《關於這幾年的遊戲趨勢-Steam》

WEED
Oct 5, 2022

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圖一

如果是跟我一樣從小玩遊戲到大的朋友,對於 Steam 這個遊戲平台一定非常孰悉,舉凡 3A 大作或是獨立遊戲公司出品的小遊戲在這個平台上都一應俱全,甚至有時候想重溫舊情夢迴1998年的往事回憶時也能找到那個年代的復古遊戲。
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但就像小熊不知道人會變,在不知不覺中 Steam 上的遊戲取向好像也變得不太一樣了,而今天剛好找到一份關於 2006 年到 2022 年 Steam 上遊戲的資料集,秉持著實事求是的精神當然是馬上研一波。
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圖二

<遊戲價格的趨勢>
身為一個經濟敏感的客家人,遊戲的價格絕對是我要不要買的首要考慮條件,而有幸的是近十年來 Steam 上的遊戲平均價格比起十年前便宜了約莫 2 美金。
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但遊戲價格下降真的是一件好事嗎?由於大作並沒有特別降價,有沒有可能是因為這幾年出了越來越多便宜甚至免費的小遊戲導致呢?這些小遊戲雖然玩起來輕鬆無壓力,但也因為缺乏內容和遊戲性,以及就算棄坑也不會覺得捨不得的價格,使得遊戲變成一種快時尚,只出來爆紅一陣子後就快速消失。
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圖三

<遊戲時間的趨勢>
上一點有提到現在的遊戲爆紅了一陣子之後就快速消失,為了要了解是否真的有這樣的趨勢,我們得找每年的遊戲時間出來研究研究。
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圖三是每款遊戲在發行後兩週被遊玩時間的中位數,再透過年份取平均值,可以看到在 2014 年之前除了 2008 年金融海嘯民不聊生有閒暇玩遊戲的時間縮減之外每年玩家投入在遊戲上的時間還是不少,但在 2014 年之後遊戲時間開始暴跌並大致維持低迷狀態。
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由於熱門遊戲的遊玩時數每年其實都不相上下,會造成平均時數降低的原因就源自於有太多遊戲充斥市場,有許多遊戲幾乎沒有被下載或被打開來玩過,或是玩了一下之後就迅速放棄,這是讓平均遊戲時間逐年降低的主因。
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圖四

<遊戲語言的趨勢>
一個遊戲如果能支援更多的語言,那就能讓更多文化的人體驗,這對於遊戲的推廣而言是很重要的一環。但為了遊戲推廣而支援更多語言是否是值得花費的成本呢?
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從圖四來看也許答案是否定的。2006 年直到現在,每年遊戲的平均支援語言都差不多是 3 種,雖然 2011~2013 年有增加到支援 4~5 種語言,但也許是開發成本太高或開發速度太慢所以 2014 年之後平均支援語言又下降回 3 種了。
(這部分我只能從有限的資料裡面做推測,如果有大神高玩知道原因還請不吝指教)
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目前最多遊戲支援的語言前三名為英文、德文、法文,而 Steam 上支援最多語言的遊戲是 KaBoom! 和 CubeLoop,它們支援 103 種語言,基本上可以說是只要能下載到遊戲的地方都能支援到。
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圖五

<單一遊戲被擁有的人數>
內行的人都知道,Steam 本身就是一個買遊戲的遊戲,不管是夏日優惠還是聖誕優惠只要遇到折扣就是買爆!買到整個收藏庫裡面都是沒玩過的遊戲才是真。玩家!
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但這樣的行為似乎也隨著時間開始出現了改變,由圖五可以看出近十年來單一遊戲平均被擁有的人數開始逐年下降。但原因不是因為買遊戲的人明顯下降,而是市面上充斥了太多遊戲了。
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在現今市場裡充斥著極大量的遊戲,若一款遊戲沒有名氣也沒有廣告的話非常難出現在消費者的眼前,更不要說被買下來了。而過多的遊戲也讓消費者出現了選擇障礙,除了降低購買欲望之外也會朝向更多人的喜好去選擇,形成大者更大的失衡,而小型獨立開發遊戲若沒有驚世駭俗的爆點就難以出頭天。
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<遊戲型態的趨勢>
我小學的時候有一款遊戲《天堂》用了句很ㄘㄨㄚ的廣告詞”實現你平常不敢做的事”。的確,遊戲上的角色某種程度上也是自我意識的投射,我們透過遊戲一定程度地滿足自己的想法和慾望。
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相對應於人們的各種不同想法,也產生了各種不同類型的遊戲,而不同的年代熱門的遊戲類型也不太一樣,其中 2016 年是一個很明顯的分水嶺。
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在 2016 前之前的遊戲多數都是主打團隊合作,在遊戲中玩家要互相合作才能一起達成目的,但從 2016 開始 PVP 的遊戲一舉登上神壇,能跟其他玩家對打個兩場的對戰遊戲成為 Steam 上的新主流。
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至於遊戲人數上 Single-player 的遊戲則是持續輾壓 Multi-player 穩居第一,也許對許多玩家而言,玩遊戲就跟看電影或看小說一樣是要一個人慢慢品嘗才能體會其中精隨的興趣吧。
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《關鍵的 2013 年》
以上是這次關於 Steam 遊戲的歷年趨勢,從中可以看出一個很關鍵的年份:2013 年。從各圖表都能看出在此年之後的表現都是往下的,而這與智慧型手機盛行以及免洗手遊爆發式成長脫不了關係。在多了一個平台的威脅以及遊戲生態的改變下,即使是 PC 遊戲現在也趨向便宜免費以及快速推行,雖然這讓玩家能選擇的遊戲多很多,但並不會讓玩家投入在其中,基於人們會愛著他們付出心力的東西,這也難免包含我在內的人會覺得以前的遊戲比較好玩惹。

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