Gamificação: Modelando o comportamento humano por meio de game design.

Hoje, video-games são um dos mais poderosos canais da midia moderna, com centenas de milhões de jogadores espalhados ao redor do mundo. O amor por um jogo, seja ele um video-game, de tabuleiro, peças, dados ou até uma brincadeira transcende idade, sexo e origem. Mas o que isso quer dizer? Quer dizer que qualquer pessoa, independente do seu gênero, origem social, idade ou até mesmo crença pode se interessar e ser cativada por um jogo, independente do formato e complexidade do jogo em questão.
Mesmo que o termo ‘Gamificação’ tenho sido popularizado em torno de 2010, e que se refira ao engajamento DIGITAL por conta do individuo alvo e então mecânicas relacionadas à video-games, computadores e outros, o ato de transformar, remodelar e simular outros aspectos da realidade aplicando à eles elementos, mecânicas* e técnicas próprias à jogos é algo que o ser humano vem fazendo há muito tempo, tendo como objetivo primário proporcionar engajamento e motivação da parte do grupo alvo. Definitivamente, esse não é um conceito exclusivo à era dos video-games, e o exemplo mais claro disso é o jogo de xadrez. A versão moderna ocidental do xadrez têm suas raizas no antigo oriente, específicamente na China (象棋, Xiàngqí) e Japão (将棋, shōgi) antigos. Antes ainda do xadrez veio o jogo chinês Go, ele é técnicamente diferente do xadrez, porém, fundamentalmente esses dois jogos são muito parecidos, eles são uma gamificação da sociedade humana, especificamente da guerra e da hierarquia social.

A História é testemunha da eficiência e sucesso desse procedimento. Documentos históricos e relatos mostram que o xadrez (e também o Go, porém o xadrez é mais abrangente) foi uma ferramenta de extrema importância na educação de alguns dos grandes mestres estrategistas do passado como reis, generais e ministros e até de figuras importantes da filosofia e da literatura crítica. A guerra do Vietnã é um caso bem especial: Esse conflito apresenta uma caraterística única onde cada lado, Estados Unidos e Vietnã criavam e executavam suas estratégias baseando-se no jogo que era predominante e conhecido dentro da sua tradição, Xadrez e Go, respectivamente. Acredite ou não, a guerra do Vietnã foi uma guerra baseada em jogos que, por sua vez, são baseados no ato da guerra.
A gamificação vem sendo usada progressivamente ao passar dos anos, mas a intensidade do uso também aumentou, e em domínios completamente distintos. A técnica é usada na educação, na vida cívica, empresas, corporações e até nas plataformas de mídia social. Alguns exemplos de peso desses usos são jogos educacionais e sistemas de encorajamento do uso de um serviço particular, como jogos para aprender idiomas e Programas de milhagem, respectivamente. A ERPsimlab é um exemplo de companhia/empresa que fornece serviços inovadores nesse domínio, proporcionando à outras empresas maneiras de gamificar certos aspectos de seu funcionamento.

Exemplos práticos desse tipo de sistema são por exemplo ‘Achievements’, pontos, avaliações e recompensas.
Se você ainda não conhece e nunca viu, prepare-se, porque a prática esta de mais em mais comum. Estudos em psicologia mostram que a técnica é altamente efetiva em grande número de áreas diferentes, e esses sistemas são desenvolvidos de forma à praticamente moldar a forma como o usuario pensa sobre o assunto, e como ele vai criar conexões na sua mente. Os principais conceitos psicológicos dos quais a gamificação tira proveito são motivação, comportamento e personalidade, trabalhando em cima das qualidades únicas de cada úsuario. A colheita desses dados é feita pela internet e os dados são o que chamamos de Big Data.


