اسکرچ جونیور
ScratchJr ایجاد شده اسکرچ جونیور است (ScratchJr — DevTech Research Group، 2020). پروژههای متحرکی که کودکان ایجاد میکنند، هم مهارتهای طراحی بیانی و هم مهارتهای کدنویسی را نشان میدهند (به شکل 1 مراجعه کنید)، و بنابراین داشتن یک ابزار قابل اعتماد و معتبر برای ارزیابی آن پروژهها مهم است.
یک فایل خارجی که دارای یک تصویر، تصویر و غیره است.نام شی 10639_2021_10873_Fig1_HTML.jpg استشکل. 1سمت چپ: ابزار نقاشی. سمت راست: پالت کدگذاری
استفاده از روبریک ها به عنوان ابزاری برای ارزیابی پروژه محور در آموزش علوم کامپیوتر جدید نیست. با این حال، کاستی هایی در طراحی وجود دارد که باید برطرف شود. اول، باید تمرکز بیشتری در تست روبریکها برای خلاقیتهای دوران کودکی اسکرچ جونیور وجود داشته باشد، زیرا تمرکز بیشتر بر سطح دبیرستان و بالاتر بوده است (Basu, 2019؛ Denner et al., 2012; Grover, 2020a, b؛ Moreno-León & روبلز، 2015؛ ویلسون و همکاران، 2013). دوم، بسیاری از روبریکها جنبههای کافی از پروژه را که واقعاً منعکسکننده یادگیری کودکان باشد، نشان نمیدهند. به عنوان مثال، برخی از روبریکها فقط کدگذاری را ارزیابی میکنند و نه طرح را یا عمدتاً کمیت و نه کیفیت کدها را ارزیابی میکنند (Basu, 2019). سوم، روبریکهایی که برای ارزیابی پروژههای کدگذاری تنها در یک نقطه زمانی مورد استفاده قرار گرفتند، قابل توجه بودند که قابلیتهای کدگذاری کودکان را منعکس میکردند (Brennan & Resnick، 2012؛ Salac & Franklin، 2020).
این مطالعه به شکاف های ذکر شده در ادبیات ارزیابی پروژه محور برای آموزش علوم کامپیوتر پرداخت. با حرکت به سمت سطوح پایین تر، این مطالعه با طراحی و آزمایش روبریک پروژه ScratchJr بر دانش آموزان ابتدایی کودکی و ابتدایی متمرکز شد. روبریک پروژه ScratchJr یک ارزیابی مبتنی بر پروژه است اسکرچ جونیور که می تواند برای ارزیابی معنی دار و جامع پروژه های ScratchJr مورد استفاده قرار گیرد. به ویژه، این روبریک هم کمیت و کیفیت دستورات کدگذاری و هم اجزای طراحی پروژه را ارزیابی می کند. علاوه بر این، روبریک همچنین به دنبال هدفمندی یا هدفمندی در افزودن اجزای مختلف به پروژه ها است. به عنوان مثال، صدای ضبط شده اضافه شده به پروژه باید ارتباط واضحی با موضوع کلی پروژه داشته باشد تا بالاترین امتیاز را دریافت کند. در نهایت، این روبریک در سه نقطه زمانی در این مطالعه آزمایش شد تا اطمینان حاصل شود که قادر به ثبت تغییرات ظریف در کیفیت پروژه است.
این مقاله مراحل توسعه روبریک پروژه ScratchJr و آزمایش میدانی را شرح میدهد. مرحله توسعه پروژه شامل طراحی، تکرار و نهایی کردن روبریک بود. علاوه بر این، مرحله آزمون میدانی شامل استفاده از روبریک پروژه ScratchJr برای ارزیابی 228 پروژه ایجاد شده توسط دانش آموزان کلاس اول و دوم بود. مطالعه ارائه شده در این مقاله برخی از ویژگیهای روانسنجی اساسی Rubric پروژه ScratchJr از جمله اعتبار و پایایی، و همچنین توزیع امتیاز اسکرچ جونیور زیرمجموعهای روبریک را بررسی میکند. به طور خاص، این مطالعه به سؤالات تحقیقاتی زیر در مراحل توسعه عنوان و آزمایش میدانی پرداخت:
RQ1: چگونه میتوان یک مدل آموزش کدنویسی که شامل کسب مفاهیم کدنویسی، هدفمندی و مفاهیم طراحی است، در قالبی برای امتیازدهی به پروژههای کدگذاری کودکان خردسال عملیاتی شود؟
RQ2: آیا روبریک پروژه کدگذاری شرح داده شده در RQ1 دارای ویژگی های روانسنجی قابل قبول، توزیع امتیاز معقول و حساسیت در طول زمان است؟قابل اعتماد و متخصص:زمینه
کدنویسی در دوران کودکی با ScratchJr
تحقیقات نشان میدهد که مهارتهای صلاحیت محاسباتی و دیجیتالی را میتوان از طریق کدنویسی به دست آورد و از مهارتهای حیاتی برای قرن بیست و یکم است. من و همکاران، 2020). علاوه بر این، کدگذاری اسکرچ جونیور میتواند از کودکان خردسال برای کسب تفکر محاسباتی (CT) حمایت کند، که یک مهارت بسیار قابل انتقال برای زندگی روزمره است که شامل تفکر انتقادی، حل مسئله و برنامهریزی است (رلکین و همکاران، 2021).
با پیشرفت تکنولوژی، ابزارهای مختلفی توسعه داده شده است تا به کودکان خردسال امکان کدنویسی در برنامه های تبلت و با روبات ها را بدهد (Angeli & Valanides، 2020؛ Clarke-Midura et al., 2019؛ Sullivan & Bers, 2019). همانطور که در شکل نشان داده شده است. 1، ScratchJr کودکان را از طریق ویژگی های بصری و صوتی خود درگیر می کند. این طراحی به گونه ای است که کودکان می توانند از انگشتان خود برای کشیدن اسکرچ جونیور بلوک های کدگذاری، نقاشی کاراکترها و پس زمینه، ضبط صدای خود و گرفتن عکس استفاده کنند. مهمتر از همه، ScratchJr مفاهیم اساسی برنامه نویسی مانند توالی، تکرار، شرطی ها، موازی سازی