Entrevista a Camila Gormaz, creadora del juego Long Gone Days

El pasado viernes 13 de mayo apareció la demo del juego Long Gone Days y entrevistamos a su creadora:

¿Cuál es tu nombre y a qué te dedicas?
Me llamo Camila Gormaz, soy Comunicadora Multimedia de profesión y bueno, ahora mismo solo me dedico a desarrollar Long Gone Days a tiempo completo, pero antes de eso trabajé para otros videojuegos como artista.

¿Cómo llegaste al desarrollo de videojuegos? ¿Fue tu sueño de toda la vida o algo que se construyó en el camino?
Siempre me llamó la atención producir cosas para otros usuarios. Cuando era pequeña, hacía libros de actividades para mis amigos, después juegos en flash y cosas así. Cuando tenía 12 años conocí el RPG Maker y me uní a una comunidad súper activa. Desde ahí empecé a desarrollar a los personajes y la historia para hacer mi propio juego, que varios años más tarde se transformaría en lo que es Long Gone Days.

¿En qué otros juegos trabajaste como artista?
En juegos comerciales, trabajé como artista conceptual/ilustradora para la novela visual cyberpunk Invisible Apartment (disponible en Steam, App Store y otros)
 http://www.bura.cl/juegos/ia.php

Ahora yendo de lleno al tema de “Long Gone Days”, ¿Cómo nace la idea?
La historia original de Long Gone Days era algo completamente distinto, ya que en ese entonces tenía 13 años (los personajes originalmente eran adolescentes).
 La idea nace con tratar de ubicar características típicas de un RPG en el mundo actual, donde no existe la magia ni elementos sobrenaturales. Con esto opté por reemplazar la magia por la ciencia, y a los caballeros por soldados.

Algo que me ayudó bastante a desarrollar la idea actual fue que tras salir de la universidad, varios de mis amigos empezaron a sentir que habían desperdiciado sus vidas estudiando lo que estudiaron. A pesar de que la demo no alcanza a abarcar este punto, espero poder mostrar que todo conocimiento es útil para alguien más. Es por esto que varias de las clases, como los intérpretes y los periodistas, ofrecen habilidades que facilitarán el viaje de los protagonistas.

Por último, me gustan mucho las historias con desarrollo de personajes, por lo que la historia está diseñada a modo de que Rourke de a poco vaya convirtiéndose en alguien más empático (aunque todo depende de cómo lo use el jugador).

¿Cómo ideaste el sistema de batalla?
Estudiando sobre francotiradores, leí sobre varias tácticas. Generalmente uno piensa en los “headshots”, pero la cabeza es uno de los puntos más difíciles de alcanzar. Dentro de las estrategias comunes, cuando un cuerpo está en movimiento, el lugar más fácil de alcanzar es el centro de gravedad (las caderas) ya que es lo que menos se mueve. Con esto nació la idea de hacer que las distintas partes del cuerpo tengan niveles diferentes de evasión.

¿Cuáles son tus referentes? ¿Y qué rescatas de cada uno de ellos?
Mi referente más directo es Shin Megami Tensei. Rescato de ahí el ambientar el juego en el mundo real, el usar música que no es ni orquestada ni chiptune y el dialogar dentro de las batallas.
 Mi mayor inspiración a la hora de construir la historia fue la ficción distópica, como “Un Mundo Feliz” o la película Gattaca. Estas historias siempre se ambientan en un futuro lejano, pero muchas de las cosas que ahí suceden podrían estar pasando perfectamente ahora y eso quería mostrar en Long Gone Days.

Por lo que tengo entendido esto ha sido un trabajo realizado casi en totalidad por ti ¿Cómo ha sido ese proceso? ¿Cuáles crees que son las ventajas y las desventajas? ¿Has tenido apoyo?
 Mis amigos me han apoyado muchísimo (varios de ellos jugaron la versión horrible de Long Gone Days que había hecho hace 12 años atrás) y todo el tiempo me han ofrecido ayuda. Mis dos mejores amigas me ayudaron con el diseño de uno de los personajes y con el proof-reading, y mi pololo me ha ayudado con el diseño de algunas interfaces, la investigación y la trama. Todos mis amigos me ayudaron a testear el juego antes de lanzarlo, y también han habido completos desconocidos que han decidido ayudarme, entre los que destaco a un ruso que me da largas explicaciones sobre cómo ambientar las partes del juego que suceden en Rusia y costumbres de los personajes rusos.

La ventaja y desventaja de trabajar sola es que nadie te critica. Cuando consiga financiamiento, espero aliarme con un programador para poder ponerle más jugabilidad.

¿Cuáles son tus referencias/inspiraciones para la parte visual del juego.
 De referentes visuales, en cuanto a los sprites, surgieron de varios experimentos, hasta encontrar un estilo que me gustara y que además no me consumiese demasiado tiempo.
 (El sprite de Rourke fue cambiando desde el 2004 hasta el 2016)
 Quise imitar la estética de la animación japonesa, con líneas oscuras, colores ligeramente pasteles y un solo nivel de sombra. Inconscientemente debo haberme inspirado en varias cosas, pero no hubo alguno que haya estudiado para llegar a la estética que escogí, solo dibujé cómo lo hacía siempre pero aplicando las reglas del pixel art.

Por último, ¿Cuáles son los planes a futuro del proyecto? ¿Dónde lo podremos obtener?
Durante las próximas semanas estaré traduciendo el juego al español y además seguiré preparando la campaña de crowdfunding para poder financiar el resto de la producción. Espero poder lanzar la campaña a principios de Junio. Eso sí, como terminar este juego ha sido mi sueño durante casi la mitad de mi vida, independientemente de cómo me vaya en la campaña, lo voy a desarrollar.
 Considerando que me demoré 4 meses trabajando sola en hacer la demo, teniendo el financiamiento necesario para repartir el trabajo entre otras personas, debería poder terminarlo a fines del 2017 si es que puedo seguir trabajando full-time en esto (sé que suena como muchísimo tiempo, pero esto es un tiempo de producción normal para un juego indie).

¡Le deseamos la mejor de las suertes a este bello juego nacional!

Pueden descargar la demo de Long Gone Days en el siguiente enlace:
 http://www.bura.cl/juegos/lgd.php

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