Mini case Clubhouse — Cursos PM3

Aléxia Queiroz
9 min readOct 20, 2021

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Oi, meu nome é Aléxia Queiroz, sou designer de produtos, apaixonada por descobrir e resolver problemas, para saber mais sobre mim entre no meu

Linkedin: https://www.linkedin.com/in/alexiagq/

Portifólio: https://www.galexia.space/

Esse mini case é uma proposta do curso de discovery de produtos da PM3, para colocar em prática o que foi aprendido na jornada.

https://www.linkedin.com/school/cursos-pm3/

Objetivo do discovery:

Encontrar uma solução para ajudar os criadores monetizarem seu conteúdo na plataforma Clubhouse.

Objetivo do negócio:

Construir uma plataforma que coloque o criador em primeiro lugar.

Objetivo do produto:

O produto possui um forte objetivo de ajudar os criadores a construírem uma comunidade e causar impacto.

O que é:

Explorar fomas de monetização para criadores, ajudando-os a ganhar dinheiro e prosperar na plataforma.

O não que é:

Não queremos uma solução que diminua em nada os ganhos dos criadores de conteúdo, ou seja, retenção de porcentagem dessas transações não é uma opção!

Metodologia de pesquisa:

Desk research (vivência), benchmarking, observação.

Função com esse objetivo na plataforma: (Trecho retirado do documento que propõe o case)

Função de Payments — o primeiro recurso de monetização para criadores no Clubhouse

Como a função de Payments funciona:

Para enviar um pagamento no Clubhouse, basta tocar no perfil de um criador (que possui o recurso habilitado) e clicar em “Send Money”.

Insira o valor que você gostaria de enviar. Na primeira vez que você fizer isso, será solicitado que você registre um cartão de crédito ou débito.

100% do pagamento será direcionado para o criador. Da pessoa que enviar o dinheiro também será cobrada uma pequena taxa de processamento do cartão, que irá diretamente para o parceiro de processamento de pagamentos, Stripe. O Clubhouse não levará nada.

Imagem da função já existente.
Imagem do aplicativo Clubhouse.

Introdução

Discovery é uma fase no processo de design de produtos de descobertas para novos produtos ou já existentes, que acontece antes e juntamente ao processo de UX design, é utilizado para descobrir um problema e qual a solução viável para as pessoas que tem o problema e para a empresa que quer resolvê-lo. É muito importante entender muito bem o problema e se ele realmente existe antes de seguir para os próximos passos do design thinking.

Utilizamos o proceso de design thinking, que é uma abordagem que possibilita a inovação, nele temos as fases de empatizar (observar), definir (foco), idear (alternativas), prototipar (construir a solução), testar (aprender com testes) e implementar (aprender com a solução rodando para valer).

Iniciaria o processo de discovery com entrevistas com o público-alvo, que no caso desse produto, são os usuários da base, para entender se realmete existe um problema de monetização, se as pessoas pagariam para os criadores. Com base na proposta do case, e que já há uma funcionalidade de monetização em testes, estou considerando que já tenham pesquisas com a base de usuários para saber se eles usariam funções de pagamento no aplicativo.

Discovery não é feito por uma pessoa, é feito pela equipe, com base em métricas e pesquisas, e é muito importante estar sempre em alinhamento com stakeholders, trazê-los para o entendimento do problema e para todas as etapas do processo é de extremo valor para o negócio e ajuda nas tomadas de decisões. No caso, foram simuladas interações, para demonstrar que em uma situação real, o discovery não seria feito apenas por uma pessoa.

Pesquisa de mercado — Benchmarking

Benchmarking é uma pesquisa realizada com os concorrentes, e clientes dos mesmos, para entender como eles resolveram o problema e se tem adesão na solução. Nunca devemos nos esquecer que não é porque fez sentido para o concorrente que fará sentido para nosso produto, essa é uma etapa do processo apenas.

Há plataformas conhecidas que já trabalham com monetização para seus criadores, as que analisei e pesquisei foram:

Youtube, Instagram* e Onlyfans.

