Afinal, o que é Player Experience?

Viviane Barros
13 min readJul 3, 2019

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O que significa PX? Quais seus atributos? Onde vive? O que come?

Como projeto final de graduação (o famoso TCC, que pode ser lido na íntegra aqui), eu estudei o conceito de Player Experience e Playability, fazendo análise do estado da arte atual. O objetivo deste trabalho foi levantar e analisar os conceitos de Experiência do Jogador, uma nova área de estudo que propõe melhorias no processo de desenvolvimento de videogames. Foi feito um levantamento bibliográfico dos principais conceitos que definem essa nova abordagem, onde foi feito um paralelo com conceitos da área já tradicional e conhecida de experiência de usuário.

Jose Luiz Sanchéz, em seus artigos, definiu o conceito de Player Experience, onde explica que os videogames, diferente de sistemas, não foram criados para o usuário realizar tarefas diárias, mas tem um objetivo específico: fazer o jogador se sentir bem enquanto joga.

Diferenças de objetivos para alcançar uma positiva Experiência de Usuário (UX) e Experiência de Jogador (PX) (Lazzaro, 2008, apud Sánchez, 2012)

Fazendo um paralelo com UX, Sanchéz destrinchou os três atributos de Usabilidade escrito por Nielsen (Eficiência, Eficácia e Satisfação) em sete, chamando essa área dentro de PX de Playability (traduzido para Jogabilidade).

Correspondência entre os atributos da Usabilidade e da Jogabilidade, e o que cada um diz respeito.

Cada atributo em Jogabilidade possui suas propriedades:

Propriedades de cada atributo que caracteriza a Experiência do Jogador

Abaixo, vou explicar o que significa cada um desses atributos e propriedades, baseado nos estudos de Sanchéz. Segue o ritmo:

Efetividade

Efetividade pode ser definida como o tempo e os recursos necessários para oferecer aos jogadores experiência que entretê, enquanto eles alcançam os objetivos do jogo e o final. Um jogo “efetivo” é capaz de engajar a atenção de um jogador do começo ao fim do jogo, podendo ser analisada como o uso correto dos desafios pelo jogador durante o jogo, a correta estrutura dos objetivos do jogo e/ou a melhor adaptação dos controles das ações no jogo. A Efetividade possui duas propriedades: Realização e Estruturação.

A propriedade de Realização, devido ao perfis diferentes de jogadores, pode ter graus diferentes, que podem afetar na experiência final. Para os jogadores mais experientes, que adoram realizar desafios ou troféus opcionais, um jogo é mais efetivo se a porcentagem de Realização é alta. Ao mesmo tempo, outros perfis de jogadores, como os casuais, tem uma experiência completamente diferente com os desafios principais do jogo, além de do baixo interesse em desafios e troféus secundários. O nível de Realização é principalmente refletido no número de elementos opcionais alcançados em um jogo, mas ele deve ser medido de acordo com o perfil de cada jogador.

A Estruturação dos elementos de um jogo, que é quando, onde e como eles aparecem no gameplay, é outra característica da Efetividade. Um jogo é bem estruturado quando ele alcança o balanço entre os vários objetivos de um jogo a serem alcançados e os desafios diferentes a serem superados, de tal modo que os jogadores continuem engajados e aproveitem o jogo durante toda sua duração. O grau em que o jogo é estruturado ajuda a desenvolver a Efetividade no gameplay.

Aprendizagem

O atributo de Aprendizagem é a capacidade de entender e dominar o sistema e a mecânica do jogo, ou seja, os objetivos, as regras, como interagir com o jogo, etc. Comparado à Usabilidade, onde o sistema tenta minimizar a quantidade de coisas a ser aprendida, nos jogos podemos inserir a “curva de aprendizagem” de acordo com a natureza do jogo. A Aprendizagem se divide em seis propriedades: Conhecimento do jogo, Habilidade, Dificuldade, Frustração, Velocidade e Descoberta.

