Patitas — Case UX/UI Design.
Esse artigo apresenta a construção e a maneira como apliquei o UX/UI Design no desenvolvimento de uma solução digital para ajudar uma ONG que tem por missão promover a adoção de animais resgatados por quem decide ter um PET em sua casa.
CONTEXTO
O projeto fez parte do meu processo de Jornada UX da EBAC (Escola Britânica de Artes Criativas e Tecnologia). Nele utilizei as técnicas repassadas do curso, mas também apliquei outras de meu domínio e experiência para assegurar uma adequada e completa estruturação do mesmo.
Busquei respostas que ajudassem a compreender as motivações de quem decide ter um animal de estimação para identificar o que as levaria procurar uma ONG de animais resgatados ao invés de simplesmente comprar um animal desejado em uma loja especializada.
ENTENDENDO O PROBLEMA
Na etapa inicial do projeto utilizei a Matriz C.S.D., ferramenta que consegue reunir as certezas, suposições e dúvidas que já se possui sobre o problema. Isso é necessário para ampliar a compreensão e organizar as informações antes de decidir por quais caminhos prosseguir com o projeto.
O resultado deste primeiro levantamento está apresentado a seguir.
Com esse resultado foi possível ter uma maior exploração das ideias iniciais, questões e dúvidas relacionadas ao problema que decidi tratar, e ainda trouxe uma primeira análise dos dados conhecidos ou entendidos. Assim, identifiquei com maior clareza quais pontos deveriam ser pesquisados em maior profundidade.
DESK RESEARCH
A fase de pesquisa foi realizada em sites e documentos encontrados em fontes confiáveis. A exploração foi realizada sem filtros ou limitadores e com elas pude construir um cenário mais real a respeito de que animais são mais adotados, quem são as pessoas que procuram por um animal, onde moram, qual seu estilo de vida, entre outras informações.
Na análise dos dados levantados nesta pesquisa introdutória identifiquei como principais pontos que:
- Pessoas que moram sozinhas e da região sul do país são as que mais adotam.
- Cachorros e gatos são os animais mais procurados para adoção.
- A tecnologia tem ajudado na adoção.
- Dificuldade de encontrar aquele animal que seja ideal para sua realidade.
- Adoção é o meio mais popular para conseguir um pet.
PESQUISA QUANTITATIVA
Na etapa seguinte foi a realização de uma pesquisa direta, o que me levou a construir e enviar para grupos de WhatsApp, Telegram e LinkedIn um formulário para coletar os seguintes dados:
- Perfil (idade, gênero e localização)
- Pessoas com quem dividem moradia
- A preferência por animal
- E se o animal é necessário se encaixar na sua rotina.
Observação importante: em função da distribuição heterogênea dos respondentes por região (50% da região Sudeste / 43,8% da região Sul e apenas 7% de outras regiões), os resultados a seguir listados são válidos apenas apenas para as regiões Sudeste e Sul.
BENCHMARK
Busquei entender as atuais soluções digitais existentes no mercado. Pesquisei aplicativos, selecionando dois concorrentes diretos que atuam nesse nicho e um aplicativo de busca entre pessoas com o objetivo de encontrar mais ideias e eventuais perspectivas diferentes das que estavam mapeadas.
Minha pesquisa abrangeu os aplicativos AdotaFacil, MeAuDote e Badoo.
Procurei entender de cada aplicativo o fluxo, as suas funcionalidades, as ferramentas utilizadas, o que identifiquei como padrão (o que apareceu em todos) e, o que cada um apresenta de singular que poderia ser considerado diferencial competitivo.
O resultado foi bem positivo e facilitou o esclarecimento de algumas dúvidas além de ter contribuído nas minhas análises do que seria útil e aplicável no aplicativo objeto do meu projeto.
Como principais aprendizados destaco:
- As diferenças identificadas na forma de apresentar as opções de animais.
- As ferramentas “favoritos e chat” se repetem em todos.
- O Adotafacil possui um perfil do adotante.
PERSONA
Com os dados das pesquisas foi possível criar o perfil da minha persona, ferramenta fundamental do processo que consiste em identificar os seguintes pontos: as dores (e necessidades), os hábitos e preferências e a rotina do “cliente potencial”.
Assim “nasceu” Lara Souza, uma jovem de 35 anos, moradora de Florianópolis. É uma pessoa que ama cachorro, mas tem dificuldade em encontrar um pet ideal para sua realidade. Lara precisa de um serviço prático e eficiente.
Aplicando a técnica do Storytelling, construí sua história e narrativa com objetivo de engajar a equipe e profissionais que terão envolvimento com ela visando com que tenham melhor compreensão de seu perfil.
