02. Direkte Manipulation

Letztes Kapitel 01. Perspektive und Interaktion lesen

Ende des letzten Jahrhunderts hatte sich die Maus zum Standard-Eingabegerät für Computer entwickelt. Durch das rasante Aufkommen berührungsempfindlicher Bildschirme wurde sie jedoch in vielen Bereichen wieder abgelöst. Auf den ersten Blick mag zwischen dem Bewegen eines Mauszeigers und dem Wischen eines Fingers auf dem Bildschirm kein großer Unterschied festzustellen sein, da vor allem technische Abläufe auf beide Arten der Eingabe gleich reagieren können. Es ist jedoch wichtig die Perspektive des Benutzers in Betracht zu ziehen. Die Übertragung der Bewegung der Maus in die Bewegungen des Mauszeigers fordert dem Gehirn eine Transferleistung ab. Schon bei der Hand-Auge-Koordination muss das Gehirn verstehen wie weit die mechanische Bewegung der Hand im Auge erscheint. Es muss zwischen der optischen und mechanischen Bewegung „umrechnen“. Bei der Maus rechnet auch der Computer die mechanische Bewegung in die des Zeigers auf dem Bildschirm um. Um den Zeiger gezielt zu einer Position zu führen, muss das Gehirn diese „Berechnung“ zusätzlich zu der der Hand vornehmen. Sobald der Benutzer mit dem Mauszeiger etwas festhält und verschiebt, tritt ein weiterer Schritt der Abstraktion ein. Der Benutzer erlernt mit der Zeit wie all diese Schritte sich verhalten. Er erlernt zum Beispiel, dass ein Objekt auf dem Bildschirm nicht über eine mögliche Kante gezogen werden kann. Ohne es zu merken, wird er ebenfalls die Bewegungen des Mauszeigers erlernen, die durch maschinelles Einrechnen von Beschleunigungsfaktoren von denen der Hand abweichen.

Bei einem berührungsempfindlichen Bildschirm entfallen diese Abstraktionsebenen. Statt einen Zeiger mit Hilfe der Maus zu bewegen, berührt der Benutzer die Objekte auf dem Bildschirm direkt. Ihre Bewegungen folgen denen des Fingers. Bei dieser direkten Manipulation verhalten sich Objekte hinter der digitalen Scheibe im besten Fall wie Gegenstände aus dem Alltag. Zum Beispiel weiß jeder wie sich Zettel auf dem Schreibtisch verhalten, wenn sie von links nach rechts geschoben werden.

Zusätzlich zum Verhalten wurde, insbesondere von Apple, auch das Aussehen der Objekte dem Alltag entnommen. So sahen E-Books auf dem Bildschirm plötzlich aus wie Bücher. Die Seiten ließen sich mit dem Finger umblättern. In vielen Fällen funktionierten solche visuellen Analogien jedoch schlecht, da ihre Eigenschaften in Bezug auf Interaktion nicht übernommen wurden. So war beim Buch immer eine feste Anzahl Folgeseiten dargestellt, auch wenn der Benutzer sich auf der letzten Seite befand. Das Übernehmen der Objekteigenschaften ist jedoch gerade dann für das Verständnis wichtig, wenn ein Objekt wie aus der realen Welt entnommen wirkt. Von dem Trend der visuellen Abbildung der Realität, dem sogenannen Skeuomorphismus ist man inzwischen wieder abgekommen. Das Verhalten der virtuellen Gegenstände, auch ohne ihre visuelle Repräsentation, rückt hierdurch mehr in den Fokus der Gestaltung.