O Conhecimento prévio de um jogo por um jogador vai influenciar no quanto ele é afetado pela curva de aprendizagem proposta pelo jogo. Um jogador habitual de determinado gênero ou que conhece as versões anteriores de um jogo tem mais experiência que naturalmente significa que ele achará mais fácil assimilar novos conceitos e entender como jogar.

A Habilidade é demonstrada em como o jogador joga. Uma vez que ele tenha entendido e assimilado os objetivos e as regras do jogo, como ele lida com os desafios do jogo para atingir os objetivos e as recompensas é questão de habilidade. Um jogador altamente habilidoso vai achar fácil aprender o sistema do jogo, porque ele possui capacidade o suficiente para superar desafios e desenvolver suas habilidades enquanto joga. A Habilidade se divide em duas subpropriedades:

  • Habilidade interativa: a habilidade de interagir efetivamente com os controles e executar ações específicas ou movimentos especiais que represente eventos específicos no mundo do jogo.
  • Habilidade cognitiva: a habilidade de entender, assimilar, lembrar e usar diferentes conceitos ou informação de jogo.

O grau de Dificuldade num jogo é fator-chave no processo de aprendizagem porque ela encoraja o jogador a assimilar e dominar a dinâmica do jogo para alcançar vários objetivos. A dificuldade talvez seja maior ou menor, dependendo em o quão íngreme a curva de aprendizado é, relativa à habilidade do jogador e por quanto tempo ele tem jogado. Um nível de alta dificuldade por provocar um esforço maior pelo jogador para aprender como jogar.

A propriedade de Frustração é frequentemente parte do processo de aprendizado e é causada pelo sentimento do jogador de desconforto quando ele é incapaz de alcançar um desafio ou objetivo particular, ou quando ele falha em entender certos conceitos de jogo. Se o jogador se sente frustrado demais, isso pode diminuir significativamente a Jogabilidade.

A Velocidade na qual novos conceitos e conteúdos são introduzidos no jogo afeta diretamente no processo de aprendizado. Um alto nível de Velocidade pode levar o jogador a exercer um alto nível de esforço no processo de aprendizado. Em contrapartida, uma baixa Velocidade pode provocar tédio, podendo ter um efeito negativo na Jogabilidade.

O grau de Descoberta de novos conteúdos (regras, recompensas, objetivos, etc) é um fator-chave que ajuda a reduzir o esforço requerido no processo de aprendizagem. Alguns jogos guiam ou relevam ao jogador como jogar, usando tutoriais, treinamentos em diferentes níveis ou ações passo-a-passo, usando eventos. Os recursos diferentes para possibilitar a Descoberta suportam melhor assimilação dos vários conteúdos do jogo, para que o jogador precise sucessivamente menos tempo para melhorar suas habilidades, para alcançar os objetivos do jogo.

Imersão

O atributo de Imersão significa a capacidade dos conteúdos do jogo de ser acreditáveis, de tal modo que o jogador se torne diretamente envolvido no mundo do jogo virtual. Esse envolvimento intenso significa que o jogador efetivamente se torna parte do mundo virtual, interagindo com ele e com as leis e regras que o caracterizam. Um jogo tem uma boa Imersão quando alcançar um balanço entre os desafios que ele apresenta e as habilidades necessárias do jogador para superar esses desafios. Para caracterizar a Imersão, as propriedades de Consciência, Absorção, Realismo, Destreza e Proximidade Sociocultural serão descritas a seguir.

O grau em que o jogador é consciente das suas consequências de seus atos no mundo virtual é uma das características fundamentais da Imersão. A Consciência do jogador no jogo é representada no seu modelo mental por entender os objetivos, desafios, controles, recompensas e qualquer fator que possa afetar o gameplay. Entender o que acontece como resultado de executar uma ação específica ajuda o jogador a imaginar o que fazer em seguida e desenvolver a habilidade necessária para superar objetivos.

