Bioshock Infinite, ou la copie d’un bon élève paresseux.

Attention, cet article contient des spoilers.

La saga des Bioshock a toujours tenu une place à part dans les licences modernes. Une grande partie de son succès est dû à un point unique, que 2K Games a cultivé savamment : son environnement.

Rapture, utopie sous-marine crée par un seul homme, Andrew Ryan.

Que cela soit la ville étouffante et claustrophobe de Rapture, où des expérimentations génétiques ont conduit une utopie à sa perte, ou la paix trompeuse des ilots de Colombia, rongés par une théocratie toute puissante.

Colombia telle qu’elle apparaît lors des premières minutes de Bioshock Infinite.

C’est tout naturellement que lorsqu’on évoque la série, ce sont d’abord ces paysages qui viennent à l’esprit.


Mais la série a su développer un autre point d’accroche, qui agace autant qu’il émerveille : l’équipe de Ken Levine (et, dans une moindre mesure de 2K Marin pour Bioshock 2) a su maitriser parfaitement sa copie. 
Comprenons-nous bien, lorsque je dis que Bioshock, et à fortiori Bioshock Infinite maitrise parfaitement sa copie, je n’encense pas le jeu.

J’établis tout simplement un constat qui est le suivant : Bioshock Infinite ressemble à la copie d’un élève dilettante mais intelligent. Car l’introduction et la conclusion de cette copie ont très visiblement reçu une attention toute particulière, et ont probablement été écrits, réécrits et testés.

L’introduction et la découverte de Columbia à la recherche d’Elizabeth permet d’entrevoir les thèmes principaux de Bioshock Infinite.

L’introduction, volontairement chaotique de la première heure, jusqu’à l’arrivée à la grande Tour de Colombia et à la rencontre avec Elizabeth est merveilleuse. Ce monde dans les nuages est régi par des lois qui lui sont propres. Ici, les “foundings fathers” sont les 3 grands saints d’une religion extrémiste. Une festivité particulière semble agiter tous les habitants, et la propagande religieuse du Père de cette nation (et ennemi du jeu), Comstock, inonde les rues et les esprits.

Jamais avare de clins d’oeil à la pop culture et autres easter eggs, Ken Levine n’hésite pas à retoucher certaines références, comme ici, un classique des Beach Boys, revu à la sauce 1910s.

On peut aussi mentionner cette reprise de Girls Just Wanna Have Fun, de Cindy Lauper.

Cette ambiance quasi parfaite d’utopie uchronique vire très vite au cauchemar lorsque l’on découvre l’envers de cette théocratie : un pouvoir xénophobe et raciste, qui n’hésite pas à organiser une fête pour lyncher et lapider les couples mixtes, ou à réduire à l’esclavage et à la pauvreté les minorités. La vie n’est pas facile, même lorsque l’on habite sur les nuages. La faute à un seul homme, omnipotent : Comstock.

En bref, cette introduction est maitrisée, pose un paysage et introduit une majorité des personnages importants de l’intrigue, en les situant très clairement. Le point d’orgue en est la rencontre avec Elizabeth… et la découverte de ses pouvoirs particuliers.


S’en suit un vide absolu. Suite à la libération de la jeune fille, le jeu sombre dans un cahier des charges du FPS. On erre de combat en combat, d’un arc narratif à un autre. On voyage même entre les mondes, grâce aux pouvoirs d’Elizabeth. Mais le jeu peine à susciter l’interêt des premières minutes. Les enjeux n’y sont pas, le jeu se perd dans des quêtes répétitives et des circonvolutions superflues.

Le seul point d’interêt de ce long et répétitif périple est d’ailleurs l’évolution d’Elizabeth, qui passe de l’agneau innocent à une jeune femme consciente de son potentiel, qui va prendre son destin en main. Cette transformation est visuelle tout autant que scénaristique. On apprend notamment le lien de filiation qui l’unit à Comstock.

Ce n’est d’ailleurs qu’une fois que l’on retrouve ce dernier , au sommet de sa forteresse volante, que le jeu s’emballe de nouveau. Ce dernier, laisse entendre que notre héros est responsable de l’enfermement de la jeune Elizabeth et de tout ses maux. Il pousse sa fille à nous questionner sur la blessure dont elle souffre à la main gauche (un doigt amputé).

Et, soudainement, le jeu devient absolument fou.

En utilisant sa théorie des mondes parallèle, le jeu va nous asséner de multiples révélations, et s’attacher à nous décrocher la mâchoire.

Elizabeth est notre fille.
Notre personnage et Comstock ne sont en réalité qu’une seule et même personne.
Pour que le prophète meurt, il faut que notre personnage ne puisse jamais devenir Comstock, et nous devons donc mourir.

Et enfin, cerise sur le gâteau, Bioshock Infinite se permet même de réaliser un mini-monde, une sorte de série en huit infini. Car l’acte final de cette claque ne prend plus place à Colombia, mais bien à Rapture, ville d’origine de la série. Et Elizabeth, en guide aux pouvoirs quasi divins, de nous expliquer que toute la série n’a été qu’un éternel recommencement, une déclinaison de la même histoire :

“Il y a toujours un homme, il y a toujours un phare, il y a toujours une ville”

La première référence qui vient à l’esprit est théorique : il s’agit d’une application parfaite du concept de Monomythe. Ce concept, développé par J. Campbell, déclare que tous les mythes et histoires du monde ne sont essentiellement que des dérivations et des versions différentes d’une histoire type, unique, aux caractéristiques identifiables.

Le jeu, jusque là ordinaire et parfois lassant, prend alors une dimension vertigineuse. Tant et si bien qu’on en vient à lui pardonner ses nombreux défauts, même si l’on continue à s’agacer lorsqu’ils reviennent sur le devant de la scène. Reste alors à faire l’impasse sur le gameplay, et à regarder le jeu comme un film.

Cela tombe bien, Youtube a exaucé ce voeu !