de disposição de pilares segundo uma diretriz radial. Com efeito, a impressão que se tem é a de que o modelador aproveitou alguma maquete eletrônica pronta que ele tivesse da Catedral de Niemeyer para posicionar ali uma escultura que fizesse o papel de substituto genérico do monumento, distorcendo apenas algumas das dimensões e reduzindo número de pilares. Talvez, ao contrário, tenha sido algo completamente involuntário: o modelador (ou a equipe) pensou na forma da Catedral mesmo sem fazer qualquer referência a ela, por lembrar dela indiretamente ou apenas por deduzir a lógica construtiva a partir do monumento real a Luther King. Nada disso importa, porém: seja ou não uma citação deliberada a Niemeyer, todo o contexto em que se encontra a caricatura da Catedral no jogo é digno de alguns comentários.


A presença — mesmo que não intencional — de uma obra de Niemeyer em Los Santos sugere, em primeiro lugar, a quebra da aura: a obra prima do arquiteto brasileiro máximo perde tudo que ela tem de sagrado (seja pelo programa religioso, seja pelo projeto espetacular), ganhando não só uma dimensão profana como um caráter de massas. A forma, reduzida a escultura ornamental, parece se transformar em um bibelô, em um produto genérico da cultura de massas para decorar uma sofisticada maquete eletrônica que servirá de base para algumas horas prosaicas de entretenimento eletrônico vulgar. A boa arquitetura se revela, afinal, um belo pinguim de geladeira.

Mas há algo além disso. A Catedral-reduzida-a-ícone, como se colocou acima, foi posicionada em uma região da cidade virtual que simula um gueto negro de Los Angeles, cuja contraparte real é marcada por um memorial à luta por direitos civis da população negra. No jogo eletrônico, como é de se esperar, toda esta dimensão de conflito e de memória se perde e se banaliza: trata-se apenas de mais um monumento público, representado de forma deteriorada, com o qual a sua população vizinha não se identifica ou no qual não se representa (ao menos assim parece indicar o clima passado pelo jogo, que torna aquela praça apenas mais um cenário entre tantos outros). Ao se transformar em bibelô urbano, a Catedral de Niemeyer passa a enfrentar a contingência da cidade e fica submetida aos gestos urbanos pensados neste simulacro de cidade capitalista.

Como praça cívica de equipamentos públicos, a representação que se constrói no jogo é a da falência da modernidade e de suas instituições. Os edifícios parecem deteriorados, sujos, datados. A presença do Estado no jogo é quase invisível: suas instituições aparecem apenas como forma (pois lá estão todos os edifícios), mas trata-se de forma que não ultrapassa o papel de cenário. A única instituição pública efetivamente presente ao longo do jogo é o das várias polícias, tanto as municipais quanto as federais (que constituem, aliás, o adversário principal da trama), representadas de forma violenta e corrupta. Los Santos é uma espécie de caricatura cínica da realidade capitalista estadunidense: recusa-se a tomar qualquer partido, limitando-se a exibir de forma exagerada e absurda o que de pior caracteriza o capitalismo urbano daquele país.

Inserida no contexto de simulação e caricaturização da lógica urbana californiana, a Catedral de Niemeyer revela, enfim, a sina do projeto moderno que ela sempre representou tão bem. Los Angeles é tudo o que uma cidade modernista sempre quis ser mas teve vergonha de admitir: espraiada, ultra-dependente do automóvel, segregada e horizontal. Niemeyer em Los Santos (ou em Los Angeles): utopia e realidade modernas em sua interseção mais tensa e reveladora.

A Catedral-reduzida-a-ícone-transformada-em-bibelô parece se aclimatar bem a este ambiente e a todo o cinismo que o envolve. Ela acaba revelando de fato o que ela é, justamente porque destituída tanto da aura da "boa arquitetura" quando da dimensão sagrada de seu programa: revela-se enfim transformada em ornamento urbano para um Estado (literalmente) de fachada em uma sociedade segregada e viciosa, integrando um processo de construção de um simulacro surreal do capitalismo estadunidense que, por mais absurdo que pareça, pretende-se como válvula de escape para a mesma realidade que ele tenta imitar.