I plausibili futuri del visual design

Gianni Sinni
Jun 24, 2018 · 9 min read

L’avenir est comme le reste: il n’est plus ce qu’il était
Paul Valéry

“Molti artisti di arti visuali, pittori, disegnatori, ecc., hanno il terrore delle macchine. Non ne vogliono nemmeno sentir parlare. Credono infatti che le macchine, un bel giorno, potranno fare delle opere d’arte e si sentono già disoccupati. Anche un celebre critico qualche tempo fa, a proposito di arte programmata, ha scritto su un grosso quotidiano italiano questo grande interrogativo: avremo l’arte delle macchine? Frase che denota solo l’ignoranza del problema, poiché è come dire avremo l’arte del pennello? o della matita? È effettivamente triste vedere una buona cultura classica accoppiata a una completa ignoranza della cultura moderna, di oggi, adesso, qui. Una delle macchine che fa più paura è, logicamente, il calcolatore elettronico, che in Usa si chiama computer. L’arte dei computer”[1].

Sembrano passati secoli dalla notazione di Munari che metteva in luce l’atteggiamento di molti visual designer — ancora ignari della rivoluzione digitale che si stava apprestando –, ontologicamente diffidente verso le nuove tecnologie. Curiosamente, per una professione che fa della progettazione la sua ragion d’essere, è capitato spesso che, nel corso del tempo, i grafici assumessero un atteggiamento ambiguo o esplicitamente sospettoso nei confronti delle innovazioni che ne ampliavano il campo d’azione e le possibilità.

Guardando indietro nel tempo risulta oggi facile, quasi banale, vedere come l’impatto delle tecnologie digitali abbia trasformato profondamente la professione del designer della comunicazione trasbordandola verso territori inattesi. Se ci domandiamo cosa sia oggi il visual design ci troviamo a elencare attività estremamente differenziate — vedi, ad esempio, l’elenco che propone l’Aiga in What is graphic design?[2] — la cui introduzione risale solo a qualche anno fa: editorial design per web, app e blog, data visualization, product design per web e mobile, software design, user interface design, user experience design.

La professione del designer si è trasformata perché è radicalmente cambiato il mondo — fino a diventare liquido, una società di sole individualità, dice Zygmunt Bauman[3] — nel quale la progettazione viene applicata. Oggi una delle abilità principali che un designer deve sviluppare è proprio l’attitudine al cambiamento perché “il futuro del design non è più quello di una volta”[4].

Una disposizione che non deriva più dalle conseguenze di una semplice e continuativa evoluzione tecnologica, bensì dall’essersi il design — o, meglio, il pensiero che accompagna il design, il design thinking — propagato con successo in una vasta galassia di discipline, dalla scienza all’economia, dall’educazione alla politica. Il design riguarda non più il solo dare una forma piacevole ed efficiente a un prodotto, ma sempre più interessa la costruzione del significato, in senso sociale, di quello stesso prodotto: il designer come sense-maker, secondo la suggestione di Ezio Manzini[5]. In questo senso il designer è la figura in grado di facilitare il confronto tra i cittadini e i cambiamenti che ci aspettano nel futuro prossimo. Un ruolo talmente strategico che se potessimo allungare lo sguardo su cosa accadrà da qui al 2035 vedremmo il design, profetizza Paola Antonelli, prendere decisamente il sopravvento sulle altre discipline[6]. Predisporsi al cambiamento però non significa assumere passivamente “la posizione d’urto”, come se stessimo aspettando lo schianto del nostro velivolo, ma significa piuttosto interrogarsi sulla direzione e le conseguenze che derivano dal cambiamento medesimo. Significa provare ad allungare lo sguardo, oltre i confini dello spazio-tempo, per immaginare quale futuro o, per meglio dire, quali alternative di futuro ci aspettano domani. Un tipo di esercizio cui dovrebbero applicarsi soprattutto le scuole di design, che hanno la responsabilità di formare professionisti con le competenze necessarie a operare da qui a qualche anno.

Prima di spingerci oltre su questo tema, che può legittimamente apparire scivoloso, è forse utile introdurre alcune considerazioni su futuro e design, a partire dalle “Tre ‘leggi’ dei futuri” enunciate da Joseph Voros[7].

