Design para experiências positivas (parte 3/4)

A definição de experiência positiva parte do pressuposto de se ter gerado uma ou mais sensações agradáveis durante o uso de um produto. Geralmente tais sensações de cunho positivo estão relacionadas com o prazer, que, diferentemente do prazer sexual comumente associado pela grande maioria, pode ser definido por Thomaz Gonçalves (palestra apresentada no Interaction South America 2013), como uma “(…) sensação agradável provocada por algo externo a nós (…)”, tal abordagem é usada para ilustrar suas considerações a respeito da temática conhecida como hedonomia confirmando dessa forma o papel definitivo do design na elaboração de boas experiências:

(…) apresentei o design como intermediador das experiências prazerosas das interações com os objetos de consumo, agindo como manipulador dos significados. Em outras palavras, nós designers somos responsáveis por compreender e explorar os sentidos humanos para transformar elementos tangíveis e, assim, criar a possibilidade de proporcionar prazeres através das interações entre pessoas e objetos de consumo. (GONÇALVES, 2013).

Ao compreender a responsabilidade que o designer traz consigo durante o desenvolvimento de um projeto, bem como entender os objetivos que deve manter fixo em sua mente, faz-se necessária uma limitação quanto aquilo que é projetado pelo designer. Ao contrário daquilo em que crê a maioria, o designer não projeta as experiências das pessoas, mas sim para a experiência.

Segundo Drudi (2014), têm-se a experiência como “resultado do evento sensorial-cognitivo direto com uma fonte de estímulo”, dessa forma o designer tem a obrigação de compreender que tais estímulos não podem ser generalizados, mas sim vistos como oportunidade mais ampla de elaboração de projetos, onde é levado em conta o fato de que todos os usuários representam pessoas diferentes, com modelos mentais, expectativas, repertórios e contextos culturais diferentes, mas que ainda sim carregam uma similaridade peculiar: todos buscam a hedonomia.

"Têm-se a experiência como resultado do evento sensorial-cognitivo direto com uma fonte de estímulo" (Igor Drudi)

Tendo a busca pelo prazer com ponto chave em comum à todos os usuários, Drudi (2014) elabora três conceitos para a projetar para a experiência, sendo eles dividido em etapas:

Motivações: etapa onde o designer dedica-se à pesquisa do público que pretende atingir e quais são suas motivações para fazerem o que fazem todos os dias;

Reflexão: momento onde predomina a estratégia, o planejamento de como pretende-se intervir e emocionar ao mesmo tempo através de um produto;

Comportamento: a etapa das ações, onde todo o estudo e planejamento outrora feito é executado de acordo com o que se deseja atingir.

A BUSCA PELA HEDONOMIA

O conceito de hedonomia ou hedonismo vem sendo utilizado durante o processo de concepção de produtos voltados à satisfação pessoal do usuário, tal ideia se torna mais clara ao citar Gomes (2007): “O Hedonismo é uma teoria ou doutrina filosófica-moral que coloca como maior valor, o prazer e a satisfação individual em primeiro lugar”.

Seguindo tal linha de pensamento, o desenvolvimento de produtos que seguem aspectos emocionais pré-observados visando colocar o prazer vivenciado pelo usuário como prioridade, seria em si um procedimento descendente da hedonomia, esta tendo sua função descrita por Gonçalves (2013), como:

“(…) A Hedonomia trabalha em sinergia com a ergonomia, contudo, enquanto a ergonomia busca, de modo geral, minimizar os desconfortos e frustrações da interação entre usuário e interface, a Hedonomia procura proporcionar prazer para essa mesma interação.”

A Hedonomia já é considerada e nomeada por alguns estudiosos como Ergonomia afetiva, e segundo Gonçalves (2013), é possível notar uma relação hierárquica existente entre as necessidades ergonômicas e hedônicas dos usuários, buscando caminhar sobre a linha tênue dos aspectos comuns à todo tipo de usuário, e dos aspectos individuais de cada pessoa.

A situação descrita acima pode também se comparada com a pirâmide da hierarquia de necessidade desenvolvida por Abraham Maslow 1908–1970).

Fonte: Gonçalves (2013) adaptado de Hancock et al. (2005).

No caso da pirâmide das necessidades, o que se nota é que tal qual a Teoria das Necessidades, discutia por Maslow, assim que as necessidades mais próximas da base da pirâmide estão sanadas, o homem (usuário no nosso caso), começa a preocupar-se com a individualidade, é ai que as preocupações da ergonomia saem do coletivo para o individualismo.

Ao explicitar a experiência prazerosa buscada pelo usuário, leva-se em conta o ato de se autopromover como característica marcante e definitiva da hedonomia, chegando a ser uma prioridade até mesmo diante de quesitos outrora essenciais como funcionalidade e usabilidade, ou seja, o usuário tende a valorizar aquilo que os outros ao se redor estarão pensando dele ao vê-lo fazendo uso de um respectivo produto. Tal comportamento é também apontado por Gonçalves (2013): “O ‘Eu’ só é confirmado ao caracterizar-se o ‘Outro’ como, e somente como objeto de consumo.”.

“O Hedonismo é uma teoria ou doutrina filosófica-moral que coloca como maior valor, o prazer e a satisfação individual em primeiro lugar”. (Gomes, 2007)

Outro grande exemplo prático da presença do hedonismo em produtos de design seria o compartilhamento em redes sociais, também apontado por Gonçalves (2013) em sua palestra no Interaction South America 2013. O autor cita que estamos vivendo uma “ditadura da felicidade”, onde a principal forma de expressar tal sentimento é ditada pela necessidade de provocar a necessidade de possuir algo, em outra pessoa, ou seja, de se elevar diante dos outros pelo simples fato de possuir um produto específico.


(Este texto faz parte de uma série que compõem o artigo “Design para experiências positivas” redigido por mim, Giovanni Moschini e pela Prof. Esp. Alderlane Ribeiro; o mesmo fora publicado e defendido durante o III Congresso de Design do Amazonas em março de 2015. Link para o trabalho original: goo.gl/RUrh3c)