UX Case Study — Krealogi

Grace Ogestin Pasaribu
5 min readNov 29, 2022

--

Halo semuanya ! Perkenalkan nama saya Grace Ogestin Pasaribu. Saya merupakan mahasiswa aktif Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Saat ini saya sedang mengikuti program studi independen Skilvul #Tech4Impact UI/UX Design. Program ini merupakan bagian dari program Kampus Merdeka yang diselenggarakan oleh Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi. Saya sangat antusias dan bangga menjadi bagian dari program studi independen Skilvul program UI/UX Design. Dalam studi kasus ini, saya akan membahas challange yang diberikan pada pihak Skilvul. Tantangan yang saya ambil adalah menambahkan bagian logistik dan marketplace pada aplikasi krealogi

Latar Belakang

Krealogi

Krealogi menawarkan solusi yang menyeluruh : komunitas sebagai wadah berjejaring dengan pelaku usaha lainnya, pelatihan untuk mengembangkan kemampuan dan keterampilan UMKM, serta aplikasi ramah pengguna untuk membantu pencatatan kegiatan operasional dan membuat perencanaan strategis. Dari pengalaman menjalankan UMKM kriya sejak 2015, Du Anyam sangat memahami kendala UMKM dalam manajemen pesanan, produksi, persediaan sampai pengiriman.

Krealogi memiliki tiga tipe user yakni Vendor, Producer dan juga Seller. Vendor dan Seller merupakan pengguna yang ingin melakukan penjualan produk anyaman melalui platform Du Anyam dan platform online lainnya. Sedangkan Producer adalah pelaku produksi. Lalu, bagaimana aplikasi ini bekerja?

  1. Vendor ataupun Seller dapat mengakses fitur-fitur yang membantu vendor dalam melakukan pencatatan terkait proses usahanya berupa: pencatatan pesanan masuk, perencanaan produksi, pencatatan keuangan, dan pencatatan inventori.
  2. Vendor ataupun seller dapat melakukan monitoring terhadap proses bisnisnya sesuai dengan data-data yang mereka catat berupa: pesanan masuk, rencana produksi, catatan keuangan, maupun ketersediaan barang di gudang.
  3. Seller ataupun Vendor dapat mendapatkan permintaan penawaran (request of quotation) pesanan dari Du Anyam dan dapat memberikan respon terkait kesediaannya
  4. Vendor atau Seller, pengguna aplikasi Krealogi bisa mengalokasikan pengerjaan pesanan ke Desa / Kelompok dan Pengrajin di setiap Desa

Akan tetapi, permasalahan Krealogi saat ini adalah tidak memiliki desain aplikasi yang user friendly untuk target pengguna mereka. Saat ini Krealogi membutuhkan sebuah desain aplikasi yang user friendly dan tentunya bisa membantu pengguna Krealogi untuk mencatat kegiatan operasional mereka, membuat strategi dan menjaga alur operasional mereka.

Objektif Riset

  1. Mencari tahu tingkat kegunaan, kemudahan, dan kepuasan pengguna terkait solusi yang sudah dibuat.
  2. Untuk mengetahui kelebihan ataupun kekurangan dari aplikasi baik itu dari segi fisik maupun dari segi fungsional.
  3. Untuk mengetahui tingkat kebutuhan pengusaha UMKM terhadap pengiriman logistik
  4. Untuk mengetahui tingkat kebutuhan pengusaha UMKM terhadap marketplace yang digunakan.

Peran dalam tim

Saya bekerja sama dengan 3 anggota lain dalam tim saya, yaitu Suryana , Faizal dan Hendra Bagusing. Dalam tim ini , kami mengerjakan semua proses secara bersama-sama di perangkat yang diajukan. Saya berperan sebagai :
1. UI/UX Designer

2. Pemberi ide pada brainstorming

3. Pembuat userflow, wireframe dan high fidelity desain.

Perangkat : Figma, Figjam, Google Sheet, Google Meet

Proses Desain

Dalam membuat sebuah produk, diperlukan suatu kerangka kerja untuk menghasilkan produk yang sesuai. Dalam studi kasus ini, saya menggunakan kerangka Design Thingking (emphatize, define, ideate, prototyping, dan testing).

