10 heurísticas de Nielsen: projetando interfaces e interações

Facilite comunicações e melhore experiências

Giovana Armidoro
7 min readAug 1, 2021
Ilustração das 10 heurísticas de Nielsen

Em 1946 o ENIAC se apresentava ao mundo, o primeiro computador surgiu e a partir daí os sistemas computacionais não pararam de evoluir. De 1946, até os dias de hoje, os computadores passaram de máquinas praticamente sem interatividade para sistemas robustos repletos de integrações e interações.

Acompanhando a evolução das máquinas e interações, o conceito de interfaces também se desenvolveu. Os estudos na área de IHC (Interação Humano-Computador), integrados aos avanços de outros campos, como a linguística, demonstraram um conceito de interface que vai além de uma ferramenta mediadora, passando a ser entendida como um ambiente comunicacional.

Com essa evolução (que não acabou, é um processo constante), o design de interface passa a se referir muito além de apenas a parte estética. Projetar uma interface é construir do processo de comunicação entre uma pessoa e uma máquina e, para isso, é necessário considerar aspectos cognitivos, emocionais e culturais do usuário, além de permitir uma maior facilidade de uso.

Sendo a interface a responsável por um bom processo de comunicação, uma interface mal projetada proporciona falhas na comunicação, o que resulta em uma má experiência de uso. Pensar em UI (User Interface) design é pensar em projetar um processo de comunicação fluida e, tão natural, que quase imperceptível. Para atingir isso é necessário driblar as inseguranças do usuário, proporcionando clareza dos resultados de suas ações e garantindo que ele possa realizar todas as suas tarefas de forma simples e eficiente.

Para auxiliar esse processo Jakob Nielsen, cientista da computação, criou dez heurísticas que ajudam a guiar o projeto de uma boa interface e proporcionar uma ótima experiência de uso.

1. Visibilidade do status do sistema

Nós, humanos, somos seres visuais e em ambientes virtuais dependemos ainda mais desse sentido. É responsabilidade do sistema informar o que está acontecendo em tempo real para o usuário, fornecendo feedbacks para suas interações e informando qual ambiente ele estava, está e para quais pode seguir.

Por exemplo, quando estamos assistindo uma playlist no Youtube temos no lado direito um indicador de qual vídeo estamos assistindo, quais os vídeos anteriores e quais os seguintes. As atualizações dessas informações na interface são feitas em tempo real.

Playlist do Youtube, do lado esquerdo o vídeo sendo reproduzido e na direita a lista de reprodução completa
Créditos: Youtube

2. Correspondência entre o sistema e o mundo real

Imagine a interação como sendo uma conversa entre o usuário e o sistema (e realmente é), essa conversa será muito dificultada se cada uma das partes falar um idioma diferente, o sistema precisa falar a mesma linguagem do usuário. Garantir a compatibilidade entre o sistema e o mundo real é garantir uma interface funcional e de fácil entendimento dos usuários. As palavras, conceitos, frases, ícones e imagens utilizadas devem ser compreensíveis para qualquer pessoa.

Os ícones são uma alternativa para facilitar essa comunicação, entretanto, uma escolha errada pode prejudicar a compreensão das informações. Os ícones devem ser simples e de fácil reconhecimento para que ajudem no entendimento e não adicionem um nível a mais de complexidade. Todas as nomenclaturas, figuras e imagens devem estar em um contexto e fazer sentido para os usuários.

O software Illustrator traz um bom exemplo da utilização dos ícones em sua barra de ferramentas.

Barra de ferramentas da Illustrator, exibindo os ícones utilizados para cada funcionalidade
Créditos: Adobe Illustrator

3. Controle e liberdade do usuário

É preciso garantir que o usuário tenha a liberdade de fazer o que quiser dentro do sistema, com exceção das regras que vão contra o negócio ou interferem em outra funcionalidade. A interface não deve tomar decisões pelos usuários, o que se pode fazer é sugerir interações, mas sem pressionar ou induzir.

Quando o usuário realiza uma ação por engano (o que acontece com frequência) o sistema deve fornecer ao usuário uma “saída de emergência”. Permita que o usuário dê um “Ctrl+Z”, essa possibilidade de reverter ações afasta a insegurança do usuário ao utilizar o sistema.

Por exemplo, quando excluímos um e-mail no Gmail ele vai para a lixeira, um local que funciona como um backup e permite a recuperação do que foi excluído.

Página de lixeira do Gmail com um e-mail que foi excluído, o e-mail está selecionado e o menu “Mover para” está aberto, indicando que será movido novamente para a caixa de entrada
Créditos: Gmail

4. Consistência e padronização

É importante que a interface tenha consistência e um padrão visual (texto, cor, animação, som e etc). Manter consistência entre todas as telas de uma aplicação diminui a curva de aprendizado pois garante que não seja necessário o entendimento de vários padrões e formas de interações diferentes em cada uma das telas, uma vez aprendido o usuário poderá replicar esse conhecimento em outros contextos. Além disso, a padronização torna a experiência melhor pois o usuário não terá a sensação de estar perdido e, sabendo o que irá encontrar, se sentirá seguro e confiante sobre suas próximas interações.

Um grande exemplo de consistência e padronização é o Google e podemos conferir todo esse trabalho através do Material Design.

