Un Coffee Break 100% fr avec : Ronan Mellec, Sans Jeu Video Fixe podcast

Derrière l’excellent podcast Sans Jeu Video Fixe, il y a un homme :
Ronan Mellec, animé par la passion du jeu vidéo depuis l’enfance. Pas seulement les jeux, mais son industrie aussi, ses acteurs, son avenir. Déjà en 2003, il montait le site Doujinaroni, qui traitait et traduisait quotidiennement l’actu du jeu indé japonais.

Après une carrière dans le jeu vidéo indépendant français en tant que graphiste spécialisé dans le pixel art et concepteur ( Darkalaga et Shogun: Rise of The renegade, c’est lui! ), Ronan a peut-être tourné la page du développement de jeux vidéos indé, mais n’a clairement pas fini d’en parler !

Bonjour Ronan, et bienvenue dans notre interview Coffee Break !
D’où t’es venue l’idée de créer le podcast Sans Jeu Video Fixe ?

Salut et merci de me recevoir pendant ta pause-café !

Alors pour dire la vérité, SJVF est né d’un travers que j’ai : je consomme énormément de jeux. Je prends dans un titre ce qu’il y a selon moi à prendre puis je passe à autre chose, plus ou moins rapidement. D’où le nom équivoque du podcast !
Comme je trouve autant mon compte dans un shmup que dans un wargame, c’est l’histoire sans fin.

Je teste un tas de jeux indés et je vois parfois passer un titre qui se démarque, qui apporte un truc frais mais qui généralement se retrouve noyé dans l’offre massive qu’on connaît. Une exposition réduite qui impacte directement les ventes.
Au final ça n’encourage pas les devs à sortir des sentiers maintes fois battus. J’ai eu subitement l’envie de parler de ces outsiders qui ne devraient pas en être, plutôt que de garder mon sentiment pour moi et mes proches.

Et voilà comment on arrive à la mise en ligne du premier épisode!

Comment sélectionnes-tu les jeux indés pour tes podcasts ?

C’est ce qui prend le plus de temps dans le processus de création d’un épisode parce qu’il est impératif pour moi de parler d’un jeu que j’aime vraiment, mais pas seulement. Il faut qu’il soit aussi novateur et/ou inspiré, donc inspirant. Que je trouve matière à en dire quelque chose de plus que les litanies habituelles des reviews de jeux vidéo. Puis je sonde un peu les réseaux sociaux pour estimer sa popularité, histoire de voir si je peux aider ou non.

Il y a un gros travail d’écriture pour chaque épisode de SJVF. Ce n’est pas seulement un podcast qui parle d’un jeu, mais à chaque fois une petite saynète à part entière, et avec un flow qui t’es propre.
Comment prépares-tu les épisodes?

Pendant le test du jeu je note pêle-mêle les points intéressants du titre au fur et à mesure qu’ils se révèlent, c’est cette liste qui me servira de base pour l’écriture. Je traite le sujet dans sa vue d’ensemble et non point par point. J’écarte donc les aspects qui ont moins d’intérêts pour mettre en lumière uniquement les plus prenants, ceux qui m’ont motivé à choisir ce jeu. Je ne prends pas en compte les considérations du genre rapport prix/durée de vie, ou que les graphismes soient en pixel monochrome plutôt qu’en 3d 4k, ce n’est pas le sujet !

Le jeu vidéo est un art, parfois du moins, avec toute la liberté qu’un créateur peut prendre pour donner vie à son œuvre. Et c’est bien ça que j’aborde dans SJVF. Une fois que j’ai tout ce qu’il me faut, après avoir rodé le jeu, je cherche un point de départ narratif, une base atmosphérique et c’est parti pour quelques heures de rédaction.

Pour en revenir sur l’ambiance immersive de SJVF, à l’écoute on a cette impression que tu extrapoles l’univers d’un jeu au delà de son média, que tu te l’appropries pour faire vivre en 5mn une histoire à l’auditeur — exercice difficile.
Quelle sont les clefs pour que ça fonctionne ?