*Sobre o Instagram a monetização não é feita pela plataforma,mas o Facebook possibilitou desabilitar a câmera em live e os influencer utilizam para fazer publis, monetizam o close friends, por esses motivos a ferramenta foi considerada.

Listei as principais funcionalidades de monetização das plataformas:

Visualização, likes, propaganda, publi, apoiadores/membros, destaques em lives, cobrar para entrar em um grupo restrito, ou para ter acesso ao conteúdo.

Público-alvo

Pessoas influencers, comunidades e professores, que utilizam o aplicativo diariamente, ou com muita frequência.

Que iniciam salas, que participam como speakers.

Que tem seguidores ativos na plataforma.

Desk research — Observação e vivência

Comecei a acompanhar algumas lives no YouTube, detectei os seguintes cenários:

  • Influencers que respondem durante as lives pessoas que doaram algum valor, o que fez pessoas pagarem para falar ou contar histórias.
  • Influencers que colocam um preço na divulgação, por exemplo, se o seguidor doar 100,00 na live eles falam na hora do negócio da pessoa.
  • Pessoas que doam para falar/participar/perguntar.

Estava na live e vi várias pessoas enviando valores e mensagens, conversando com a youtuber, a mesma estava falando e só parava para responder quando era para ler mensagens pagas (super chat).

Enviei um superchat na live e obtive um destaque desejado.

Me tornei membro de alguns canais no YouTube e pude perceber:

  • Difere os benefícios por valor.
  • Há uma interação mais próxima com o youtuber.
  • Os conteúdos são liberados antes.
  • Há selos que mostram quem está há mais tempo.

No Instagram:

  • Pessoas fazem publi/propaganda e são remuneradas para isso.
  • Blogueiras e famosos cobram mensalidade para colocar as pessoas nos melhores amigos e postar conteúdos mais exclusivos.

No Onlyfãs

  • Pessoas pagam para consumir o conteúdo de perfis que as interessam.
  • Há pessoas que cobram mensalidades e outras que deixam aberto para gorjeta, o que assemelha-se ao Payments que está em testes na plataforma de clubhouse.

Agora vamos entender o nosso negócio antes de ver as oportunidades.

Análise SWOT — Analisamos nossas forças, fraquezas, ameaças e o que impactaria na estratégia no curto/médio prazo.

Fatores positivos são divididos entre forças (fatores internos) e oportunidades (fatores externos)

Nossas forças: Somos pioneiros, temos as salas e a função de payment.

Oportunidades: Nenhum dos nossos concorrentes tem gameficação e ao incentivar financeiramente os criadores, faremos com que eles priorizem nossa plataforma.

Os fatores negativos são divididos entre fraqueza (fatores internos) e ameaças (fatores externos)

Nossas fraquezas: O número de cadastros e usuários ativos diminui na plataforma.

Ameaças: Telegram lançou sala de áudio, spotify lançou sala de áudio, Instagram possibilita desativar imagem em lives, e outras plataformas com monetização lançarem salas apenas de áudio.

OST — Soluções x oportunidades.

A partir do benchmarking (pesquisa com as principais concorrentes), fizemos um brainstorm (reunião para reunirmos ideias) e chegamos as seguintes oportunidades.

Ganhar com mensalidade;

Ganhar por conversa/sala;

Ganhar com priorização;

Ganhar com propagandas;

Ganhar com incentivo (reforço positivo).

Ideias

Ganhar com mensalidade: close friends, apoiadores;

Ganhar por conversa: pagar para entrar em uma sala/conversa;

Ganhar com priorização:

destaque para listeners/ouvintes que quiserem participar da conversa, paga para levantar a mão;

pagar para falar como speaker principal;

Ganhar com propagandas: possibilidade de rodar anúncios;

Ganhar com incentivo (reforço positivo): gameficação.

Validação

Após alinhamento com a equipe e execução da matriz RICE, foram definidas as funcionalidades que seriam implementadas.

Para fazer a matriz RICE levamos em consideração:

Alcance — Quantas pessoas essa funcionalidade vai afetar?

Impacto — Quanto essa funcionalidade vai impactar um usuário?