O grau de Absorção do jogador em um jogo é uma das propriedades mais reconhecíveis em Imersão. Um jogador que é completamente absorvido a um jogo fica tão envolvido no gameplay que ele foca todas as suas habilidades e atenção em superar os obstáculos.

O nível de Realismo de um jogo tem influencia direta na sua capacidade de imersão. Realismo não significa gráficos e sons hiper-realistas; significa a capacidade dos conteúdos do jogo serem crível pelo jogador. Quanto mais realista um jogo é, maior a Imersão do jogador, graças à consistência dos cenários, mecânica e regras quando os jogadores estão interagindo com eles dentro no mundo virtual do jogo. O Realismo ajuda o jogador a focar nos desafios, as regras e os objetivos do jogo.

A propriedade de Destreza se refere à destreza do jogador em executar diferentes movimentos e ações no mundo virtual no qual eles estão imersos. São dois os tipos de Destreza:

  • Destreza interativa: a habilidade do jogador de interagir com os controles do jogo e perceber diferentes combinações de movimentos que são traduzidos em ações específicas no mundo virtual.
  • Destreza virtual: a habilidade de perceber diferentes movimentos e ações necessárias dentro do jogo. Pode ser deduzido que para atingir melhor imersão do jogador, movimentos interativos (usando os controles do jogo) precisam ser o mais similares possível para os que executam esses movimentos dentro do jogo.

Os videogames tem mais ou menos eficácia imersiva dependendo do grau da Proximidade Sociocultural para o jogador — apropriada para a idade ou gênero dele, por exemplo. As metáforas e atmosferas usadas no jogo, mesmo que realistas, podem reduzir a imersão do jogador se elas não refletem certas características socioculturais que o jogador possa se identificar. Os videogames que são direcionados a certo gênero ou idade tendem a produzir um grande efeito imersivo, refletindo como eles fazem as características culturais na população-alvo.

Satisfação

A Satisfação pode ser definida como a gratificação ou prazer que vem de jogar um jogo completo ou de algum aspecto disso, como as mecânicas, os gráficos, a interface de usuário, a história, entre outros aspectos. Esse atributo é extremamente subjetivo que por definição é difícil de medir, já que depende da preferência de cada jogador, que por sua vez influencia na satisfação derivada de elementos específicos do jogo (personagens, mundo virtual e desafios). A Satisfação se divide em três propriedades: Diversão, Desapontamento e Atratividade.

O grau de Diversão vivenciada é uma das propriedades fundamentais na satisfação do jogador. O objetivo principal de um jogo é entreter, consequentemente um jogo que não é divertido de jogar nunca pode satisfazer um jogador.

Desapontamento é uma propriedade negativa de satisfação e é ligado à personalidade do jogador, entre outros aspectos. É importante analisar a satisfação do jogador, para que ele não se sinta tão desapontado ou inquieto enquanto joga para que ele não abandone o jogo.

A Atratividade vem do prazer e satisfação do jogador, com aspectos particulares do jogo que são de interesse do jogador e ganha sua confiança.

Motivação

Pode-se definir Motivação como o conjunto de características de jogo que solicita ao jogador para realizar ações específicas e continuar realizando até eles serem completados. Para atingir um alto grau de Motivação, o jogo deve oferecer um conjunto de recursos para garantir a perseverança do jogador em suas ações na conquista de objetivos. Em relação aos recursos, seriam eles elementos diferentes para garantir comportamento positivo na interpretação do processo do jogo, focando assim o jogador nos desafios propostos e suas respectivas recompensas, mostrando a relevância dos objetivos a serem alcançados, e encorajando a confiança do jogador e o prazer em conhecer e alcançar objetivos. Podemos caracterizar a Motivação com as seguintes propriedades: Encorajamento, Curiosidade, Autoaperfeiçoamento e Diversidade.

