레이팃의 기획자의 일기 같은 회고록…. 05 부
게임을 개발하면서 기술은 시간이 지나면 그 가치는 하락하고 남는 것은 콘텐츠라는 것을 격어 왔습니다. 2000년 초기 게임들 중 MMORPG(온라인 롤플레잉 게임)중 폴리곤 2중 간소화 기술 (대단위 사람들이 한 장소에서 보일 때 사람의 해상도를 낮추어 표시해 더 많은 사람이 한공간에 있도록 하는 기술)을 만든 회사도 있었습니다.
결론은 잠시 반짝(?)도 못하고 사라지는 별 이였지요. 그 이후 수많은 게임들이 독자적인 기술을 앞세우고 활동했지만 결국 게임은 재미가 먼저이고 이러한 결과에서 알 수 있듯이 결국 ICO 프로젝트의 핵심은 주체가 없어도 돌아가는 생태계입니다. 기술은 그저 거들 뿐……(강백호의 대사)
아주 기술이 없어도 문제이지만 기술이 내용의 전부라면 해당 기술이 최고의 자리를 얼마나 차지할 수 있는지가 곧 생명력이 되어버립니다.
블록체인 기술 중 탈중앙화 부분의 수많은 기술 방식이 개발되고 있습니다. 가치 거래형으로 변해버린 비트코인과 이더리움을 제외하고 이오스 등.. 과연 5년 뒤에도 그 자리를 지킬 수 있을 것인가에 대해서는 개인적으로 약간 부정적입니다. 현재 블록체인의 기술은 속도, 안전성, 범용성이 생명입니다.
계속 새로운 것이 개발되어 등장합니다. 그러면 사업의 핵심요소가 블록체인 속도, 범용성, 안정성이 다인 경우 얼마나 갈까요? 아무리 좋은 블록체인 기술을 만들어 내였더라도 해도 결국 새로운 것에 뒤쳐지는 것은 자명합니다. (물론 일반론입니다. 특정 핵심기술은 중요합니다.)
다만 기존 것을 계속 이용하는 이유는 이동하기 귀찮아서 임으로 IT 사업은 미래를 내다보고 먼저 시작해서 오래 버티는 것이 중요하다는 말씀을 참 많이 듣습니다. 그러나 가만히 보시면 이 역시 기술기반 이기보다는 콘텐츠 기반들에 대한 이야기 라고 생각 합니다.
그래서 저희 팀원들 간의 열띤 토론에서 어떤 방식으로 사업화를 풀어 갈 것인가 그리고 기존에 없는 영역에서 어떤 방식으로 승기를 잡을 것인가 많은 시간을 투자했습니다.
결론은 새로운 콘텐츠인 “신뢰도가 높은 정보”와 “소판매자도 쉽게 광고” 그리고 “사용가능한 코인”이러한 목적에 맞도록 기획이 맞추어 질 수 있도록 큰 기둥에 자료를 근거로 하나하나 추가하여 만들어 내게 되었습니다.

게임이 재미가 핵심이면 각각의 코인의 특성이 핵심 이겠지요. 결국 남는 것은 생태계이고 이 생태계가 얼마나 대중에게 사랑받을 수 있는 컨셉 인지가 중요하다고 생각 합니다.
그래서 개인적으로 하나의 게임과 연결 코인은 절대 오래 못 갈 것으로 예상하고 있습니다 게임도 콘텐츠도 결국 수명이 존재합니다. 언재까지나 영원히 사랑받는 게임은 거의 없습니다.
있다고 해도 꾸준한 업데이트와 타 게임과 비교되지 않는 그래픽 업데이트 등 결국 콘텐츠이 소모라는 것은 존재합니다. 그런데 코인사용이 바로 해당 한개의 온라인 게임에 연결되어 있다면 결국 2년 3년 내로 유저감소에 따라 코인가치를 급락한다는 것은 기정 사실이 됩니다.
그래서 저는 하나의 핵심 즉 생태계는 의식주와 같이 반드시 필요한 정보구성으로 콘텐츠의 소모력이 적어야 한다는 것을 말씀드리고 싶습니다. 아니면 스스로가 돌아가는 콘텐츠여야 합니다.
그래서 오히려 저는 기술 핵심인 사업보다는 콘텐츠와 시장의 니즈가 더 폭발적인 요소라 생각 하고 있습니다.
여러분이 알고 있는 페이스북, 카카오톡, 아마존, 알리바바 등 기술중심보다는 콘텐츠와 트렌드 예측에서 발생한 사업들입니다. 몰론 보이지 않는 부분에서 분명히 기술이 존재합니다. 그런데 그것이 핵심이라면 기술로 대박 난 회사 이름이 머리속에 있어야 합니다.
그럼 기술사업으로 IT에서 대박 났다고 하는 것들이 모가 있을까요? 있긴 합니다. 있지요. 많이.. 혹시 아시는 기업 이름이 있으신 지요? 콘텐츠 회사보다 많은 가요?
그래서
6부 계속
