遊戲篇【讓旅人沿著街道看見時空】地方文史 in 實境遊戲經驗分享

六庄
Jun 3, 2022

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這三篇系列文章的背景是六庄文化發展協會於 2021 年以加蚋仔(南萬華)為主題,所製作的實境遊戲 — 《街道時空旅人》,將劇本、遊戲與視覺製作的過程,簡單的以文章的方式紀錄起來,希望可以幫助到對地方文史推廣與實境遊戲設計有興趣的朋友。

文/楊旻恩

六庄是一個在加蚋仔(南萬華)的社區組織,以地方文史的推廣做為主要目標,2020年底時,我們正在思考下一年的組織目標,同時剛好收到教育部青年發展署 Changemaker 2.0 計畫的相關訊息,便開始思考,有沒有可能以實境遊戲為載體,將文史記憶用相對平易近人的方式表現出來。也剛好在 2020 年稍早之時,聚樂邦推出了一門關於實境遊戲設計的線上課程,讓我們不熟悉的領域有個可以參照的依據,再搭配這幾年來累積的文史資料,因此當時的我們相信這會是一個可行性高的嘗試。

給誰玩?我們想達到甚麼目標?

這些年來我們做的專案大多跟文史推廣脫離不了關係,這幾年的經驗可以感受到對文史有興趣的人有幾種特定的類型,例如:文史愛好者、喜好聽導覽的人,但如果今天我們的推廣行動想要跳脫出這個範圍,那麼我們可以往哪個方向去思考?

這幾年所謂的「遊戲化」的論述逐漸出現在各行各業,大方向是透過設計讓使用者可以無痛(或降低門檻)的完成某些設計師期待的目標。於是我們希望將遊戲化與文史做跨領域的結合,讓在地居民或遊客可以有聽導覽以外的另一種選擇,希望可以囊括到對硬文史比較沒興趣的客群。

我們之前的導覽是一個以文史為核心的體驗活動,通常要對在地或文史有一定的觀念,才會比較容易消化在導覽過程中聽到的知識,但以臺灣的環境來說,大部分的人對於歷史的認識常常停留在高中的背誦,在缺乏理解狀態下,自然而然就會搞不清楚這些事件跟時代彼此交織的關係。

一些比較硬的知識都要搭配軟性的東西(ㄇ一ˊ一ㄣ)對大眾來說會比較好服用。

在這樣的前提下,我們需要將「把滿滿文史乾貨推廣出去的心」放下,而是讓遊玩者可以在快樂遊玩的過程中,下意識的熟悉地方的文史素材,舉例來說:大部分的人可能不會去看平常沒事經過的土地公廟,但如果遊戲過程中讓玩家進去觀察,未來講到土地公廟的故事時,玩家腦袋裡自然就會有印象跳出來,才能跟抽象的知識進行連結。

如上所述,我們並不打算一次將所有的歷史故事塞到一個遊戲中,因為資訊量太多會讓遊戲變成百科全書,而是在「文史推廣」的框架下,將實境遊戲放在「熟悉地方文史關鍵字」的位置上,重點是先熟悉而非記憶與透徹理解,所以主軸就相對明確:「透過一個好玩的遊戲,讓玩家熟悉地方文史的關鍵字」。在熟悉之後,我們才能搭配導覽或工作坊,在既有的基礎上去深化文史推廣的工作。

在客群選擇上,我們選擇的是與團隊年齡相對接近,比較容易揣摩思考內容的 25–35 歲,對於文史可能沒有太大興趣,但對遊戲有興趣的對象。雖然後來發現跟我們預期的不太一樣,但這就是後話了……

在哪裡玩?

1.範圍界定

在決定遊戲的目標以及客群之後,就會開始進行地點的選擇,因為我們面對的對象是實境遊戲與文史的入門者,所以我們希望整體的遊戲時間不要過長,設定在 60–90 min 分鐘即可。一開始原本希望可以讓玩家可以整個加蚋仔走透透,但如果這樣設計可能遊戲有三分之二的時間都在走來走去,反而讓遊戲體驗變差,因此我們把範圍限縮到東園街上,但東園街雖然沒有很長,但真的要走也是要花上一點時間,所以我們決定與其整條街走得囫圇吞棗,不如讓大家細細品嘗半條街,最後就設定在聚福宮到英吉利(路易莎)這一段。

2.關卡地點選擇

範圍界定之後,就是要選擇關卡地點了。地點的選擇有好幾個考量,像是:歷史深度、有趣物件豐富度、安全性、舒適度等……但一開始建議可以先拋開以上條件,先到現地走一走,邊走邊紀錄有那些地方是有潛力的,以及他潛力的條件在哪裡。

先不設限地列出可能的關卡地點,再針對每個地點進行評估。

最後我們選擇了:

  1. 日善公園:寬闊的腹地,很適合當作遊戲的第一關,一方面方便集合,二方面公園內也有許多加蚋仔文史素材可以利用。
  2. 土地公廟:地方的信仰中心,廟的本身就有各式各樣的有趣物件,eq:對聯、屋頂的剪粘、壁畫、神像等……。
  3. 復興口夜市:加蚋仔早期繁榮時期的代表之一,有各式各樣的小吃攤,單純環境就給人一種複雜但生意盎然的感受,但缺點是交通複雜且沒有人行道。
  4. 東園街街上:作為本次遊戲的主角,街上可以看到各式各樣的新舊店家錯落並立,這樣的時間跨度也符合這次遊戲的主題。而且有人行道行走舒適度較佳,很適合走馬看花式的瀏覽。
  5. 路易莎(原英吉利鐘錶行):東園街的店仔口(tiàm-á-kháu)是整條街的興盛起始之處,英吉利代表了一個時代的尖峰,經過沒落之後,連鎖店路易莎進駐,在意義上有新與舊的對比張力,也適合作為思考未來的結尾。

在地點選擇之後,就要進行關卡的發想。

以前是加蚋仔的在地起家精品英吉利鐘錶行,在 2021 年變成了路易莎連鎖咖啡店。

要玩甚麼?

