10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно).

Часть 2.


1. В игре “World of Warcraft” вы убивали целую кучу невидимых кроликов. И даже не знали об этом.

Мир “World of Warcraft” известен своей древностью, сложностью и множеством квестовых цепочек. И среди этих цепочек было множество заданий в стиле “поговорить с определенным неигровым персонажем (NPC)”. Вот только большая проблема была в том, что в редакторе квестов от “Blizzard” не было специального задания — “поговорить с NPC”. Поэтому дизайнерам заданий пришлось как то из этого выкручиваться. И они выкрутились.

Вот примерно такие, только невидимые.

Теперь, каждый раз, когда у вас выпадает задание “поговорить с кем-нибудь”, вместо этого, у вас прописывается задание “невидимый кролик №какой-нибудь должен умереть”. А когда вы говорите с самим персонажем, он в процессе разговора незаметно для пользователя вызывает кролика с нужным номером и убивает его. Таким нехитрым образом, квест вам засчитывается.

Понятно, что подобная золотая жила невидимых кроликов просто не могла ограничиться только диалогами. Они используются во многих других скриптовых сценах и триггерах. В частности некоторые боссы в игре так же используют подобных зверьков для своей работы. Например, когда игрок попадает к Ониксии, к нему цепляется “невидимый кролик”. И уже после этого босс целится исключительно в него, а не в игрока.


2. Световой пистолет “NES” и его клонов работал в три приема.

Одна из самых больших загадок детства — как же работал этот пистолет? Как он определял — попал ты по этой долбанной утке, или промахнулся. И вот, наконец-то, можете считать эту загадку решенной. Да, я знаю, что вы всегда хотели это знать, но просто ленились искать.

У меня в детстве была подобная модель. Тяжелое детство — пиратская версия.

Вообще, вариантов этого чудо-оружия было несколько, но наиболее популярный вариант, распространенный в ex-СССР работал следующим образом. Когда игрок нажимал на курок, на приставку шла последовательность из двух кадров. Первым кадром шел черный экран — это было средство от тех читеров, которые любили целиться в лампочку или в другой источник света. Второй кадр, рисовал яркий прямоугольник на месте целей, в которые надо было попасть. Кстати, именно этот момент можно было заметить в момент выстрела — с прямоугольниками на месте всех целей.

Свет одного из этих прямоугольников и “ловился” с помощью фотоэлемента, который был установлен в дуле пистолета. То есть пистолет ничем не стрелял, а наоборот “ловил” источник света.


3. К игре “Donkey Kong” прилагалось бесплатное расширение памяти. Оно было нужно, чтобы игра не вылетала с ошибкой.

“Donkey Kong” — одна из самых популярных игр для “Nintendo64” была флагманом этой консоли. И она же была первой игрой, которая требовала специального модуля для расширения доступной памяти. Этот модуль даже прилагался бесплатно с каждой версией игры. В рекламе этого продукта утверждалось, что игра настолько хороша, что просто не пойдет на приставках без расширения.

Обложка той самой игры. Да, с констатацией того, что для работы нужен дополнительный модуль памяти. И работать она без него она не будет.

Но, как вы уже поняли, дело было не в этом. При тестировании этой игры на обычных приставках со стандартными 4 мегабайтами памяти, игра вылетала с ошибкой. Причина этой ошибки до сих пор не известна. Но, как только в приставку устанавливали расширение, игра работала нормально, безо всяких причин. Поэтому, вместо долгого процесса отладки, руководство просто решило прикладывать дополнительный модуль к каждому экземпляру игры. Бесплатно. Аттракцион невиданной щедрости.


4. Грудь Лары Крофт в первом “Tomb Raider”не была такой большой. Зато в игре была вступительная заставка.

Про то, что грудь у Лары Крофт в начале разработки была меньше — знают многие. Тем кто не знает — напомню. Когда модель была уже готова для встраивания в игру, один из разработчиков случайно увеличил область груди на 150% от желаемого размера. Буквально одним движением мыши. Ему это понравилось, коллегам это понравилось, начальству это понравилось. И модель пошла в релиз, став объектом поклонения для многих любителей видеоигр.

Этот текст был бы неполон без эволюции Лары Крофт. Бюст, как вы видите, в размерах не теряет.