Uma das maiores controvérsias da atualidade é diretamente relacionada à gamificação e Big Data é o desenvolvimento do ‘jogo’ Sesame Credit na China. Nessa plataforma, o governo Chinês pretende gamificar ser um cidadão excepcional e obediente. Essa é, de um ponto de vista progressista e democrático, uma das idéais mais aterrorizantes da época atual. O sistema está sendo desenvolvido pela Tencent, corporação gigante chinesa, proprietária (acionista majoritária) da RiotGames (League of Legends, jogo mais jogado DO MUNDO) e acionista de peso da EPIC e também da Blizzard/Activision (detentora do jogo World of Warcraft, que tinha titulo de mais jogado antes de League of Legends). Um esforço conjunto desses gigantes da midia social chinesa com o governo Chinês resultou no projeto Sesame Credit (O nome Sesame vem da empresa Alibaba.com, principal concorrente da Amazon), que vai usar fluxos de Big Data para criar um sistema online de créditos.
Semelhante ao Credit Score dos estados unidos, porém, o diferencial é que não é uma ferramenta de controle dos impostos, mas sim de medida. Medida da obediência ao partido. — James Portnow, escritor do programa ExtraCredits
Como mencionado antes, o sistema vai usar Big Data, ou seja, vai absorver e classificar informações provenientes de sites de midia social e definir a sua pontuação baseado no seu comportamento: Se você postar no seu mural sobre algum assunto governamental tabu ou sobre o choque financeiro que o mercado chinês sofreu, a sua pontuação vai baixar, por exemplo.

A Alibaba e a Tencent (Elas hoje são concorrentes, mas nesse projeto trabalham em conjunto ao governo) são também as maiores vendedoras do país, então também é possivel para elas recuperar os dados relativos à suas compras, e aplicar o mesmo método de pontuação baseado nos costumes de compra de cada um. Isso quer dizer que a sua pontuação será afetada também pelas suas compras: Um produto regional agrícola aumentaria o seu ‘score’ enquanto a compra de um mangá japonês faria a pontuação do usuário cair.
Até aí, isso não parece uma plataforma tão estranha e surpreendente, considerando que ela foi desenvolvida pelo governo chinês comunista. Porém essa não é toda a realidade. O verdadeiro mal desse projeto reside em duas facetas muito peculiares do programa: Primeiro, os resultados obtidos na plataforma terão consequências no mundo real, afetando a forma que cada cidadão vive e é tratado pela sociedade e pelo Estado. Essas consequências podem tanto boas e ruins, ou seja, privilégios e restrições. Alguns exemplos disso são facilidades em procedimentos administrativos, obtenção de documentos de viagem e até emprestimos. Ainda não existem consequências para uma baixa pontuação, porém quando o sistema, que já está em funcionamento, se tornar mandatório na próxima década, elas serão colocadas em prática… Dentro dessa categoria temos restrições de velocidade de banda, proibições de emprego entre outros.
Ainda não parece ruim o suficiente? O Sesame Credit, além de monitorar todas essas atividades, também, vai monitorar as atividades de seus amigos na plataforma, e o desempenho deles tem um impacto DIRETO no seu. O programa vai em seguinte calcular e apresentar a cada usuário um mapa intuitivo que vai destacar com clareza QUEM está retardando o seu progresso dentro da plataforma e assim incitar a pessoa em questão à simplesmente cortar laços com aqueles que impedem seu crescimento dentro da plataforma (levando em conta que a plataforma é um reflexo da vida cidadã), sendo eles amigos, amados ou até familiares. Consegue perceber aonde o raciocínio vai chegar? Se não, pense nisso:
Dentro de um governo unipartidário e autoritário, práticas de repressão como assassinato, encarceramento, e censura são comuns, porém, podem incitar a revolta na população, além de serem custosas e pouco discretas ao olho internacional.
Porém, o que o Sesame Credit está criando é totalmente diferente, ele na verdade é uma ferramenta de controle de um nível de sutilidade impressionante.

Sem aplicar a força, mas aplicando a pressão social, o Sesame Credit se torna a ferramenta de opressão mais medonha que eu jamais testemunhei.
Esse mecanismo vai promover a ostracização da população por ela mesma. O trabalho do regime vai ser basicamente automatizado pelas próprias mãos dos cidadãos.
Bernardo Mendes Blanco — Redator; Community Manager @ Gamelyst
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