Zu den bekanntesten Verhaltensweisen bei berührungsempfindlichen Bildschirmen zählt das Bewegen von Objekten mit dem Finger. Hierbei wurde die Bewegung eines Blattes Papier auf einer festen Oberfläche in die virtuelle Welt übertragen: Sobald ein Finger auf einem Blatt Papier abgesetzt wird, ist er mit diesem fest verbunden, er schiebt das Blatt mit sich. Die Bewegungen des Blattes sind mit denen des Fingers identisch. Es besteht eine direkte Manipulation. Lässt man das Blatt während der Bewegung los, führt der vorhandene Impuls und die Reibung zu einer langsamen Abbremsung bis das Blatt zur Ruhe kommt. Auf die gleiche Weise verhalten sich die direkt manipulierbaren Objekte auf dem Bildschirm. In manchen Fällen wird ihr physikalisches Verhalten durchweg simuliert. Aber auch eine Vereinfachung der Physik reicht in vielen Fällen aus, zumal sich physikalische Gegenstände in der Umwelt auf verschiedene Arten verhalten können. Die Abbremsung eines Blattes hängt zum Beispiel von dessen Gewicht und den Oberflächen ab. Ein schwerer Karton wird auf Eis weiter rutschen als auf Stein. Die digitale Repräsentation erkennt der Benutzer an ihrem Verhalten, eine visuelle Abbildung der Realität ist nicht notwendig. Erfahrungen aus der alltäglichen Umwelt werden mit ihr assoziiert.

Interaktionen bestehen immer aus Aktionen und Reaktionen. In der physischen Welt können diese auf verschiedenen Sinnesebenen stattfinden. Möchte man einen schweren Steinklotz verschieben, spürt man womöglich an sich einen Widerstand und erkennt, dass der Klotz zu schwer ist. Die Aktion ist hierbei der Druck, die Reaktion und Rückmeldung der gespürte Widerstand. Beim Versuch ein befestigtes Blatt Papier mit dem Finger zu bewegen, würde man Reibung an der Fingerkuppe verspüren und merken, dass es nicht möglich ist. Bei der Manipulation virtueller Objekte sind die Möglichkeiten der Rückmeldung beschränkt. Bewegt sich ein zuvor mit dem Finger „verbundenes“ Objekt plötzlich nicht mehr, erfährt der Benutzer auf seine Aktion keine Reaktion mehr. Da sich das Objekt nicht mehr bewegt, führt der Benutzer nur noch Aktionen aus. Die Interaktion ist beendet und der Benutzer kann nicht mehr davon ausgehen, dass die Maschine seine Eingaben verarbeitet.

Um den Aktion-Reaktion-Kreislauf zwischen Benutzer und Maschine nicht zu unterbrechen, kann das Verhalten der virtuellen Objekte erweitert werden. Statt beispielsweise die Bewegung eines Objekts an einer visuellen Kante zu stoppen, kann es dem Finger weiter folgen. Nach dem Loslassen kann es zur Position der Kante zurückbewegt werden. Durch diese Bewegung kann ein bekanntes physikalisches Verhalten angedeutet werden, das dem Benutzer vermittelt, wo ein Objekt hinbewegt werden darf. Eine verbreitete Art hierzu ist das Einbringen imaginärer Gummiseile. Überschreitet das Objekt eine Grenze, spannt sich ein imaginäres Gummiseil, welches beim Loslassen das Objekt an eine bestimmte Position zurückzieht.

Auch andere Mechanismen sind denkbar. So könnte ein Objekt zum Beispiel in einer imaginären Halbkugel-Schale bewegt werden. Beim Loslassen würde es immer wieder in die Mitte der Schale zurückrutschen.

Um natürlich verständliche virtuelle Verhalten zu gestalten, sollte man sich in allen Schritten immer wieder in die Welt des Benutzers hineinversetzen. In vielen Fällen kann man sich vorstellen, wie Objekte sich verhalten würden, wären sie aus Papier oder Pappe gebaut. Hierbei fallen oftmals unlogische Zustände auf, die digital durchaus umzusetzen wären. Ein Beispiel dafür ist eine virtuelle Pappkarte, die der Benutzer mit dem Finger umdrehen kann. Virtuell könnten bei jedem Umdrehen neue Inhalte auf der Karte erscheinen. In der realen Welt hat eine Karte jedoch nur zwei Seiten.


03. Verortung weiterlesen

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