Honnêtement je ne suis jamais certain que ça va fonctionner ou non. Le traitement est parfois inégal ou différent d’un épisode à l’autre, à l’image de mes humeurs ou envies. Tantôt j’essaye de rester dans les clous en me mettant à la place de l’auditeur, quand d’autres fois je vais laisser totalement libre court à une idée, ce qui complique parfois l’accès. Je cherche encore un équilibre à ce niveau, tout en préservant cette spontanéité. Je m’éclate en prenant des libertés, en interprétant à ma sauce l’histoire.

Ou même en la vivant dans la peau des protagonistes tout en distillant de façon plus métaphorique des infos sur le gameplay, l’environnement ou autre. Un jour c’est humoristique, le suivant plus dramatique comme l’épisode sur Overland qui relève au premier abord plus de la fan-fiction que de la chronique de jeu. J’expérimente et je m’amuse, c’est l’autre raison d’exister de cette chronique.

Tu as été un acteur du jeu vidéo indépendant français, et cela avant la ruée vers l’or qu’est maintenant devenu le paysage indé actuel.
Comment as-tu vécu cette époque ?

Ça a été une période aussi enrichissante que frustrante. Je me suis éclaté en donnant vie à mes fantasmes de joueur, consacrant à chaque nouveau projet 10 à 15 heures par jour. Dix années vécues heureusement avec une passion dingue mais aussi avec de maigres royalties. À l’époque le monde se fichait de cette scène occidentale, et ce n’était pas loin d’être la même chose pour une scène japonaise pourtant tellement en avance sur son temps.

Shogun: Rise of the Renegade du studio français Int13, dispo iOS/Android

Quel est ton point de vue, justement, sur le marché actuel du jeu indé, et comment envisages-tu son avenir?

C’est génial qu’on puisse justement parler aujourd’hui de l’existence d’un marché de l’indé.
Quand je vois un gars entier comme Edmund McMillen lever 2 millions de dollars avec un jeu de cartes utilisant l’univers qu’il a créé avec son pote pour un jeu Flash début 2010 et qui maintenant fait baver tous les éditeurs : ça me fait juste kiffer !
Bon ça reste un succès story rare, voire quasi légendaire et qui s’explique en partie par le succès de Super Meat Boy. Celui-ci, qui en plus de toutes les qualités qu’on lui connaît, a largement bénéficié de l’avènement du Xbox Live Arcade. Aujourd’hui le soufflet est retombé et l’offre a tellement grossi qu’il n’y a plus de vitrine assez grande.

Même si je suis clairement optimiste pour l’avenir , des paliers dans le jeu indé existent. Sans un bon réseau — voire un éditeur, sans avoir les outils pour promouvoir, des développeurs même bourrés de talents auront des chances quasi nulles d’exposer efficacement leurs œuvres, à moins d’avoir une bonne grosse dose de chance !

SJVF est né de ta passion pour les jeux.
Qu’est-ce-que tu souhaites que SJVF accomplisse pour la scène indé?

SJVF c’est un sous-marin concrètement, mais j’essaye de participer à la valorisation de la scène à ma façon.
Et si mon message fait écho, ne serait-ce que chez quelques personnes, ça sera déjà quelque chose !

Quels sont tes coups de cœurs indés à venir, ou ceux que tu attends d’essayer avec impatience ?

A la volée Cryings Suns, Stygian: Reign of the Old Ones, Odd Gods, Nether Chef, ZeroRanger et 99999994 autres !

Question bonus : café, thé ou bière ? ☕🍵🍺?

Comme j’aime autant le café que la bière, une Imperial Stout fera l’affaire ! Santé !

Pour écouter tous les épisodes déjà parus de Sans Jeu Vidéo fixe, voici les liens :
https://soundcloud.com/user-107118028
https://apple.co/2MzKz1P
https://podcast.ausha.co/sans-jeu-video-fixe

Retrouvez Ronan et ses coups de cœur indés sur son compte Twitter : @SansJeuVideoFix

Et si vous avez l’âme d’un artiste streetart, allez faire un tour sur le site de son projet http://wholecarstickers.com/, nostalgie garantie !

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