O nível de confiança sentida quando o jogador enfrenta novos desafios do jogo e a possibilidade de alcançar novos objetivos afetam no grau do Encorajamento do jogador. Um jogo digital deve minimizar níveis de frustração em função de melhorar a Motivação do jogador (encorajamento positivo do jogo). Por exemplo, uma recompensa fraca demais para um novo desafio pode aumentar demais a sensação de frustração e desencorajamento do jogador. Ao mesmo tempo, um controle de jogo fracamente projetado que faz com que a experiência de jogo seja quase impossível para um jogador executar ações necessárias no mundo virtual fará com que eles percam interesse no jogo.

Uma das técnicas mais básicas para melhorar a Motivação do jogador é estimular uma trama na descoberta de elementos de jogo, ou seja, Curiosidade para saber o que vem em seguida. A Curiosidade pode ser gerada na inclusão de características opcionais, objetivos e desafios que oferecem ao jogador a liberdade para interagir com o maior número de elementos.

O grau do aperfeiçoamento do jogador ou do personagem é uma propriedade que caracteriza a Motivação do jogador. O Auto-aperfeiçoamento acontece quando o jogador ou o personagem dele desenvolve suas habilidades e competências, seja isso em superar desafios específicos, ou simplesmente porque o jogador gosta de desenvolver uma habilidade em particular.

O número de elementos diferentes no jogo tem direta influência na Motivação do jogador. A Diversidade dos elementos do jogo fazem o jogo mais atrativo aos jogador e diminui a tendência a ficar monótono.

Emoção

O atributo da Emoção se refere ao impulso involuntário em resposta ao estímulo do videogame que induz sentimentos ou uma reação em cadeia de comportamentos automáticos. O uso da Emoção em videogame ajuda a alcançar uma boa experiência de jogador em levar os jogadores a sentir diferentes estados emocionais. Caracteriza-se a Emoção com as seguintes propriedades: Reação, Conduta e Apelo Sensorial.

O jogador reage a um jogo porque o sistema é uma fonte de estímulos diferentes. A Reação inicial do jogador talvez dispare vários tipos de emoções. Quatro tipos básicos de reações podem ser identificadas:

  • Interna: essa é uma reação automática, a qual é gerada através das sensações (exemplo: sentir nojo ao ver sangue);
  • Comportamental: essa reação é estimulada pelas ações do jogador e as consequências delas enquanto ele joga (exemplo: comemorar espontaneamente quando resolve desafios e ganha recompensas);
  • Cognitiva: é provocada pelos pensamentos e memórias que um jogador tem quando joga o jogo, refletindo sua vida ou experiências passadas do jogo;
  • Social: se refere às emoções e reações vivenciadas pelos jogadores quando jogando em companhia, que pode provocar uma nova experiência em jogar o jogo, comparado a jogar sozinho.

Os videogames são mecanismos comportamentais que podem influenciar a Conduta do jogador durante o jogo, levando-os a sentir diferentes emoções graças ao estímulo que eles dão. Videogames são “veículos emocionais”, que permitem o jogador a permanecer emocionalmente engajado por todo o jogo e, portanto, melhorar a interação dele com o mundo virtual.

Em relação ao atributo de Apelo Sensorial, já que o jogo precisa transmitir uma série de emoções para o jogador, é preciso usar diferentes canais sensoriais para estimular os sentidos dele. O uso de diferentes canais, como gráficos para estimular visualmente o jogador, desencadeia uma reação cognitiva no jogador, na qual o permite processar o jogo enquanto sente as emoções que o jogo induz.

Socialização

A Socialização pode ser definida como o conjunto de características do jogo, elementos e recursos que promovem a dimensão social da experiência de jogo em um cenário em grupo. Esse tipo de experiência coletiva faz os jogadores apreciar o jogo de diferentes maneiras, graças às relações que são estabelecidas com outros jogadores (ou com outros personagens do jogo).