Confiança — O quão confiante nós estamos a respeito do impacto e alcance?

Esforço — Quanto tempo e esforço essa funcionalidade vai demandar do time de desenvolvimento, design, produto?

(Alcance x impacto x confiança) / esforço = Pontuação

A pontuação determina qual a posição na matriz e a priorização da funcionalidade.

O objetivo é encontrar sempre a funcionalidade de maior valor e menor esforço.

Stakeholders que participaram das reuniões e validaram as ideias:

Stephanie S. Simon: Head of Community and Creators;

Elise Liu: Product;

Paddy: Product;

John Milinovich: Product;

Molly Nix: Product Design;

Michelle Pokrass: Software Engineer.

Os stakeholders participaram do processo para realização do SWOT e do R.I.C.E.

Também foram apresentadas as pesquisas com a base de usuários, o benchmarking, evidenciando que para esse problema em específico, a solução escolhida através do R.I.C.E é a que menos tem custos e a que mais adere ao objetivo do negócio, sendo assim, todos concordam com as decisões tomadas nesse, podemos prosseguir com o planejamento do MVP.

Planejamento MPV

Funcionalidade: Mensalidade, é a feature que trará mais resultados, é um pagamento recorrente e trará menos esforços para o time, pois é um complemento da função de payment.

Melhoria: Ganhar selos, é uma funcionalidade que vai colocar selos no perfil de usuários que tiverem fazendo pagamentos recorrentes a algum criador, podendo mudar de selo por tempo de contribuição, e complementa a função de mensalidade e inicia a validação da gameficação do aplicativo, por isso será acrescentada após a funcionalidade de mensalidade nos dar métricas suficientes para fazer a comparação.

A primeira tarefa a ser feita será acrescentar pagamento recorrente, e a melhoria será ganhar os selos de fidelidade.

Lembrando que toda funcionalidade inserida num produto deve permitir que o usuário edite ou cancele o que foi feito, no caso, editar o cartão e cancelar o pagamento recorrente.

Rabisco da ideia

Rabisco da melhoria

Ao clicar em pagar mensalmente a pessoa ganha um selo no perfil.

Outra melhoria futura será cada criador escolher seu selo, mas por enquanto vamos colocar selos padrões.

Estratégia

A primeira funcionalidade implantada será o pagamento recorrente, as métricas analisadas para validar a ideia, serão as de adesão e LTV.

As primeiras melhorias serão adicionar os selos e fazer pesquisa das outras oportunidades levantadas na OST.

OKR

É um framework de gestão ágil, que facilita a comunicação e alinhamento dentro da empresa.

Aplicando OKR no contexto:

OKR 1 — Clubhouse — Monetização para criadores — 2021.

KR 1 – Adesão de 30% dos usuários da plataforma.

KR 2 - 50% dos pagamentos serem recorrentes.

KR 3 - Aumentar o LTV (Life time value) para os criadores.

Telas protótipo:

Será adicionada como função principal a opção de pagar mensalmente na tela de pagamentos existente.

Desecrevendo o fluxo: A usuária Aléxia, que estava sem selos em seu perfil, entrou no perfil do Marcell, pois ela já acompanha seu conteúdo há um tempo e decidiu que daria um apoio financeiro, clicou na opção send money, selecionou o “Pagar mensalmente”, cadastrou seu cartão e concluiu o envio. No perfil da Aléxia foi adicionado um selo, como a Aléxia gosta de outros dois influencers, a mesma fez o mesmo processo no perfil deles e ganhou mais dois selos, totalizando três selos em seu perfil.

Caso a Aléxia queira cancelar ou precise editar seu cartão, basta ir no perfil do influencer que o botão sendo money vai se transformar em edit money e ao abrir a opção terá um botão para cancelar e para ir para a página de editar seu cartão.

Sessões de feedback:

As métricas analisadas serão de adesão e LTV, faremos o acompanhamento semanal das mesmas, utilizaremos os usuários aderentes para entrevistas e testes. Os feedbacks serão quinzenais, comparando as métricas.

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