關卡的發想取仰賴對地點細節的發現與發想,個人會傾向尋找各種跟地方文史有關的細節去進行發想,而且需要參考玩家的程度以及節奏,來決定這一關的難度與玩法。

以第一關日善公園來舉例:

這一關玩家需要尋找散落在公園不同地方的圖案數量,我們設定的標的物是茉莉花解說牌、長板凳、飛機銅牌與石頭椅子。茉莉花與飛機是在地文史元素,長板凳與石頭椅子則作為地方老人在公園乘涼的意象。而尋寶找東西是一個很常見的玩法,對於大部分的玩家來說都是非常直觀的形式,放在第一關作為暖身是相對合適的。

邊發想時就可以用 PPT 做簡易的線索。

再來看第三關復興口夜市:

第三關想要將夜市豐富的店家攤商呈現出來,並希望玩家可以在夜市裡逛來逛去,同時作為遊戲中間的關卡,難度可以調整稍微高一點,因此用了比較抽象的數學公式來呈現攤商之間的地理關係,從結果來看,因為比較不容易透過直覺想到解法,玩家在這關花費的時間是最多的,但評價也是最好的一關。不過如果這個關卡放在第一關,玩家可能會挫敗感較高,導致整體的體驗就沒那麼的好。這部分推薦可以去看遊戲設計的藝術第 16 章關於興趣曲線的描述。

跟第一關比起來,第三關難度高上許多。

最後有一個小建議,遊戲關卡的設計可以掌握最小可行產品(MVP)的原則,簡單來說就是先做出一個可以玩的版本,並不要花太多力氣在修細節上面,而是透過測試來找出大部分需要改良的地方,大部分的細節問題如果自己想可能要花 1 個禮拜,但也許一場 90 min 的測試就可以找出這些細節。

讓測試協助設計

在遊戲初步設計完成之後,即可以找人來進行測試,但測試並非隨機抓人來進行,而是稍微想一下每次測試想要達到的目的是甚麼?例如:想要了解沒有玩過實境遊戲的玩家體驗,就要找對應的人來測試,且在測試過程中就要重點關注玩家是否能順暢的理解遊戲提示與關卡目標。但如果想要抓遊戲的 bug,就可以找遊戲經驗相對豐富的玩家來玩,看有沒有會影響遊戲體驗的預設外破關方式。

也因為這次專案其中一個目標是想要呈現給在地居民遊玩,並熟悉在地文史關鍵字與元素,所以也要針對居民進行一場測試,重點除了遊玩順暢以外,也要關注想要傳遞的文化元素是否有進到玩家的腦海之中。eq:至少知道日善公園以前跟飛機有關係、東園街土地公廟裡面長甚麼樣子……等等很初步的文史認識。

廟宇充滿各種文化素材,是一個很好發揮的地點,但過程中也一定要跟廟方溝通清楚並打好關係。(地點:東園街土地公廟 — 聚福宮)

在遊戲正式上線之後

在遊戲經過多輪測試,並與視覺搭配整合之後,終於可以正式上線了!但上線也不代表就是把遊戲放在那邊讓大家自己玩就好,可以讓玩家協助你繼續進行優化的工作,以及觀察玩家們遊玩之後是否達到當初預想的目的。我們這次是採取 SurveyCake 做為遊戲遊玩之後的回饋問卷,順帶一提我們本次使用的 PlayReal 實境遊戲引擎,可以讓設計者在遊戲結尾置入連結,讓整個遊玩體驗可以順暢進行,而不需要再另外請玩家掃 QRcode 才能進入問卷頁面,對於想要蒐集文史素材認識成效的我們來說,是一個微小但是重要的功能。

除了遊戲本體的遊玩評價與文史認識以外,畢竟六庄是注重社區營造的團隊,我們也設計了幾個關於玩家未來想要參與甚麼活動,譬如說:文史調查團、文史小導覽、店家小導覽、共學等多元的活動選項,做為未來團隊舉辦活動的參考方向。

看來大部分的朋友都喜歡吃喝玩樂(?)

文史解說手冊

其實一開始沒有想要做解說手冊,主要是測試時有許多玩家回饋給我們,玩完遊戲後已經對地方有一點興趣,但是沒有一個管道可以進行更深入的認識,為了滿足在沒辦法搭配導覽的情況,我們做了一本文史解說手冊,讓玩家可以認識每一關的故事,加強文史推廣的深度。

在遊戲結束對地方文史元素有基本認識後,很適合順著這個勢頭做更深入的認識,導覽是一個很不錯的方案,但如果沒有辦法導覽,手冊也是一個可行的方案。

本次遊戲設計產生的連結

前面有提到這次原本只是針對在地 25–35 歲年輕人設計的實境遊戲,但意外的是附近的國小、國中都對於在遊玩中認識在地的方案有興趣。有發現這幾年提倡更注重地方的教育的確對於學校帶來一定程度的推力,地方上如果有可以對接的團隊,會是一個互利合作的機會。

遊戲設計的過程中還有很多細節與鋩角(mê-kak),歡迎大家私訊粉專一起來交流交流!

遊戲團隊:六庄文化發展協會(歡迎大家來訊詢問&交流意見)
遊戲製作:楊旻恩
劇本設計:林佾萱(系列文章-劇本篇
視覺設計:海翁 Hái-Ang系列文章-視覺篇
遊戲系統:PlayReal實境遊戲引擎
遊戲顧問:聚樂邦

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