Essa Socialização permite os jogadores a terem uma experiência de jogo totalmente diferente de quando eles jogam sozinhos, e isso promove novas relações sociais graças à interação entre jogadores. Esse atributo também trabalha nas conexões que o jogador faz com os personagens do jogo. Exemplos disso ocorre na escolha do personagem que ele escolhe para se relacionar ou compartilhar algo; interagir com personagens para obter informações, pedir ajuda ou negociar itens; e como a influência do jogador em outros personagens beneficia, ou não, a conquista de certos objetivos.

Para promover o “fator social”, novos desafios compartilhados precisam ser desenvolvidos para ajudar os jogadores a se integrar e assimilar a nova dinâmica de jogo, criando um conjunto de emoções coletivas onde jogadores (ou personagens) se encorajam e se motivam a superar desafios coletivos. As seguintes propriedades caracterizam esse atributo: Percepção Social, Consciência de Grupo, Implicação Pessoal, Compartilhamento, Comunicação e Interação.

A propriedade de Percepção Social é o grau de atividade social usada e entendida pelos jogadores, que experienciam um jogo mais extenso em um contexto de multijogadores do que quando jogando sozinhos.

A Consciência de Grupo se refere à consciência de fazer parte de um “time”, e de compartilhar objetivos, desafios e elementos de jogo em comum. Os jogadores devem entender que eles são parte de um grupo e que o sucesso do grupo depende em alcançar objetivos compartilhados. O jogo deve ser projetado de tal forma que estimule cada jogador a contribuir sua experiência, sem debilitar outros jogadores.

A Implicação Pessoal do indivíduo com o grupo na dinâmica do jogo é outra propriedade da Socialização. O jogador precisa estar ciente que a realização individual leva o grupo à vitória. Em consequência, regras, desafios e objetivos precisam ser desenvolvidos de tal forma que ajude a valorizar a consciência do jogador na sua função no sucesso do grupo, e a identificação dele com isso.

O Compartilhamento de recursos do jogo, e como eles são gerenciados, é fator-chave na Socialização em jogos. Quando um jogador joga com um grupo, os objetivos são compartilhados, assim como a responsabilidade por trabalhar em direção aos objetivos pelos jogadores e personagens. Por exemplo, jogadores podem trocar informações para resolver certos desafios.

A extensão da Comunicação entre membros do grupo é um dos fatores que definem a Socialização em um jogo. Jogos com multijogadores devem oferecer mecanismos de comunicação que permitam intercâmbio de informações entre jogadores. Alguns mecanismos populares de comunicação incluem mensagens instantâneas e ligações de voz ou vídeo, assim como mecanismos que precisam de comunicação face-a-face na frente do aparelho de videogame.

A propriedade de Interação é como o grupo percebe as regras do jogo ou como os membros vão interagir para alcançar os objetivos, sendo assim uma propriedade crucial na Socialização. O modo no qual os personagens ou jogadores se relacionam permite objetivos e desafios a serem superados de diferentes formas, de acordo com os interesses promovidos pela interação entre membros do grupo. São algumas formas de Interação:

  • Competitiva: quando um jogador joga para atingir sucesso pessoal;
  • Colaborativa: sucesso individual é substituído pelo sucesso do grupo;
  • Cooperativa: jogadores podem ter seus desafios individuais enquanto formam um grupo para beneficiar a si mesmos, graças à ajuda dos outros membros.

A maioria dos jogos inserem técnicas de cooperação entre jogadores ou personagens para alcançar as recompensas de maior valor no jogo.

Serão baseados nesses atributos e propriedades que me basearei para as análises dos jogos. Tentarei ao máximo ser imparcial com todo jogo e empresa, desde grandes títulos de grandes distribuidoras a pequenos desenvolvedores indies 🎮 ✨

Aproveito para agradecer a todos que lerem minhas análises e todo feedback será muito bem agradecido, além de que gostaria de abrir um bom espaço para discussão na área de comentários de cada análise, afinal conversando a gente se entende 😄

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Viviane Barros

Designer de experiência, games, de personagens e comidas. Especialmente torta alemã. E puzzles.