UX Case Study - Fitur Cash Flow Pada Aplikasi Krealogi
Disclaimer
Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Krealogi sebagai Challenge Partner. Kami tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Krealogi.
Latar Belakang
Krealogi merupakan salah satu aplikasi yang memberikan solusi menyeluruh, antara lain sebagai wadah berjejaring dengan pelaku usaha lainnya, pelatihan untuk mengembangkan kemampuan dan keterampilan UMKM, serta aplikasi ramah pengguna untuk membantu pencatatan kegiatan operasional dan membuat perencanaan strategis. Dari pengalaman menjalankan UMKM kriya sejak 2015, Du Anyam sangat memahami kendala UMKM dalam manajemen pesanan, produksi, persediaan sampai pengiriman. Saat ini Krealogi membutuhkan sebuah desain aplikasi yang user-friendly dan tentunya bisa membantu pengguna Krealogi untuk mencatat kegiatan operasional mereka, membuat strategi dan menjaga alur operasional mereka. Berikut adalah beberapa fitur yang belum tersedia dalam Aplikasi tersebut :
1. Simple CRM
2. Cash Flow Feature
3. Integration with Logistic and Marketplace
Selama 1 bulan terakhir kami belajar di skilvul.com, kami mendapatkan tantangan untuk membuat tampilan aplikasi Krealogi dari Du Anyam yang user-friendly untuk target pengguna mereka saat ini. Dari ketiga fitur yang belum tersedia, kami membuat solusi berupa desain Cash Flow Feature.
Tugas dan Tanggung Jawab
Saya berperan sebagai Visual Designer yang berkolaborasi dengan Daril Rahmatulloh sebagai UX Designer.
Design Process
Dalam kasus ini kami menggunakan metode Design Thinking sebagai pendekatan Design Process yang kami lakukan. Karena metode ini menggabungkan kebutuhan pengguna dan teknologi terbaru, maka implementasi Design Thinking akan melahirkan ide-ide baru yang inovatif dan solutif. Berikut adalah tahapan proses dari Design Thinking yang kami lakukan :
1. Empathise
Bertujuan untuk mencari tahu pandangan & kebutuhan dari target user dengan riset sebelum mendefinisikan berbagai masalah dan membuat ide. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah In-Depth Interview. Karena Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Krealogi sebagai Challenge Partner maka kami tidak melakukannya karena keterbatasan waktu.
2. Define
Selanjutnya kami melakukan fase Define, Define merupakan proses mendefinisikan permasalahan user dari hasil Empathise dan membuat “How Migth We” sebagai Opportunity.
3. Ideate
Kemudian kami melakukan Brainstorming untuk membuat ide solusi yang akan diberikan. Kemudian kami mencari dan menetapkan gagasan ide yang terbaik.
Prioritization Idea
Kemudian kami menemukan produk atau fitur yang efektif untuk memprioritaskan ide tersebut secara efisien.
User Flow
Selanjutnya kami membuat user flow yang bertujuan untuk menunjukan langkah-langkah dalam menjalankan aplikasi. Berikut Alur yang dilalui user untuk melakukan task
HI-FI
Pada tahap ini kami mulai mengimplementasikan semua ide yang telah dibuat ke dalam bentuk visual. Kami sedikit merubah desain Bottom Navbar dan memindahkan menu “Akun” ke posisi Side Bar dan menambahkan beberapa menu yang semoga dapat memberikan kemudahan kepada user agar tidak kebingungan saat memakai fitur Cash Flow.
5. Prototyping
Kemudian kami membuat Prototype yang bertujuan untuk mengetahui apakah desain yang kami buat berfungsi dengan baik dan mengidentifikasi masalah pada fungsi desain produk.
6. Testing
Setelah menyelesaikan Prototype, Kami melakukan penyaringan melalui story whatsapp dengan persyaratan tertentu untuk mengetahui bagaimana hasil dari interaksi antara user dengan prototype yang telah kami dibuat. Kemudian kami mendapatkan 4 Orang yang bersedia berpartisipasi, diantaranya : 2 Orang melakukan In-Depth Interview, Salah satunya mengikuti Usability Testing dan 2 Orang lagi walkout.
Berikut ini adalah salah satu rekaman ketika kami melakukan Usability Testing.
A. Hasil Usability Testing
- 3 dari 4 Task berhasil diselesaikan
- SEQ Score : 3 Task bernilai diatas 5.5 dan 1 Task bernilai dibawah 5.5. Kemudian 1 Task yang bernilai dibawah 5.5 itu adalah Task Pencarian, Dikarenakan user tidak mampu klik tombol Cari
- User puas dengan Prototype
B. Hasil In-Depth Interview
- Kemampuan SDM berpengaruh pada keberhasilan aplikasi pencatatan keuangan
- Kesederhanaan fitur menjadi harapan utama user
- User masih memiliki mindset bahwa aplikasi digital lebih sulit dibandingkan dengan aktifitas pencatatan secara manual
Kesimpulan
Hasil testing menunjukan bahwa fitur pada aplikasi ini masih sangat mungkin untuk dapat ditingkatkan kembali (Improvement) diperlukan lebih banyak diskusi dan masukan dari user agar dapat meningkatkan fitur pada aplikasi ini agar lebih baik lagi.
Penutup
Kritik dan saran sangat kami perlukan agar dapat membuat produk yang lebih baik lagi dimasa mendatang. Terima kasih.