2024 UR meetup note #1
從產品到公共空間、從使用者兒童參與倡議
【王秀娟】臺灣還我特色公園行動聯盟理事長
走過科技大廠的扎實工作經歷,而今帶著「設計改變社會」的支點,以使用者為本的切角,理解孩子的遊戲世界。
職涯循環:從使用者研究員到成為一位兒童參與倡議者
秀娟作為使用者經驗研究員,分別於甲方科技業做過手機互動設計,以及乙方研究單位推廣使用者經驗研究至不同領域的龍頭企業。隨著職涯發展,希望加入量性研究的能力,但並不擅長解讀數據而產生極大壓力,也開始反思職涯的發展,加上家中情況,選擇暫時離開職場。
啟發與轉機:兒子學校遊戲場封閉事件,引發投入倡議兒童遊戲權的動機
孩子學校遊戲場封閉事件,下課時間孩子不能使用學校的遊戲場,孩子一句「人生好難,怎麼連玩都這麼麻煩!」帶給秀娟投入新事業的契機,開始與特公盟(臺灣還我特色公園行動聯盟,秀娟說是個很殺的簡稱)產生交集。
而當時政府以不符法規為由,將公園遊戲場的磨石頭滑梯,大量更換成罐頭遊具(所謂塑膠組合遊具),秀娟語氣變得稍微激昂,提到遊戲的四要素,包含「空間、時間、玩伴和玩法」,而遊戲空間品質降低,尤其是罐頭遊具一成不變的遊戲體驗,是導致孩子失去玩耍熱情與意願的最大原因;同時隨著孩子年紀愈大,持續增加學習的時間,使遊玩時間愈少。當孩子沒有足夠的遊戲時間,造成遊戲缺失症使孩子失去創造力。
同樣的問題也發生在英國,秀娟瞬間將視角帶到遙遠的國外,英國布里斯托的媽媽們,發現孩子沒有遊戲的機會,藉由封街讓孩子直接在家門口前的馬路上玩耍,特公盟參考此案例發起「兒童重返街道遊戲」,即使最初被台北市政府以道路交通安全規則「行人不得在道路上嬉戲」為由拒絕,最後在多次溝通下,終於在2019年3月30日時,於台北市政府前廣場舉辦首次示範場,開始建立常規管道可以向政府申請街道遊戲。
兒童參與的重要性:兒童如何影響遊戲場設計、大人又會從中看見什麼
秀娟開始參與遊戲場的設計,當時覺得自己不會再從事使用者研究的工作,而是轉變為倡議者,秀娟下定決心的方式是將使用者研究相關書籍全部送出去(笑)。
秀娟在參與特公盟的工作過程中,夥伴會帶著孩子共同來參與,發現孩子也會嘗試發表自己的想法,而孩子是遊戲場的主要使用者,大人打造遊戲場時也應該聆聽孩子們的想法,聯合國兒童權利公約中亦提到兒童擁有表示意見的權利。
日本的社區設計師山崎亮,認為兒童參與遊戲場設計時,不能直接請孩子發表意見「你想要什麼遊戲場?直接畫下來或說出來」,因為孩子的詞彙有限,加上孩子其實對遊戲怎麼玩才好玩,經驗是不足且尚未被開發,而此時孩子王便扮演關鍵角色,所謂理解兒童遊戲的專業工作者,在陪伴和引導孩子進入玩的狀態後,再從旁觀察了解孩子的行為,轉譯需求給設計師。
實踐與挑戰:使用者研究員變身孩子王、推動兒童參與式設計面臨的困難與挑戰
過往遊戲場的設計說明會,都是使用大人的公聽會模式,但這種方式不適合孩子,因為內容過多專業語言,導致孩子無法理解和表達意見,而過去遊戲場在設計過程中,孩子的意見並非必要條件,如何確保大人聽懂孩子的需求,便是兒童參與式設計最大的挑戰。
組成用任務導向和跨專業領域的孩子王團隊,成員包含景觀設計師、臨床心理師、職能治療師、幼教老師、空間美學教育者及親職家長,並且於事前聚焦團隊的目標和想法,先舉辦團隊工作坊,由心理師帶大家認識孩子的狀態、遊戲與兒童身心發展、兒童遊戲行為觀察以及如何與孩子互動,確保所有團隊成員,都能有正確與孩子互動的觀念。
兒童參與式設計的3個時機點
1. 基地調查
2. 設計發想(需求探索)
*設計師已有初步想法,藉由提供可玩、可組和可搬的物件,像是木頭和輪胎等物件,讓孩子可組裝成認為好玩的設施,並探索此空間能有何種玩法,幫助設計師進一步規劃。
3. 規劃設計
4. 基本設計(概念評估)
*將完成的設計圖,由孩子評估這些設計是否有趣和具有可玩性,藉由提供3D/2D彩圖、模擬實境讓孩子可以想像設施的樣貌。
5. 施工圖說
6. 施工監造
7. 檢驗完成(使用回饋)
*讓親子在正式開放前進行試玩,不告訴孩子遊戲場設施的玩法,而是提供地圖讓孩子自己去探索和發現。
8. 正式開啟
台南市仁德二空新村案例:「我可以慢慢來,沒關係」
先向參與設計的孩子們說明眷村的故事,建立背景知識,讓孩子想像如何在眷村中遊戲,並且讓孩子用準備好的道具與玩具探索如何玩,並由孩子王從中觀察孩子的狀態、遊戲體驗、遇到的困難、什麼空間會感到自在,以及如何與其他孩子互動。 最後會藉由圈圈時光,藉由年齡分組安排意見分享的活動:
1.低年級學生:此時的孩子表達能力有限,因此會藉由像繪本等,感受表達和引導情緒的方式,幫助兒童表達想法。
2.中低年級:已有抽象思考與具象化思考的能力,可以用黏土或畫畫等方式,創造自己的想像。
3.高年級:可以處理複雜的問題,可以給予孩子案例比較和選擇。
兒童參與式設計最重要的部分,是要建立讓孩子感到安心的發言環境。
尾聲
每次兒童參與式設計都會產生許多資料,經由團隊轉譯孩子們的需求給設計師,並且建立遊戲需求指引,讓未來的設計師、公部門和廠商有所依據和參考。 秀娟最後表示兒童是遊戲設計者的引導人,並且以女兒的話作為結尾,「因為你不是小孩,你身體太大了,你千萬不要不懂裝懂,你要問我,不要裝懂,我可以引導你。」
摘要
秀娟職涯轉變,從產品、服務的使用者研究,轉變為公共服空間的兒童參與。前者的互動對象為大人,過程對所有調查對象均可同使用相同的引導方式,但後者的互動對象為兒童,需要依照不同年齡層設計各自可以安心表達意見的環境。 鼓勵大家找到自己感興趣的社會議題,並且應用研究員的同理心,幫助不同社會領域的人們,讓自己產生社會影響力!
【主辦單位】悠識數位顧問股份有限公司
以上內容節錄於2024 UR meetup講座,相關問題討論與更詳細的筆記內容,可參閱UserXper 悠識學院的HackMD 活動共筆。