1 — Emphatize

Pada tahap ini , kami melakukan proses In-Depth Interview untuk menemukan beberapa nilai penting dalam permasalahan logistik yang dialami pelaku UMKM. Kami melakukan wawancara terhadap pelaku usaha UMKM yang berusia 18 tahun dan sudah memiliki usaha UMKM kurang lebih 1 tahun. Kami menemukan beberapa pain poin yang dapat dilihat pada gambar berikut.

2 — Define

Setelah kami melakukan pain point, kami pun melakukan pengelompokan permasalahan berdasarkan jenisnya.

3 — Ide

Kemudian dilakukan brainstorming ide-ide solusi untuk menyelesaikan tantangan desain berdasarkan hasil metode How Might We (HMW)

Setelah kategori tersebut sudah dibuat, selanjutnya ide-ide tersebut di kerucutkan agar menghasilkan ide-ide yang solutif. Kami membuat Diagram Ide Prioritas.

Setelah kami mendiskusikan mengenai permasalahan yang ada pada riset sebelumnya, kami memprioritaskan untuk membuat sebuah desain aplikasi yang mengatasi permasalahan tersebut. Saya akan menampilkan beberapa desain yang menjadi solusi untuk permasalahan tersebut.

4 — Pembuatan

Userflow

Kami membuat alur dari aplikasi yang akan kami rancang sebagai berikut.

Wireframe

Wireframing adalah cara untuk merancang layanan situs web di tingkat struktural. Gambar rangka biasanya digunakan untuk menata konten dan fungsionalitas pada halaman yang memperhitungkan kebutuhan pengguna dan perjalanan pengguna. Wireframe digunakan di awal proses pengembangan untuk menetapkan struktur dasar halaman sebelum desain visual dan konten ditambahkan

low fidelity

High Fidelity

Prototype

https://www.figma.com/proto/GUqthFqksYQY9o4rycVC0Y/Kelompok-76---Wireframe-%26-UID?node-id=128%3A497&scaling=scale-down&page-id=128%3A496&starting-point-node-id=128%3A497

5 — Testing

Setelah kami menyelesaikan prototipe kami, kami menguji desain kami kepada pengguna.Kami meminta pengguna untuk melakukan 3 tugas.

Tugas 1 — Observasi sinkronasi akun
Tugas 2 — Melihat live tracking
Tugas 3 — Memilih ekspedisi

Beberapa umpan balik yang kami dapatkan dari pengguna saat pengujian kegunaan adalah

Tombol kembali ada yang belum berfungsi.
Ada prototype yang masih belum berfungsi.

Kesimpulan

Desain kami untuk fitur Logistik dan MarketPlace sudah selesai. Berdasarkan pengujian kegunaan kami, desain kami cukup baik dan dapat membantu pengguna untuk membuat pengiriman logistik dengan mudah. Desain kami juga membantu pengguna untuk dapat memilih jasa pengiriman ekspedisi yang lebih dekat dan ada estimasi waktu tercepat untuk pengirimannya sampai ke pengguna dengan tepat waktu.Namun, desain kami tidak sempurna, kami mendapat umpan balik dari pengguna setelah pengujian kegunaan untuk desain kami. Ulasan tersebut dapat ditinjau dan diterapkan untuk meningkatkan desain kami sebelum dikembangkan.

Terima kasih telah meluangkan waktu untuk membaca studi kasus saya tentang Tantangan UX saya dari Skilvul dan Krealogu. Tantangan ini sangat menantang karena kita memiliki pengetahuan yang kurang tentang logistik dan marketplace. Saya dan tim saya belajar banyak dari tantangan ini dan saya sangat berterima kasih kepada Kemendikbud dan Skilvul atas kesempatan ini. Juga berkat Kak Ericcson telah menjadi mentor saya selama 4 bulan selama saya mengikuti program ini.

Setiap umpan balik dari Anda untuk artikel ini akan sangat berguna untuk memperbaiki diri saya di masa depan. Saya berharap di masa depan saya dapat memberikan hasil yang lebih baik dan artikel yang lebih baik. Tetap sehat dan tetap bahagia Semuanya!

--

--