A definição da persona é fundamental para viabilizar uma melhor comunicação com o público-alvo e permite focá-la nas necessidades e razões deste perfil querer um animal de estimação. Este entendimento vem da aplicação do mapa de empatia. Com ele, em meu projeto, foi possível identificar o que Lara (e todos a quem esta persona representa) pensa e sente, vê, fala e faz, ouve sobre animais de estimação. Com esta base norteei o processo de montagem do mapa da jornada, próxima fase do processo.
O perfil base traz informações das necessidades atuais dos usuários e suas ações enquanto consumidor até a realização do seu desejo.
A construção da jornada do usuário possibilitou validar e promover as ações do produto, além de analisar novas oportunidades, ofertas, novos produtos, serviços e, aprimorá-los.
SOLUÇÃO
A solução encontrada que considerei ideal para ajudar o usuário em sua experiência de encontrar seu animal foi denominada Patitas.
Este aplicativo proposto levou em conta todos os dados das pesquisas, do benchmark, obviamente a definição da persona com a identificação dos seus sentimentos no mapa de empatia e de sua experiência de jornada. Visando assim, proporcionar uma experiência satisfatória aos usuários.
O aplicativo, ao apresentar os animais por espécie, com informações específicas e relevantes de cada tipo de animal, facilita a busca e definição do animal que mais atende aos requisitos do usuário.
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Antes da etapa da prototipação foi importante criar uma estrutura de organização onde se conseguisse visualizar a estrutura hierárquica da solução digital. Construí um fluxo de como o usuário navegará no recurso de busca de animais disponíveis. Isso me ajudou entender como os usuários irão interagir com o produto nessa busca.
Na próxima etapa utilizei a ferramenta Service BluePrint para entender e projetar uma experiência de serviço e encontrar maneiras para melhorá-la. A estratégia foi mapear cada processo e responsável que contribui para experiência do usuário ajudando assim a identificar as interações visíveis e não visíveis entre o cliente, os serviços e os pontos de contato dele com o produto. Tive uma visão geral do desempenho contínuo e ajudou a identificar oportunidades para melhorar a experiência do usuário.
Como processo, estruturei um wireframe no Figma (em forma de rascunho) contendo as principais telas de solução para ter uma visualização melhor da diagramação. Analisei e fui alterando na medida do necessário, o que ajudou muito na visualização de como ficaria meu protótipo depois de finalizado.
VISUAL DESIGN
Nessa etapa do projeto eu defini minha Guia de Estilos. Por meio desse documento pude garantir que todas as interfaces tenham os mesmos elementos, padrão de tipografia, grid, ícones, botões e cores, mantendo assim uma consistência. Isso facilitou o desenvolvimento da parte visual das interfaces e a manutenção de um padrão visual.
PROTOTIPAÇÃO
Com essa ferramenta foi possível criar e validar soluções de forma rápida. Testar os elementos do projeto, sua parte visual, usabilidade e desempenho. Nesta etapa se consegue identificar os erros do projeto, corrigi-los e fazer melhorias.
O protótipo vai apresentar uma versão inicial MVP de baixo custo para problemas de design, usabilidade ou adequação.
- Para acessar o protótipo navegável clique aqui .
VALIDAÇÃO
Por fim, realizei o teste de usabilidade por uma pesquisa para avaliar o serviço, testando o protótipo em usuários representativos do público-alvo.
Foi aplicado um formulário para validar a solução e realizei conversas com alguns usuários, recolhendo não apenas feedbacks escritos e falados, mas também observando-os enquanto utilizavam a ferramenta nas tarefas de cada etapa.
Consegui assim, uma compreensão mais ampla e detalhada da necessidade do público-alvo, que servirá de importante base para pensar oportunidades e melhorias. Introduzi, adicionalmente um botão para voltar as telas anteriores e de salvar o animal preferido para uma segunda análise.
LANÇAMENTO E ACOMPANHAMENTO
Com o lançamento do produto é importante manter a qualidade da experiência do usuário. Para isso acompanhar, medir os resultados e realizar melhorias sempre é fundamental.
CONSIDERAÇOES FINAIS
Nesse projeto tive a oportunidade de desenvolver uma solução mobile para ajudar uma ONG na adoção de animais resgatados.
Neste processo considerei minhas experiências profissionais para aplicar em um projeto muito especial, agregando os conhecimentos de novos métodos e ferramentas adquiridos nesta jornada de aprendizagem.
Próximas etapas se compõem de construção do fluxograma completo, wireframe com telas de rascunhos das demais etapas, ampliação da guia de estilos, e atualização do protótipo para um novo teste de usabilidade.
Para esse projeto utilizei as seguintes ferramentas:
- Google Forms
- Miro
- Figma
Graziela Patrícia Maia | Portfólio UX
UX Designer | Product Designer
Deixo aqui meu Linkedin para contato.
Muito grata!