Зато в одной из версий для приставок игра банально вышла без вступительного ролика. Причина — скучна донельзя. Программист отвечавший за финальную сборку в спешке просто-напросто забыл вставить код, который проигрывал файл с заставкой. Диск с этой версией ушел в релиз. Как говорили тестеры, они просто всегда пропускали эту заставку, и не заметили её отсутствия. В дальнейшем при переизданиях, эту версию починили и о инциденте предпочли забыть.


5. Серия “Metal Gear Solid” очень любит ломать четвертую стену.

Хидэо Кодзима обожает играть с игроками в свои, особые игры. В частности, он очень любит вставлять в свои игры различные пасхалки, которые большинство игроков даже не обнаружит. Но те кто обнаружат, будут восхищены — именно на это и рассчитывает разработчик. Например, в третьей части игры есть босс “The End” — это престарелый снайпер, который очень хорошо прячется. Можно вступить с ним в долгую дуэль — искать по всему уровню, гонятся за ним и играть в прятки под дождем. А можно просто перевести системные часы вперед и зайти в игру. Игра нам скажет, что “The End” умер от старости.

Psycho Mantis готов читать твои мысли. Ну, то есть сохраненные игры с карты памяти.

Другой босс “Psycho Mantis” еще более активно работает с системными данными приставок. Под предлогом чтения мыслей он считывает сохраненные игры с карты приставки, формирует на основе этого психологический портрет персонажа. А если не может ничего найти, то заявляет, что не может прочесть мысли персонажа и расстраивается от этого. Кстати, если он находит данные от других игр Кодзимы, то делает комплимент вкусу игрока. Еще он любит симулировать поломку консоли, заставляет двигаться контроллер усилием своей воли (контроллер в руках игрока начинает вибрировать) и “считывает разум игрока” с нажатых им клавиш. Чтобы победить его, нужно переключить контроллер из одного гнезда в другой. Вообще, взлому “четвертой стены” можно посвятить отдельный материал.


6. Пехотинец из “Doom” — дальний потомок Уильяма Бласковица из “Wolfenstein”.

Игра “Wolfenstein RPG” от “id Software” вышла на iOS в 2008 году. Через год она появилась и на других платформах. В целом не неся особой серьезности, она стала объединяющим звеном во вселенной “id Software”. Как обычно она повествует о новых приключениях маститого убийцы нацистов и прочих оккультных фашистов — Уильяма Бласковица. Он вновь отправляется в замок Вольфштейн, чтобы уничтожить… ну вы поняли. И вот, в самом конце он спускается к финальному демону, который оказывается нашим старым знакомым. “Harbinger of Doom”—специально приглашенная звезда, которая покажется знакомым всем игравшим в “Doom”. В качестве бонуса, после победы над этим боссом, у него будут уничтожены рука и нога. И да, он падает в огненную бездну. Плюс громко кричит о том, что потомки Уильяма еще поплатятся за эту победу.

Знакомый персонаж, не правда ли?

Понятно, что эта игра была не то, чтобы слишком серьезной (эксперименты над курицами и прочие шуточки), но в целом в эту версию хотелось бы верить. Очень уж она красивая с точки зрения общей вселенной.


7. Все игры в “Wing Commander” завершались ошибкой.

Еще одна история на тему “эти ленивые программисты”. Многие из тех, кто играл в “Wing Commander” помнят, что в конце игры выводилась текстовая строчка “Thank you for playing Wing Commander”.

Сообщение об ошибке… точнее благодарность игрокам за игру.

Но эта строчка, как вы понимаете, оказалась там не просто так. На самом деле эта строчка должна была выглядеть так: “EMM386 Memory manager error”. Как рассказал позднее разработчик игры Кен Демарест, программисты долго бились над устранение этой ошибки. Но она по прежнему возникала после того, как игрок выходит из игры. И в конце-концов ничего не оставалось, как просто сдаться. Да и время уже поджимало. Поэтому они просто написали код, который редактировал само сообщение об ошибке, до того, как оно выведется системой. И в результате игрок вместо грустной новости о том, что что-то пошло не так получал благодарность, за то что играл.


8. Почему у Статуи Счастья в “GTA 4” лицо Хилари Клинтон и почему у нее в руке стакан с кофе?