Primo, il futuro non è predeterminato. Non c’è quindi, e non ci può essere, un solo futuro, bensì un’infinità di potenziali futuri alternativi.

Secondo, il futuro non è prevedibile, e anche se volessimo tentare di prevederlo non avremmo mai a disposizione tutte le informazioni con un livello di precisione tale da contemplare ogni minima variabile in gioco. Anche quando, con un paradossale cortocircuito temporale, la prima pagina del quotidiano «Usa Today» viene stampata, il 21 ottobre 2015, per essere uguale a quella prevista trentacinque anni prima nel film Ritorno al futuro 2, una particolare, significativa differenza ne altera il valore precognitivo[8].

Terzo, infine, anche se non possiamo predeterminare il futuro, le scelte che compiamo indirizzeranno verso una corrispondente alternativa di futuro. In altre parole le nostre azioni (o inazioni) di oggi producono sempre conseguenze.

Non c’è bisogno quindi di improbabili capacità divinatorie, mentre può invece risultare utile l’applicazione di un processo narrativo al progetto, un po’ come quando si prefigurano scenarios e personas nei focus group. Un tipo di rappresentazione che condivide la stessa natura di un genere letterario come la science-fiction, e che potremmo ben definire con la fortunata espressione di design fiction[9].

In questo caso, la narrativa, unita alla scienza, alla fantascienza e al design, ci dice Bruce Sterling, costituisce una modalità singolare per il designer per progettare dei veri e propri prototipi diegetici, in grado, cioè, di innescare il classico artificio letterario della sospensione dell’incredulità: “it’s not a kind of fiction. It’s a kind of design. It tells worlds rather than stories”[10].

Per rendere più chiaro il significato di prototipo diegetico, prendiamo in considerazione uno degli esempi più classici, quello dell’interfaccia gestuale attraverso la quale i personaggi di un film di grande successo come Minority report (2002), di Steven Spielberg, interagiscono con i computer dell’anno 2054. Un tale tipo di interfaccia già era conosciuto all’interno dei laboratori di ricerca Hci (human-computer interaction), ma oggi raccontare al grande pubblico cosa siano e come funzionino le gesture è molto più semplice facendo riferimento proprio a quel film, assurto ad aneddotico esempio.

La narrazione di design fiction sembra dunque aumentare sensibilmente la plausibilità del fatto che quello che vediamo, o leggiamo, possa diventare parte integrante della nostra realtà. Come nella teoria dei frame di Lakoff[11], la narrazione di un determinato elemento di design — in questo caso l’interfaccia gestuale di Minority report — ne sposta la percezione all’interno di un “quadro” con una maggiore, supponiamo, probabilità di realizzazione.

La cinematografia di fantascienza ci ha abituati, d’altra parte, a un ampio repertorio — dove 2001: Odissea nello spazio (1968), Star Trek (1966–2016) e il già citato Minority report costituiscono opere seminali — di design “visionario” caratterizzato da una continua tensione dialettica con la progettazione del reale.

Per rimanere all’interno del solo campo del design dell’interazione e della user experience, le innumerevoli citazioni filmiche che possono costituire materiale di riflessione sul progetto, sono state raccolte da Shedroff e Noessel in un dettagliato repertorio sotto forma di vere e proprie “lezioni di design”[12]. Un materiale prezioso che permette di seguire l’evoluzione, così come si è succeduta nella studiata fantasia dei registi, del progetto delle interfacce visive e della loro tipografia, dell’interazione sonora, delle proiezioni volumetriche, delle gesture e, ancora, dei sistemi di controllo delle protesi mediche o di quelle sessuali, per citare solo alcuni dei temi che hanno visto la loro applicazione sul grande schermo.

