Journey, voyage initiatique et amour du détail

Si je devais commencer quelque part, il fallait que ce soit par ce jeu là.

Il est difficile d’oublier les premiers instants dans l’univers de Journey. A peine sur le menu de votre console (Sony obligatoirement, pour le moment tout du moins), vous êtes accueilli par quelques notes d’une grande pureté, comme une promesse, déjà faite.

Le menu est exemplaire et donne le ton : le personnage ici, ce n’est pas vous. Vous n’êtes qu’un grain de sable au milieu de quelque chose qui vous dépasse. Et ça tombe bien, du sable il y en a. A perte de vue. Contrairement à beaucoup de titres, sur ce menu principal, peu de texte est affiché. On vous amène simplement à vous lancer dans l’aventure. Ici, pas de “Press start”, mais un “Nouveau périple”.

Le thème entendu précédemment résonne à nouveau dans vos oreilles, et on découvre un étrange personnage, bédouin asexué, assis dans le sable, en tailleur. Lors de ma première partie, j’ai pris au moins 20 secondes à comprendre que ce personnage attendait mes instructions.

Et c’est ici qu’on commence à comprendre le génie de Journey : toute l’expérience se déroulera avec un HUD quasi absent. Le HUD, ou ATH en français (pour Affichage Tête Haute) est un élément tellement ancré dans le jeu vidéo que la plupart des joueurs ne le voient même plus. Cette jauge de bouclier dans Halo ? Ce marqueur de quête dans Skyrim ? Ces artéfacts de l’interface servent à simplifier la vie du joueur. Mais pour rendre une expérience pure, et pour rendre honneur à son monde enchanteur, Journey a décidé de ne rien afficher à l’écran. Et cela marche : on est happé quasi immédiatement par ce qui nous entoure, sans aucune couche pour nous séparer de la beauté du désert autour de nous.

Et tout est à l’avenant. Au cours des 3 à 5 heures qui constitueront cette expérience, le joueur ira d’émerveillement en ravissement. 
Le jeu, construit autour de communions successives avec des lieux, nous proposera d’arpenter ces vestiges d’une civilisation disparue, emportant tout ses secrets avec elles. Mais le danger n’est jamais loin…

Chacun aura un moment dans ce jeu. Son moment. Celui qui l’aura le plus marqué. Pour beaucoup, comme pour moi, ce moment est celui d’une descente vertigineuse sur une mer de sable, qui survient à la moitié du jeu, avant une descente vers de sombres profondeurs qui nous révéleront les dangers qui ont eu raison de la sage civilisation qui nous a précédé.

Ce jeu vous transporte de cette façon. Et, chose rarissime, il le fait SANS JAMAIS PRONONCER UN MOT. 
Car tout, dans Journey, est musical. En musique, on parle souvent de respiration, de phrases musicales. Ici, et en terme de Game Design, on pourrait presque parler d’environnement musicalisé. Le travail d’Austin Wintory atteint des sommets, mais la qualité n’est pas la seule raison de ce travail lyrique. Chaque action contextuelle, chaque progression et chaque environnement exploré dispose non seulement d’un stimuli musical, d’un thème, mais également d’une modification de stimuli en fonction de la distance, et de l’évolution de la route prise par notre personnage.

Tout dans Journey, nous ramène à cette route. A peine passé la première dune, une montagne, imposante, puissante, se dresse au loin. Et ici, nul besoin d’indicateur, ou de texte pour signifier au joueur : “c’est ici que tu dois te rendre.” 
Alors le voyage commence. Puis, rapidement, une deuxième âme, un frère ou une soeur de voyage va nous rejoindre. Savoir que ce voyage est partagé par un autre joueur, avec lequel vous ne pouvez communiquer que par petits sons, rend l’expérience particulière. Votre camarade peut tour à tour être un guide, une source de savoir, un compagnon de méditation, et de jeu. Journey limite la communication en ligne à son aspect le plus minimaliste, et on en vient à apprécier l’absence de l’humain dans ce monde qui ne s’y prête pas.

Cette cohabitation et entraide se poursuivra jusqu’au pied de la montagne, où, sans force, balayé par les vents et par le froid mordant, notre voyageur s’effondre. Le jeu, qui donnait à présent toute liberté dans ses mouvement au joueur, se fait lourd, pesant. Le jeu comme le joueur se cloue au sol.

A ce moment, on pense vivre les dernières secondes du voyage vers la montagne promise. Mais un évènement rare va venir parfaire un jeu déjà poétique. Dans une dernière apothéose et aidé par les derniers survivants de la civilisation disparue, notre personnage va littéralement s’envoler vers la Montagne promise. Ce moment est d’une force rare, et se doit au gameplay autant qu’à la musique qui l’accompagne. Autrefois lourdement maintenu au sol, notre personnage vole, virevolte et connaît une réelle… apothéose.

A l’issue de cette apothéose, notre personnage disparait dans la Montagne, accompagné par une musique si lente qu’on la croirait figée. A ce moment précis, on comprend que Journey a autre chose à nous dire qu’un simple voyage, si spirituel soit-il.

Journey n’est pas une tentative de relier un point A à un point B. Journey est une allégorie spirituelle, une sorte de mini-monde, de reproduction d’une vie à l’échelle de quelques heures. Une fois la Montagne atteinte, notre personnage se transforme en un trait de lumière, qui retraverse en sens inverse toute l’aventure vécue. Cette rétrospective est accompagnée en musique de la seule voix qui peut être entendue en jeu.

Ce n’est qu’à ce moment que Journey nous livre sa clef finale: l’aventure est un cercle infini, sans cesse rejoué. L’illumination n’a de sens que par un retour au source, et la lumière aperçue lors de l’introduction du jeu n’était qu’un synonyme d’un autre voyage mené à son terme. Cette structure devinée donne une portée impressionnante au titre.

Alors comme je l’ai fait, faites l’expérience. Installez-vous, ou installez quelqu’un d’autre pendant 3 petites heures devant ce voyage. Et guettez ses impressions. Demandez-lui ce que ce voyage initiatique lui inspire. Qu’il soit joueur habitué, ou qu’il n’ai jamais touché à une manette de sa vie. Le résultat pourrait vous surprendre…