Во время разработки “GTA 3: San Andreas” президент “Rockstar ” Сэм Хаузер решил оторваться по полной в своей игре. Игра же для взрослых? В ней есть насилие и мат? Так пусть будет еще и секс. Он направил распоряжение, где хотел, чтобы в игре было следующее: оральный секс, нормальный секс (несколько позиций), секс с помощью приспособлений, садо-мазо, мастурбация и прочее, по мелочи. Однако, уже после того, как все это сделали, выяснилось, рейтинг у игры с подобным содержанием будет таким что приблизительно 80% каналов распространения будут для нее закрыты (крупные магазины, торговые сети просто не возьмут игру с таким рейтингом). Хаузер долго мучился выбором — оставить сцены такими как они есть, или все-таки получить деньги. Жажда денег в этом случае победила. Хотя у него и остался запасной план — выпустить специальную версию только для взрослых. Но он не успел.

Rockstar помнит и не забывает.

Да, за восемь недель до запуска игры, все эти сцены были скрыты. С помощью нескольких строк в коде. Однако, вскоре хакеры нашли файлы с говорящими именами типа “blowjob”. После этого буквально через несколько дней вышла модификация, в которой эти самые строчки кода удалялись и игроки получали полный доступ к сексуальным мини-играм. А еще через несколько дней, комиссия рейтингового агентства начала разборки. Хотя моддеры заявили, что обычными способами игрок не мог посмотреть эти мини-игры, ESRB все равно решило изменить рейтинг с M до A. “Rockstar” попытались свалить все на тех, кто создал программу, но это вызвало лишь озлобление со стороны пользователей. Торговые сети начали убирать игры GTA с полок. “Rockstar” выпустили переиздание игры, без этих сцен. Но было уже поздно — к делу подключались все более серьезные люди, в том числе и политики, которые хотели сделать на этом себе имя. И сенатор Хилари Клинтон не осталась в стороне. Похоже, что именно её решили увековечить в виде статуи счастья разработчики “GTA 4”. Ну а в 2009 году “Rockstar” наконец-то выплатила все штрафы в размере 20 миллионов долларов.


9. Первый уровень в “Super Mario Bros” был создан в самом конце разработки.

Сигэру Миямото подошел к этой игре очень серьезно. Самый первый уровень, который давно уже стал классическим, по его задумке должен был дать пользователю понимание того, как играть в нее. И именно поэтому он был сделан самым последним, уже после того как сам создатель окончательно закончил и ощутил игру целиком. Сигэру практически по шагам разбирался, что может делать игрок на этом уровне. Здесь все было сконструировано так, чтобы игрок впервые севший за игру понял правила. Здесь без слов объясняется, что через противников надо перепрыгивать, что можно прыгать с разбегу, а с помощью Куп (черепашек) можно убивать других противников.

Практически икона видеоигр. Самый первый уровень был разобран буквально по кусочкам.

Кстати, по задумке гриб, который увеличивал Марио, был сделан именно такой формы, чтобы напоминал Гумбу. Он должен был при своем первом появлении заставить игрока вспомнить свой прошлый опыт. То есть игрок должен был прыгнуть на него, как и на всех противников и после этого увеличиться.


10. Часть монстров в “Doom” были созданы из глины, пластика и металла.

Создатели игры хотели, чтобы монстры в их игре были как можно более реалистичными. Поэтому для создания этих существ, им было мало обычных художников. Им пришла идея привлечь скульпторов для создания моделей монстров. Так, например, модель Игрока, Кибердемона и Барона Ада были созданы из глины Адрианом Кармаком (художник id Software). А модели Арчвайла, Манкубуса, Ревенанта и Паука-предводителя делал специально приглашенный для этого Грегор Пунчатз. Создавал он их из метала и пластика. После этого созданную модель фотографировали с нескольких, чаще всего с восьми позиций. Затем фотографии редактировали, подкрашивали и доводились до кондиции. После чего моделям меняли позу, и опять фотографировали. Таким образом монстры попали в игру.

Модель паука для переноса в мир Doom.

Но, не только монстры пришли в игру из реального мира. Пистолет и ружье — это игрушечное оружие купленное в магазине “Toys ‘R’ Us”. Бензопилу позаимствовали у подруги Тома Холла, а руки, которые держат оружие и бьют с помощью кастета принадлежат Кевину Клауду — одному из художников игры.