5. Prevenção de erros

Novamente, vamos considerar os possíveis erros que os usuários podem cometer durante suas interações. Melhor do que mensagens dizendo que o usuário cometeu algum erro são formas de prevenção à realização desses erros, o que evita a frustração. As caixas de confirmação de ação são um clássico exemplo de como evitar erros.

A busca do Google traz outro exemplo de prevenção. Quando começamos a escrever o termo na caixa de pesquisa já são apresentadas algumas sugestões e mesmo que a busca seja feita com algum erro de ortografia o sistema faz a pesquisa com o termo correto (deixando claro essa mudança) mas fornece a opção de buscar pelo termo escrito.

Print da busca no Google, mostrando as sugestões para a busca do termo “User Experience” e o resultado da busca ao pesquisar o termo com erro ortográfico.
Créditos: Google

6. Reconhecimento ao invés de memória

Os usuários não têm a obrigação de lembrar todas as funções e ações da interface, é preferível dar ao usuário formas de reconhecer padrões do que ter que obrigá-lo a memorizar várias informações na medida que ele navega pela aplicação.

Sendo assim, é muito importante deixar à disposição alguns pequenos lembretes com informações úteis de navegação. Instruções e informação adicional para o uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente acessíveis sempre que possível.

7. Eficiência e flexibilidade de uso

Qualquer tipo de usuário, leigos ou experientes, deve conseguir interagir nas interfaces desenvolvidas. Os leigos precisam de informações mais detalhadas para realizar as tarefas com mais facilidade mas, na medida em que aprendem sobre a interface, surge a necessidade de mais rapidez nas interações.

Aumente a eficiência oferecendo aceleradores de uso, como atalhos, personalização e possibilidade de adaptar o sistema para ações usadas com mais frequência. “Ctrl+C” e “Crtl+V” são exemplos de atalhos que permitem ao usuário mais experiente realizar tarefas de forma mais rápida.

8. Estética e design minimalista

Evite mostrar informações irrelevantes ou que raramente são necessárias. Quanto maior a quantidade de informação mostradas na interface, maior será a quantidade de informações que precisarão ser analisadas e mais decisões precisarão ser tomadas, por isso, é crucial manter apenas as informações que são realmente necessárias. Seja simples e objetivo, assim a aplicação se torna eficiente no quesito transmitir informação aos usuários.

Um bom exemplo disso é o aplicativo do banco Nubank, através de um design minimalista proporciona interações rápidas, fáceis e eficientes.

Tela inicial do aplicativo do banco digital Nubank
Créditos: Nubank

9. Recuperação diante de erros

Caso o usuário cometa um erro durante sua interação o sistema precisa ajudá-lo a entender que um problema aconteceu, mostrar o que causou isso e fornecer as informações necessárias para que isso possa ser solucionado da melhor forma.

Um exemplo são os avisos mostrados em formulários nos campos que não foram preenchidos corretamente. É uma forma simples de mostrar para o usuário que ele cometeu um erro, onde errou e o que precisa ser feito para corrigir.

O formulário de cadastro do Spotify deixa bem claro o que está faltando, com uma mensagem clara e objetiva.

Formulário de cadastro do Spotify com mensagem de erro nos campos que não foram preenchidos mas são obrigatórios
Créditos: Spotify

10. Ajuda e documentação

No caso de aplicações que oferecem um grande número de possibilidades de ação muitos usuários procuram uma seção de ajuda para obter respostas rápidas, como os FAQs, onde as principais dúvidas são compiladas com suas respectivas soluções.

A documentação básica deve ser acessível facilmente, com possibilidade de busca, focada na tarefa do usuário, com lista dos passos, exemplos e não muito extensa.

A plataforma Canva deixa a disposição um botão de “Ajuda” no canto inferior esquerdo.

Tela de templates da plataforma Canva com botão de ajuda no canto interior direito
Créditos: Canva

Conclusão

Aplicar essas heurísticas no desenvolvimento de uma aplicação é um grande passo para projetar uma boa experiência. Estes princípios ajudam a alcançar os 5 Objetivos da Usabilidade propostos por Nielsen: Aprendizagem rápida, Eficiência, Facilidade de lembrar, Minimizar os erros e Satisfação.

Mas lembre-se, cada projeto é único e possui seus objetivos e necessidades. Entender seus usuários, conhecendo sua cultura, desejos, necessidades e dificuldades é essencial para proporcionar boas interações.

Facilite a comunicação e, consequentemente, melhore experiências.

Indicação de Leituras

Para conferir as heurísticas de forma mais aprofundada você pode acessar o site do Nielsen Norman Group.

E pra saber mais sobre usabilidade, facilidade de uso e projeto de interfaces, dê uma olhada em: O Design do Dia-a-dia (Donald Norman), Não Me Faça Pensar (Steve Krug), Usabilidade na Web (Jakob Nielsen)

Referências

NIELSEN, Jakob. How to conduct a heuristic evaluation. Nielsen Norman Group, v. 1, p. 1–8, 1995.

NIELSEN, J. Usability engineering. 3.Nachdr. ed. Amsterdam Heidelberg: Kaufmann, 2010.

OLIVEIRA, O. L.; BARANAUSKAS, M. C. C. Interface entendida como um espaço de comunicação. 1999.

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