La design fiction naturalmente non riguarda solo la prefigurazione di prodotti e interazioni, ma anche l’anticipazione, sempre più sofisticata, di realtà sociali e dei relativi sistemi informativi, a cominciare dalla proiezione nel futuro del linguaggio oggi più invadente, quello pubblicitario. Se già in Blade Runner (1982) si era dato ampio spazio alla pubblicità a venire (ricordate l’allora esotica testimonial asiatica campeggiante sui billboard digitali della Los Angeles del 2019?), è con l’uso della pubblicità come sineddoche, la pubblicità-propaganda come rappresentazione del potere tout court, che la design fiction ci mette in guardia sull’invasività del sistema comunicativo consumistico. Dagli intermezzi animati di Fino alla fine del mondo (1991) di Wim Wenders alla propaganda dei regimi planetari di Atto di forza (1990) e Starship Troopers — Fanteria dello spazio (1997) di Paul Verhoeven, dalle invasive pubblicità personalizzate di Minority Report ai disperati spot che affollano la Londra, sterile e terrorizzata, del 2027 nella quale è ambientato Children of men (2006) di Alfonso Cuarón[13]. È lo stesso regista a raccontare come lo scopo del lavoro fosse quello di apparire il più possibile plausibile: “Rule number one in the film is recognisability (…) And, more important, I would like, as much as possible, references of contemporary iconography that is already ingrained in human consciousness”[14].

Nella miniserie televisiva della Bbc, Black Mirror sono le tecnologie già oggi (quasi) disponibili a fungere da pretesto per la narrazione — il chip che registra tutto ciò che vediamo nell’episodio The Entire History of You, l’intelligenza artificiale in grado di simulare un’identità social umana in Be Right Back, la manipolazione populista dell’opinione pubblica in The Waldo Moment –, per raccontarci le conseguenze sociali di tali applicazioni in un futuro più che prossimo[15].

Come designer possiamo, tuttavia, compiere un ulteriore passo. La plausibilità spesso ricercata — come abbiamo visto — nel racconto di fantascienza può costituire però anche un ostacolo verso tentativi più radicali di pensare un futuro che superi le premesse stesse del sistema capitalistico e neoliberista in cui ci troviamo. È il design “speculativo” di cui parlano Anthony Dunne e Fiona Raby[16], per cui il futuro non è più la destinazione verso cui siamo diretti, ma piuttosto uno strumento di analisi e riflessione sull’oggi. Trovando ispirazione in una piattaforma ibrida che riunisce le metodologie tipiche della letteratura, del cinema, dell’etica, dell’arte e della politica, è possibile per il design gettare uno sguardo oltre se stesso e confrontarsi con la creazione non solo di artefatti, ma di idee, utopie, scenari, esperimenti di reductio ad absurdum, mondi fantastici. Si tratta di sperimentazioni concettuali su cui hanno già da tempo lavorato studi e designer come Åbäke e Daniel Eatock, e, ancora, Metahaven con l’installazione Facestate (2011)[17], Superflux con il video Uninvited guest (2015)[18], e gli stessi Dunne e Raby con la mostra The United Micro-Kingdoms (2013)[19].

Progetti in grado di prospettare come il mondo potrebbe essere, senza cadere nella trappola moralista e paternalista — che ha portato al disastro tante rivoluzioni — di voler immaginare il mondo come dovrebbe essere: “It relates to ideas about progress-change for the better but, of course, better means different things to different people”[20].

Fig. 1. I futuri PPPP (ridisegnato da Dunne, Raby, Speculative Everything: Design, Fiction and Social dreaming, MIT Press, 2015).

La design fiction e il design speculativo sono strumenti che ci offrono, in definitiva, la possibilità di gettare uno sguardo sull’avvenire che ci aspetta, una sorta di piccola torcia il cui cono di luce illumina il percorso davanti a noi in un incerto tentativo di cogliere, fra i tanti, il futuro “preferibile” (fig. 1). All’interno di quella gamma di opzioni che va dal futuro probabile a quello plausibile, fino al vasto mondo del possibile[21], i confini del cono di luce del futuro “preferibile” sono oggi definiti principalmente dalle previsioni e dalle proiezioni delle grandi istituzioni politiche ed economiche. L’intervento del designer speculativo rappresenta l’opportunità di introdurre il progetto di variabili più socialmente condivise e aprire a ulteriori spazi di manovra, con tutte le cautele del caso, anche in aree del progetto poco avvezze ai voli teoretici quali il progetto di pubblica utilità e il service design per la pubblica amministrazione[22].

* Il testo è stato originariamente pubblicato in Design X. Dieci anni di design a San Marino con uno sguardo ai prossimi cento, Quodlibet, Macerata 2016, pp. 250–258. ISBN 9788822900081

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Note

    Gianni Sinni

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